Diogenismo culpable

Por Author dreaper el 2 de abril de 2013.

Creo que no soy el único con una lista de juegos pendientes capaz de asustar al más pintado. No dejo de comprar y comprar, aprovechando la oferta más nimia y justificando mis actos con un “ya lo jugaré más adelante“, autoengañándome pese a saber bien que “más adelante” habré comprado otros juegos que ocuparán ese espacio. Pero aunque, como decía al inicio de esta disertación, no soy el único, sí he notado en mí una actitud que agrava la situación y ha sido al verlo en terceros, y comentarlo con ellos, cuando he tomado verdadera conciencia de ello. Soy un comprador culpable.

Mi problema viene concretamente de los juegos retro para PC, y debo señalar con dedo acusador a la plataforma de descarga digital GOG (Good Old Games). Sí, soy aficionado a los títulos retro-PC, mucho, y sigo jugando cada vez que tengo oportunidad. Creo que por ello tengo una lista de juegos en GOG desmesurada y casi inabarcable aun viviendo tres vidas. Al margen del tiempo, el problema viene por la compra de muchos juegos que se que no voy a jugar porque soy consciente de que no tengo ya la paciencia, o ellos el encanto, de aquellos tiempos. Pero aun así corro a ponerlos en el carrito para hacer checkout en cuando los veo, antes de que mi cerebro se dé cuenta, aprovechando que mira para otro lado. (más…)

Firaxis ¡Que ingenuos!

Por Author Xabier Pou el 26 de marzo de 2013.

Últimamente estoy jugando una barbaridad a XCOM: Enemy Unknown, algo normal puesto que es uno de los juegos que más me divierten de esta generación. Aún con los montones de errores que veo en la versión PC (Que nunca dejaré de criticar), hace que me quede hasta altas horas de la mañana bajo la premisa de “Sólo una misión más” o “Aún tengo tiempo para un poco de gestión“. Y lo disfruto también a sabiendas de que mucho de su contenido da risa.

Gracias a sus referentes de la ciencia ficción añeja, como la aparición de los sectoides como la clásica representación del alienígena de Roswell, hace que uno no se tome muy en serio el contenido de su historia. Sus diálogos son muchas veces hilarantes: “¡Es una lluvia letal!” afirman algunos soldados que aprovechan un ataque enemigo para mostrar su lado más sensible y poético. De hecho, no en vano afirman en Mondo Píxel que este punto es digno de película mala, y con mucha razón.

Sin embargo no es lo único que me hace reír del juego. Hay varios puntos en la historia y las investigaciones de los enemigos que me hacen exclamar “¡Qué ingenuos éstos de Firaxis!“. Son elementos muy visibles si se ha iniciado alguna partida.

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La era de las referencias

Por Author Xabier Pou el 19 de marzo de 2013.

No sé si es que soy muy joven o realmente sucede así pero parece que en los últimos años ha aumentado el número de análisis que destacan las referencias a la cultura popular en los diferentes videojuegos. Y normalmente lo veo como un comentario estándar de una de las virtudes de la obra. ¿Pero hasta qué punto es positivo? 

No conviene empezar a ser tremendistas, existen muy buenos ejemplos del uso de las referencias y de las circunstancias sociales actuales en favor de un título. Por poner dos ejemplos podría citar el disparatado mundo postapocalíptico de Fallout, y el de Sam & Max en manos de Telltale, aún más pasado de vueltas y con conexiones directas con nuestra realidad. Entre las dos hay un factor común, por supuesto. En ambas, aunque de diferente forma, se usan estas alusiones para fundamentar o dar relieve a la sátira de la sociedad en general, y al “American way of life” entre otros muchos aspectos concretos. (más…)

DayZ: reflexiones sobre lo zombi

Por Author dreaper el 15 de marzo de 2013.

Yo venía a hablar de DayZ. Tenía pensado escribir un poco contando su historia, tocar un poco por encima el siempre jugoso tema de los mods y alabar el trabajo de sus autores en un texto lleno de referencias a lo zombi. Pero no va a ser así. Y no va a ser así porque, en el momento de escribir estas líneas, estoy bajo los efectos de un ataque de ansiedad provocado por el propio juego.

