Resumen del Desarrollo Español de Videojuegos 2010

Por Author Ramón Nafria Nagore el 3 de enero de 2011.

2010 fue un año bastante importante para el desarrollo de videojuegos en España. Por ello, vamos a hacer un repaso a todo lo que se ha realizado dividiéndolo en 3 apartados: las empresas consolidadas, las nuevas empresas (de hecho, han aparecido muchas este año) y aquellos que sin ser propiamente empresas han conseguido comercializar sus videojuegos y, en ocasiones, triunfar. Finalmente, queremos dejar un apartado para las universidades, ya que algunas de ellas acaban sus Masters de Desarrollo de Videojuegos con un proyecto fin de tarea que puede tener un nivel bien alto.

Empresas consolidadas

Mascara de Castlevania
Sin duda, la creación española del año

Los grandes triunfadores este año son los madrileños de Mercury Steam que, con su magnifica conversión de Castlevania a las consolas actuales, se han ganado un sitio en el cielo de los videojuegos.

Otros de los grandes triunfadores de este año son Digital Legends. Estos barceloneses han sido número 1 en la App Store estadounidense con la versión iOs de Battlefield Bad Company 2, han realizado también el notable Bruce Lee: Dragon Warrior y la no tan notable conversión a iOs de Split/Second.

Novarama también ha triunfado con la secuela de su éxito del año pasado: Invizimals, esta vez ambientada en un universo paralelo a su Barcelona natal.

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Unigine anuncia los ganadores de su concurso

Por Author Antonio López Abad el 14 de diciembre de 2010.

Comentabamos hace unas semanas que la empresa rusa Unigine había decidido licenciar gratis uno de sus kits de desarrollo a la mejor propuesta que recibieran para realizar un videojuego en Linux. Pues bien, al final no han sido uno si no tres los ganadores de su concurso de ideas: Kot-In-Action, Gamepulp y Med-Art.

En los tres casos se trata de equipos de desarrollo independientes y con experiencia pero que no han hecho ningún juego especialmente rompedor. Kot-In-Action tienen en su haber Steel Storm, un juego de disparos multi-plataforma con vista cenital bastante bien acabado y que están sacando por episodios siendo el primero de estos gratuito y descargable desde la página del juego. Aquí tenéis un vídeo por si queréis echarle un vistazo.

Por su parte Gamepulp son los creadores de Besmashed aunque se dedica principalmente a pequeños desarrollos con Flash para páginas web así como juegos para iPhone. Actualmente están trabajando en Mr Elements, un juego para PC y consolas dirigido al público infantil que mezcla puzzles con algo de aventura y no tiene mala pinta. Por último Med-Art se encargaron de la parte artística de Painkiller Resurrection, la única salvable de este juego que cierra la saga Painkiller, y ahora mismo siguen colaborando con Homegrown Games en Anderson II: The Rise of R’lyeh, otra continuación que en este caso lo tiene muy fácil para mejorar a su antecesor.

Ahora que ya tienen herramientas ¿conseguirá alguno de estos estudios desarrollar un buen juego para Linux? Esperemos que sí ya que la plataforma lo necesita.

Anuncio oficial

Gameloft, o cómo sacar rédito del trabajo de otros

Por Author Javier Cadenas el 3 de diciembre de 2010.

Que muchos juegos (incluidos los que gozan del favor de crítica y público) son clones de clones es cosa sabida y, hasta cierto punto, lozanamente admitida. No ya porque las mecánicas básicas sean inevitable y necesariamente similares, sino porque el desarrollo, la premisa, la ambientación y, en general, todo lo que no es correr y saltar es tan sospechosamente parecido entre juego y juego que a veces parece que el espionaje industrial es lo que mueve el mundillo.

Pero cuando la cosa pasa del límite entre sospechoso y evidente, el fracaso debería estar asegurado. Que esto se vea como una práctica normal es cuanto menos preocupante. En el resto de industrias lo del plagio descarado está mal visto y se habla de ello en la prensa. Cuando una compañía cae en semejante deshonesta abyección (ojo, no es esta una postura naif) sin ningún disimulo y de forma continuada, uno empieza a preguntarse cómo es posible que el público siga permitiéndolo. La pregunta es retórica, obviamente. (más…)

PapayaMobile lanza su Game Engine

Por Author Antonio López Abad el 1 de diciembre de 2010.

PapayaMobile, empresa especializada en juegos sociales y que está apostando con fuerza por Android, ha liberado la primera versión gratuita de su Papaya Game Engine, un sencillo motor para desarrollo de juegos en la plataforma móvil de Google.

El Papaya Game Engine funciona bajo Windows y permite la creación de juegos mediante Papaya AS, un lenguaje en tiempo de ejecución similar a Python y ActionScript, ahorrando a los desarrolladores la necesidad de conocer tanto Java como la API de Android. Entre sus ventajas se encuentran la posibilidad de usar gráficos 3D directamente mediante Papaya AS, la detección automática de diferentes plataformas Android, su integración con el Papaya Social SDK (avatars, chat, puntuaciones,…) y con diversas plataformas de pago (moneda virtual de Papaya, PayPal, Google Checkout,…)

Esta primera versión del motor viene con un juego 3D de ejemplo y según sus creadores desarrollar con este motor debería ser trivial para cualquier programador, marcando en una semana el tiempo de aprendizaje necesario para empezar a producir tus propios juegos. De ser realmente así mucho nos tememos que los próximos meses pueden ser una avalancha continua de FarmVilles y similares en el Market de Android. Mientras esperamos os dejamos con una demostración de lo que puede dar de si este motor. (más…)

Unigine quiere regalar una licencia de su motor para Linux

Por Author Antonio López Abad el 27 de noviembre de 2010.

