Rockstar mon amour: psicópatas, macarras y vaqueros

Por Author Eva Cid Martínez el 9 de octubre de 2012.

Tras el breve pero intenso repaso a las vicisitudes rockstarianas relativas a su franquicia estrella, a las no pocas polémicas que de ella emanaron y a otros menesteres de índole diversa, retomo el hilo que dejé caer hace unas semanas y continúo con mi entusiasta declaración de amor a la trayectoria creativa del estudio de los hermanos Houser.

Decía, que no es GTA todo lo que reluce en Rockstar, a pesar de que con la citada saga han sido capaces de crear un género imitado y reproducido por otros, hasta el punto de reducir, en el imaginario colectivo del gamer, el término sandbox a todo aquello que se juegue en un entorno más o menos abierto y se articule en torno a la destrucción y a la violencia. En Rockstar han tocado otros palos y normalmente lo han hecho bien, muy bien, desde el beat ‘m up callejero inspirado en el hit cinematográfico setentero The Warriors hasta un arcade de velocidad desmesurada y tunning, pasando por un simulador de tenis de mesa. Y exceptuando el ping pong y el quemar asfalto por motivos evidentes, nunca han prescindido de nutrir sus producciones de buenas dosis de escabro y temáticas incómodas, como queriendo hurgar en las conciencias más acomodadas y arañar un poquito la costra de los prejuicios que rodean al videojuego y su concepción infantilista. (más…)

Sobre lo excéntrico y lo idiota en Resident Evil

Por Author Pablo Algaba el 4 de octubre de 2012.

A pesar de que el componente terrorífico ha ido menguando a cada nueva mutación de la saga, todavía hoy todos seguimos asociando el nombre de Resident Evil a ideas de lo espantoso, lo macabro o lo siniestro. No obstante, una característica muy poco comentada, y que sin embargo recorre como un bajo continuo todos los juegos de la serie desde su primera entrega, es el gusto de ésta por lo extravagante, lo ridículo o por lo decididamente idiota. (más…)

Crash Bandicoot y otras explosiones del cartoon en los videojuegos

Por Author Pablo Algaba el 25 de septiembre de 2012.

No es pequeña la deuda que mantienen los videojuegos con el cine de animación. Mucho más allá del gusto por utilizar personajes simpáticos y escenarios coloridos, gran parte del ocio digital se construyó (muy especialmente en sus dos primeras décadas de existencia) a partir de una serie de características propias del cartoon que se ajustaban con asombrosa fortuna a las dinámicas del nuevo medio. La fascinación por el humor físico, la violencia exagerada y sin consecuencias, la constante violación de las leyes físicas más elementales en aras de la pura diversión o su concepción de la muerte como un estado meramente transitorio son elementos a través de los cuales podemos rastrear, sin mucha dificultad, las líneas de conexión que unen el trabajo de los grandes animadores americanos de mitad de siglo con, por ejemplo, Mario espachurrando de un salto una tortuga en el Reino Champiñón.

La tan característica forma clásica de estructurar un juego a través de fases, esos espacios cerrados e independientes con las justas variaciones entre ellos para asegurar la diversión, podría también ser entendida como una señal más que delata esta contaminación. En la estructura episódica de series como Tom & Jerry, los capítulos muestran pocas diferencias entre ellos, lo ocurrido la semana pasada no parece tener repercusiones después del cartelón de ‘The End’ y el espectador conocía de antemano en qué lugar terminaba la historia: el Coyote nunca atrapará al Correcaminos por mucho que lo intentara, Bugs Bunny siempre se saldría con la suya y Mario, al final, acabará los niveles alcanzando el castillo. (más…)

Wii U: Qué es y qué pensamos de ella

Por Author La Redacción el 20 de septiembre de 2012.

Con motivo del lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, hemos decidido recopilar parte de la información de interés sobre la plataforma y, de paso, ofrecer también la opinión sobre el futuro de esta máquina de algunos de nuestros redactores habituales. Alguna no tiene desperdicio.


Los hechos incontestables

El pasado 25 de abril de 2011 desde Nintendo confirmaron lo que casi todo el mundo ya sospechaba, la existencia de la que se consideraba la “primera máquina de la octava generación de consolas”, aunque por objetivos y características apenas lo parezca. De hecho, cuando se presentó Wii U no se dijo que fuese a sustituir a la actual Wii, sino que vendría a complementarla. Además de ser controlada por el Wii Mote o un pad Pro Controller, la gran diferencia con el modelo anterior es su nuevo controlador, una especie de tableta con pantalla resistiva y botones incorporados. Dejaremos el resto de características técnicas para el final pero básicamente el concepto resulta ser la mezcla de una tableta y de la actual Wii. (más…)

Rockstar mon amour: Sobre GTA y la polémica

Por Author Eva Cid Martínez el 18 de septiembre de 2012.