Todo ha venido por una incursión a una ciudad con el fin de conseguir víveres, pues estaba hambriento y necesitaba comida. Decidí acercarme, desde el este, con el abrigo de una colina, para poder otear el terreno y localizar a todos los podridos posibles y así trazar mi ruta hacia las zonas donde pudiera haber alimentos. Todo iba bien. Me arrastré entre los edificios, esquivando muertos vivientes, hasta un supermercado. Desde la esquina pude ver que había comida y me decidí a cruzar la calle. Y en ese punto es donde todo se fue a la mierda. (más…)

Historia de una historia de amor

Por Author Ramón Nafria Nagore el 12 de marzo de 2013.

Martes. Vengo de un fin de semana entero en RetroMadrid, de dar una clase a futuros desarrolladores, de no tocar más juego que un matamarcianos de manual como es Syder Arcade, y aquí me tenéis escribiendo unas notas sobre amor y otros desvaríos.

Del evento madrileño daremos cobertura en otro momento. Pero es la clase que di el viernes, antes de salir hacia Madrid, el detonante de todo este texto. Entre otros temas, durante mi charla traté cuestiones sobre la unión entre arte, comunicación y videojuegos. Para acompañar a mi explicación, me pidieron que pusiera unos cuantos ejemplos variados. Y así fue como uno de los juegos que salió a la palestra fue Bumpy Road, de los suecos Simogo. (más…)

Max Payne 3: Honor, plomo y noir

Por Author dreaper el 5 de marzo de 2013.

Jugar Max Payne 3 ha sido como salir de copas con un viejo amigo, de esos que no ves desde la universidad o el instituto, veinte años después. Y claro, el tiempo no pasa en balde y ese amigo ha cambiado. La edad, la familia, el trabajo… la vida, vaya; y se nota. Todo eso se nota.
Viejas sensaciones perdidas y recordadas, un torrente de anécdotas. La noche se torna un intercambio de momentos del pasado, entre brindis de complicidad y suspiros por tiempos pasados. La comparación con el tiempo pretérito es evidente y en este caso no es menor. (más…)

Sony enseñó el terror

Por Author Javier Cadenas el 28 de febrero de 2013.

Que Sony no enseñara la máquina, que no diera precio, que no especificara prestaciones no tiene importancia. Ni que sea o no sea un PC; es su negocio: espacio habrá para todo, allá ellos con su estrategia. Ni siquiera el tema de la retrocompatibilidad: huelga decir que esto lleva pasando desde el principio de los tiempos. La importancia está en lo que sí enseñó. Dejando al margen algo como Knack, que unas buenas risas nos proporcionó a los que vimos el streaming “latino” (latino: ese concepto desvirtuado), Sony enseñó al mundo que quiere que el futuro pase por criar más y más tarados hiperconectados, más attention whores que vayan por ahí desplegando su muy particular sabiduría de expertos en todo y en todo momento. Una pesadilla que ha conseguido que la ya de por sí delirante teoría de los quince minutos de fama sea algo en lo que ojalá nos hubiéramos quedado. (más…)

Dark Souls y el cerebro reptil

Por Author dreaper el 26 de febrero de 2013.

Dark Souls se ha convertido, casi desde momento de su salida, en un juego de culto entre buena parte de los que se han atrevido a enfrentarse a él. Y gran parte de esa adoración reside, afirman muchos, en la vuelta a una dificultad de las de antaño, en la vuelta al desafío en el videojuego, algo completamente alejado de los actuales caminos de baldosas amarillas que marcan el destino y opuesto a los puntos de guardado tras cada esquina que hacen que jugar recostado en el sofá con el cerebro en reposo sea una conducta habitual.

