Puertas mágicas: a propósito del misterio en el videojuego

Por Author Pablo Algaba el 24 de abril de 2013.

En 2010, cuando Perdidos se encontraba a punto de bajar la persiana tras seis temporadas de emocionantes aventuras pop e incontables saltos de tiburón, Damon Lindelof y Carlton Cuse avisaban que su folletín isleño no tenía ninguna intención de terminar con una larga lista de explicaciones, ni de señalar la salida del laberinto, ni ofrecer una revelación última que encerrara todos sus contradictorios hechos en un sistema cerrado y coherente. Muy al contrario, el último corte a negro dejó la mayor parte de las incógnitas suspendidas en el aire, y en esta ocasión ningún cliffhanger prometía futuras respuestas. El enfado monumental que despertó entre buena parte del público es bastante elocuente del riesgo que se corre al intentar dejar sobre la cabeza del espectador el enorme peso de un signo de interrogación gigante, pero, tal vez, en tiempos de fetichización de lo explícito y de privilegio del subrayado y la sobreexplicación, este sea el precio a pagar por defender los que Keats denominaría como capacidad negativa: cierto estado mental del hombre que le permite “ser en la incertidumbre, los misterios, las dudas, sin ninguna irritante búsqueda de razones y hechos”. (más…)

Dark Souls y el cerebro reptil

Por Author dreaper el 26 de febrero de 2013.

Dark Souls se ha convertido, casi desde momento de su salida, en un juego de culto entre buena parte de los que se han atrevido a enfrentarse a él. Y gran parte de esa adoración reside, afirman muchos, en la vuelta a una dificultad de las de antaño, en la vuelta al desafío en el videojuego, algo completamente alejado de los actuales caminos de baldosas amarillas que marcan el destino y opuesto a los puntos de guardado tras cada esquina que hacen que jugar recostado en el sofá con el cerebro en reposo sea una conducta habitual.

Con el título de From Software la cosa es muy, muy distinta. Qué demonios, es absolutamente opuesta. Y, seamos claros de una vez, no porque el juego sea difícil como lo eran los Contra o Ninja Gaiden de NES, sino porque exige al jugador actual algo que ha perdido hace tiempo en la mayoría de los casos: la capacidad de concentrarse al 100% en lo que sucede en su partida. (más…)