La empresa rusa Unigine ha puesto en marcha un concurso para regalar una licencia de su motor de desarrollo valorada en unos 10.000 dólares (~7.500 €) y de paso apoyar un poco el desarrollo de juegos en esta plataforma. Para entrar en el concurso tan solo hay que inscribirse y cumplir tres simples requisitos: Haber desarrollado un juego en 3D o tenerlo en desarrollo, tener experiencia en el desarrollo de software para Linux y estar listo para desarrollar un juego 3D nativo para la plataforma del pingüino. La fecha tope para participar es el día 10 de diciembre y tanto segundo como tercer clasificado también se llevarán algún regalo en forma de descuentos.

Para lo que no lo conozcan el motor Unigine es uno de los más avanzados disponibles en la actualidad para Linux y está perfectamente soportado tanto por los drivers de NVIDIA como por los de ATI con lo que sería una gran suerte que cayera en manos de un grupo de desarrolladores con ganas de hacer algo grande. Si queréis ver de lo que es capaz podéis descargaros alguna de las demos disponibles en su página web tanto para Linux como para Windows y si no os apetece instalar nada también podéis echarle un vistazo a este vídeo. (más…)

Los desarrollos para 3DS podrían costar un millón de euros

Por Author Antonio López Abad el 22 de noviembre de 2010.

Entre 70 y 150 millones de yenes ( unos 615.000 y 1,3 millones de euros) es lo que, según el blog japonés Hachimachi, piensa invertir Marvelous Entertainment (No More Heroes) en sus producciones para la Nintendo 3DS.

La información desvelada durante una rueda de prensa pone, según cifras de la japonesa Computer Entertainment Supplier’s Association, los costes de desarrollo para esta portátil casi a la par con los de la Wii (1 millón de euros de media en 2009) y muy por encima de los desarrollos actuales para NDS (385.000 euros de media) o PSP (520.000 euros).

Evidentemente las cifras de una sola empresa no son un indicador del total del mercado, pero de confirmarse un aumento tan grande de los costes mucho nos tememos que las empresas más pequeñas pueden dar la espalda a la consola de Nintendo en sus primeros años y volcarse en mercados más rentables como el de los actuales Smartphones.

Leido en: 1Up

Acceso a Direct3D 10 y 11 implementado nativamente en Linux

Por Author Antonio López Abad el 21 de septiembre de 2010.

Según la página web Phoronix Luca Barbieri ha enviado hoy un parche que expone la COM API de Direct3D 10 y 11 a los controladores basados en Gallium 3D.

Tux y el logotipo de Windows
Un poco más cerca

Gallium 3D son unas librerías para desarrollo de controladores gráficos que intentan facilitar la creación de los mismos en sistemas operativos tipo UNIX (Linux y FreeBSD de momento) y que actualmente ya se usan para algunas tarjetas de AMD (antigua ATI), NVIDIA e Intel.

De momento el código presentado tan solo ejecuta algunas demos pero es el primer paso para el soporte completo de la API gráfica de Microsoft en Linux y un avance para todos aquellos que desean ejecutar juegos basados en Direct3D en este sistema operativo. Hoy en día la única manera de jugar a juegos desarrollados con Direct3D en Linux es mediante Wine, una implementación libre de Windows que transforma instrucciones Direct3D a OpenGL aunque tan solo soporta Direct3D 9, pero según el propio Luca El segundo objetivo (de este parche) es ejecutar juegos Direct3D 10/11 en Linux mediante Wine. Las DLLs para Wine aun no están disponibles, pero añadirlas debería ser bastante fácil.” [1]

En resumen y para los que no están demasiado interesados en los detalles técnicos: estamos un poco más cerca de poder ejecutar un mismo juego ya sean en Windows, Linux u OSX.

The Battle for Wesnoth: Un buen ejemplo

Por Author Antonio López Abad el 26 de noviembre de 2009.

Seis años en desarrollo, un equipo multinacional, dos premios “juego del año”, traducción a 36 idiomas, varios millones de descargas… ¿Una producción multimillonaria o simplemente uno de los mejores juegos del software libre?

Cuando en junio de 2003 David White lanzó la primera versión de Battle for Wesnoth difícilmente estaría pensando en crear uno de los juegos de código abierto más exitosos de los últimos años. O tal vez el más exitoso ya que su desarrollo es todo un ejemplo a seguir para la comunidad del desarrollo de juegos libres. Pero ¿Qué es Battle for Wesnoth? ¿Qué es el software libre? ¿Por qué debería siquiera preocuparme?

La lucha por Wesnoth

Empecemos por el final, es decir el juego. Normalmente los videojuegos suelen aparecer como una obra definitiva a la que, en ciertas ocasiones, se aplican parches que subsanan errores programáticos o se añaden complementos que amplían el contenido original. En el caso de Battle for Wesnoth, igual que en el de muchos otros juegos libres, el desarrollo es tan o más importante que el resultado con lo que el siguiente comentario se ciñe a como es el juego hoy (v. 1.6.5) y no a lo que fue o a lo que será. (más…)