Con el título de From Software la cosa es muy, muy distinta. Qué demonios, es absolutamente opuesta. Y, seamos claros de una vez, no porque el juego sea difícil como lo eran los Contra o Ninja Gaiden de NES, sino porque exige al jugador actual algo que ha perdido hace tiempo en la mayoría de los casos: la capacidad de concentrarse al 100% en lo que sucede en su partida. (más…)

Montar una revista de videojuegos en España

Por Author Ramón Nafria Nagore el 21 de febrero de 2013.

No sé si os enterasteis, porque creo que no apareció en la prensa especializada española, pero el 1 de febrero dos de los profesionales que más tiempo llevan en España en la prensa de los videojuegos recibieron la noticia de que iban a abandonar la casa que los acogía desde principios de los noventa. Hablamos de Marcos García (también conocido como The Elf) y Bruno Sol (Némesis), dos personas que han sido (y deben seguir siendo, salvo que ellos no quieran o se vean impedidos) referentes para casi cualquiera que haya escrito en España sobre videojuegos.

Una pregunta que nos hacíamos muchos, sobre todo aquellos que hemos montado un blog, hemos escrito en revistas o sencillamente somos emprendedores y hacemos cosas relacionadas con videojuegos, es… ¿por qué no se montan una revista de videojuegos? (más…)

Unos pensamientos sobre Ouya

Por Author Ramón Nafria Nagore el 12 de febrero de 2013.

El otro día me preguntaron desde una agencia de noticias vasca qué pensaba como desarrollador sobre la Ouya. Y hoy he tenido la oportunidad de poseerla en mis manos pese a que, por desgracia, la máquina se cayó, se le soltó el ventilador y, por tanto, se rompió poco antes de poder tocarla. Es por esto por lo que no he podido comprobar su rendimiento, pero sí que he podido ver qué tal es su curioso mando, su forma y su tamaño, en el que la empresa Boxer8 ha dedicado tanto empeño para que sea lo más ergonómico posible.

La verdad es que, sin ser la panacea, creo que la Ouya puede ocupar, por fin, ese lugar vacío para quien quiera tener una consola barata y de una cierta calidad. Porque seamos claros, llevamos toda esta generación abusando de consolas caras. No hay más que hacer retrospección y pasar la vista desde la primera Nintendo DS, hasta la PSP, pasando por la Wii, la Xbox 360 o -la que sin duda es la consola más cara- la Playstation 3, para darnos inmediatamente cuenta de a lo que me refiero. (más…)

Ética de un videojuego: League of Legends

Por Author Rafael Minguet el 29 de enero de 2013.

Durante mis años de estudio en la escuela de magisterio una corriente, que comenzaba a estar en boga, consistía en la aceptación de que en la edad escolar había que proteger al niño de cualquier competitividad existente. Es decir, para no herir al niño, se pretendía que no hubiesen competiciones y si las hubiere que todos y cada uno de los niños ganase algo. De esta manera, era, y es, muy frecuente escuchar de la maestra de infantil que “¡todos hemos ganado!” al acabar, por ejemplo, una carrera. Imaginaos la cara que se le queda al niño que legítimamente ha ganado esa carrera y que ahora está echando el hígado por la boca.

Yo siempre he estado en contra de esta tendencia, por dos razones: la primera, porque el niño (y el adulto) necesita una pequeña motivación para mejorarse siempre a sí mismo. Es decir, competir no contra otros sino contra ti mismo con el afán de superarte. Segundo, porque evitar de esa forma cualquier tipo de competición es mentirles, es obviar uno de los principales objetivos en educación: prepararles para lo que les espera en un futuro. Y el futuro es competición. (más…)

Nintendo Direct y el papel de la prensa

Por Author Ramón Nafria Nagore el 24 de enero de 2013.

Creo que ya lo he mentado a nivel personal en alguna ocasión, pero ayer lo vi con una claridad enorme: Mientras Iwata, con su inglés made in Sapporo, miraba a la cámara para convencer a millones de espectadores deseosos de ser convencidos de que el próximo Yoshi Yarn va a ser la revolución que el sector necesita, vi clarísimo que Nintendo, una vez más, ha vuelto a ganar. (más…)