Pocos nombres tienen en la industria el peso que actualmente posee el gigante Rockstar, sello fundado en 1998 por los hermanos Dan Houser y Sam Houser. El estudio, con 14 años de vida entre pecho y espalda, ha sido a lo largo de su historia lo suficientemente hábil y valiente como para romper no pocos prejuicios, crear un modelo de juego imitado por no pocas franquicias, y hacerse con una impresionante colección de polémicas casi a cada paso que daba. Ciertamente, Rockstar ha hecho fácil lo difícil, algo al alcance de unos pocos; ha conseguido masificar un modelo de videojuego que por su esencia satírica y ultraviolenta parecía, en un principio, un modelo restrictivo y reservado a ciertos sectores minoritarios de jugadores. El mencionado éxito masivo de su populosa marca Grand Theft Auto desembocó, mediante un flujo descontrolado de cantos de sirena previa desvirtuación mediática, en una polémica de proporciones ridículas que podría haberse atajado a tiempo si en este y otros países la gente tomara por fin consciencia de la existencia de las etiquetas por edades y contenidos. (más…)

Hora de disparos

Por Author Raúl García Luna el 13 de septiembre de 2012.

Hay un pensamiento que me reconcome desde hace unos años, creo que el género de acción en los videojuegos se encuentra estancado. Además, soy un usuario habitual y en ocasiones tengo la sensación de jugar siempre la mismo juego. Observando las benévolas críticas de los medios especializados parece que no pasen los años para el género, pero tras leer con algo más de detenimiento es fácil percatarse de que lo que describen nunca cambia, siempre aparece la misma fórmula, últimamente ni tan siquiera se trabaja con originalidad para los innecesarios guiones. No intento deciros que nunca haya esfuerzos reales por variar los juegos, en realidad creo que si los hay, pero las aproximaciones que usan no funcionan en serie. (más…)

La sorpresa, el arma definitiva

Por Author Ramón Nafria Nagore el 11 de septiembre de 2012.

Veo muy preocupados a los mandamases de las grandes empresas de videojuegos por la posible aparición de la “nueva generación”. También parecen estarlo por el resultado de las últimas máquinas lanzadas, como la 3DS o la PS Vita, y, sobre todo, por la futura Wii U. Esta inquietud supongo que es debida, junto a una exagerada constricción de la cantidad de novedades, a la necesidad de seguir generando ilusión gracias a factores externos más que a la capacidad de crearlos de manera interna. (más…)

Qué esperar cuando estás esperando un remake de Final Fantasy VII

Por Author Pablo Algaba el 4 de septiembre de 2012.

Desde SquareEnix ya han confirmado lo que desde mediados de julio era un secreto a voces: Final Fantasy VII, probablemente la entrega más popular de su franquicia más popular, estará disponible en Steam durante algún instante indeterminado (pero próximo) de lo que queda del año. De por sí, el relanzamiento de un juego de hace dos generaciones de consolas, asequible de segunda mano y disponible desde hace tiempo en la tienda virtual de Sony, no debería levantar mucho revuelo pero es que no estamos hablando de un juego cualquiera, es el juego que a finales de la década de los noventa supuso el primer contacto de muchos con las bondades inmersivas y las épicas del juego de rol oriental, uno de los títulos más queridos de la historia y que para no pocos jugadores su sola mención resuena en la misma frecuencia de onda que en la mente de otros funcionan Braveheart o Gladiador (sin ser FFVII nada de eso); es decir, como la experiencia lúdica definitiva. Sin embargo, el verdadero motivo de la agitación ante cualquier mínima noticia relacionada con este JRPG, es que pone como locas a todas las neuronas de la zona del cerebro que controla las ansias de remakes. (más…)

Sandbox y el simulador de infancia

Por Author Eva Cid Martínez el 28 de agosto de 2012.

No puedo saber qué tipo de infancia tuvieron ustedes, pero en la mía los ratos de ocio, fuera de las melodías de Yuzo Koshiro, los saltos a velocidad speedica de un erizo azul y regordete, y los mapas a escala píxel de mundos fantásticos que se generaban como por obra y gracia de algún tipo de magia en mi televisor de 14 pulgadas, me remitían a la amalgama de juegos y juguetes guardados en una caja verde que reposaba a los pies de mi cama. En dicha caja podían encontrarse todo tipo de puzles, muñecos, cochecitos, pelotas, y una buena cantidad de piezas sueltas e inconexas que seguramente pertenecía a juegos y juguetes de otra época, seguramente heredados de mis hermanos mayores, y a los que siempre lograba encontrar utilidad; siempre, gracias a esa creatividad infantil aun sin corromper, esas piezas lúdicas desgajadas de su tiempo encontraban un lugar donde realizarse, donde encajar y cobrar vida gracias a la frenética imaginación propia de una niña de 8 años. (más…)

King Kong

Por Author Pablo Algaba el 21 de agosto de 2012.

Primer golpe. Si hacemos caso a la historia oficial, el germen de lo que, hasta el momento, es la última aparición en cines de King Kong, habría que situarlo en el interior-noche de una casa de Wellington a principio de los años setenta, donde la emisión del film original de Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack en la televisión neozelandesa golpeó con la fuerza de varios autobuses de dos plantas el cerebro de un Peter Jackson de diez años que, en ese preciso instante, cartografiaría un mapa mental con el objetivo último de convertirse en director de cine y rehacer, en sus propios términos, la fábula del gorila gigante.

Segundo golpe. Treinta años más tarde, en un escenario muy parecido, otro relámpago cruzó la sala de estar de la familia Jackson para impactar de nuevo en la frente al director de Criaturas Celestiales: en solo cuatro días durante las navidades de 2004 completaba al alimón con su hijo pequeño el título francés de aventuras Beyond Good & Evil, una producción de escasa fortuna comercial pero de hondo calado entre todos aquellos que alguna vez lo probásemos y que, de alguna manera, suponía la actualización de una cierta tendencia del software francés (muy en la línea de Eric Chahi) inclinado por juegos levantados alrededor de historias muy compactas, de enfatizar las cualidades narrativas de la dirección artística, de la elegante apropiación de algunos recursos cinematográficos y de un intento por implicar al jugador no solo a través de la acción más inmediata, sino también valiéndose de recursos mucho más emotivos. (más…)

Mito y género en God of War

Por Author Eva Cid Martínez el 16 de agosto de 2012.

Casi cualquier persona aficionada al mundo de los videojuegos conoce a estas alturas los modos y maneras del amigo Kratos, modos que no han cambiado desde que irrumpiera en el mundillo con su primera aventura para Playstation 2 hace ya siete años. La historia del espartano, de hecho, arranca con un acto de violencia intrínseca contra su propia familia, a partir del cual se suceden una serie de acontecimientos que Kratos irá resolviendo como mejor sabe, o mejor dicho, de la única manera que sabe; a hostia limpia y empleando la fuerza bruta aun cuando se enfrenta a entidades que a priori están muy por encima de su poder y sus posibilidades como simple y taciturno mortal.

Pese a que la interpretación y representación de las figuras mitológicas sea más o menos libre y carezca Kratos de astucia, que es una de las mejores y más afiladas herramientas de que se sirve la tradición clásica para resolver sus lides, hay un elemento presente en God of War que sí captura muy bien la esencia de estas tradiciones clásicas, y no es otra que la violencia, una violencia extrema y descarnada. Es más, la historia de Kratos se acerca más a una merienda familiar en el campo con mantelitos de ganchillo, pasteles de fresa y refrescos light, que a las simpáticas historias de barbarie, torturas, mutilaciones, violaciones, vejaciones, raptos, desmembramientos y masacres que relatan muchos de los mitos grecolatinos, cimientos de nuestra tradición literaria y cultural occidental. (más…)

La economía sumergida de las redes sociales y la atención digital

Por Author Raúl García Luna el 10 de agosto de 2012.

Muchos de los pequeños estudios que hoy comienzan ven con horror la dificultad que tiene obtener un pedacito de cuota de mercado, o puede que sólo algo de atención sobre si mismos, y que los costes crecientes. Mientras tanto, las empresas dedicadas a la publicidad especializada de videojuegos ven como sus costes aumentan desorbitadamente a veces perdiendo clientes en el proceso o sencillamente pudiendo ofrecer cada vez peores resultados. Y por su lado, las tiendas digitales pretenden hacerse cada vez menos cargo de la publicidad de los productos que venden o sencillamente de la gestión del contenido.

Pero nada de esto es nuevo, las redes sociales y los portales de venta ya acaparan casi toda la atención del público así que la verdadera razón para escribir el batiburrillo de datos que tenéis ante vosotros fue la lectura de un estudio realizado por la consultora Barracuda Labs. El texto que han presentado tan sólo indica que la atención del público ya no se busca, ahora se compra. (más…)