Los desarrollos para 3DS podrían costar un millón de euros

Por Author Antonio López Abad el 22 de noviembre de 2010.

Entre 70 y 150 millones de yenes ( unos 615.000 y 1,3 millones de euros) es lo que, según el blog japonés Hachimachi, piensa invertir Marvelous Entertainment (No More Heroes) en sus producciones para la Nintendo 3DS.

La información desvelada durante una rueda de prensa pone, según cifras de la japonesa Computer Entertainment Supplier’s Association, los costes de desarrollo para esta portátil casi a la par con los de la Wii (1 millón de euros de media en 2009) y muy por encima de los desarrollos actuales para NDS (385.000 euros de media) o PSP (520.000 euros).

Evidentemente las cifras de una sola empresa no son un indicador del total del mercado, pero de confirmarse un aumento tan grande de los costes mucho nos tememos que las empresas más pequeñas pueden dar la espalda a la consola de Nintendo en sus primeros años y volcarse en mercados más rentables como el de los actuales Smartphones.

Leido en: 1Up

Super Meat Boy

Por Author Antonio López Abad el 18 de noviembre de 2010.

¿Alguna vez un amigo te ha dado dos ostias por estar siendo un gilipollas? Ese colega de toda la vida al que se le han hinchado los huevos de ver como hacías el tonto y decide que la única manera de sacarte de tu estado de estupidez supina es con una terapia de shock a base golpes. Ese amigo podría llamarse Super Meat Boy, un juego que te hace ver lo que años de juegos de rol japoneses, disparos en primera persona sobre raíles y autoguardados han hecho con tu habilidad, para luego darte la mano, ayudarte a levantarte e irse de fiesta contigo.

Destilación de los mejores plataformas de mediados de los ochenta y principios de los noventa, Super Meat Boy es una oda al buen diseño de niveles y a los tres pilares básicos del género: el reto, el aprendizaje y la superación, valores que parecen haber sido sacrificados en la gran mayoría de juegos actuales para hacerlos “accesibles” y “casuales”. Curiosamente el aspecto de Super Meat Boy a primera vista es de lo más corriente, con una estética heredada de su antecesor para web (Meat Boy) y cientos de niveles que no superan el medio minuto, pero la falsa impresión dura lo que tardamos en pulsar start. (más…)

Capcom, me la has colado

Por Author Antonio López Abad el 29 de septiembre de 2010.

Querida Capcom,

Hace ya muchos años que nos conocemos y aún recuerdo aquella primera vez en la que cruzamos nuestras miradas. Tú te escondías al fondo de unos mugrientos recreativos y yo apenas tenía cinco duros en el bolsillo, pero no pude evitar dirigir mis manos hacia ti y dártelo todo. Entonces te hacías llamar Mad Gear y lo nuestro fue amor a primera partida. Ya nos habíamos visto en alguna ocasión, pero tu Street Fighter me resultaba feo y ramplón, tu Ghouls Ghost and Goblins me frustraba, tu 1942 era demasiado para mí. Nada de ti me atraía, pero aquella vez fue diferente. Durante quince intensos minutos batallamos en una rápida sucesión de saltos y adelantamientos con mi poderoso camión rojo abriéndose paso por tus inmaculadas carreteras. Fue fantástico. (más…)

Acceso a Direct3D 10 y 11 implementado nativamente en Linux

Por Author Antonio López Abad el 21 de septiembre de 2010.

Según la página web Phoronix Luca Barbieri ha enviado hoy un parche que expone la COM API de Direct3D 10 y 11 a los controladores basados en Gallium 3D.

Tux y el logotipo de Windows
Un poco más cerca

Gallium 3D son unas librerías para desarrollo de controladores gráficos que intentan facilitar la creación de los mismos en sistemas operativos tipo UNIX (Linux y FreeBSD de momento) y que actualmente ya se usan para algunas tarjetas de AMD (antigua ATI), NVIDIA e Intel.

De momento el código presentado tan solo ejecuta algunas demos pero es el primer paso para el soporte completo de la API gráfica de Microsoft en Linux y un avance para todos aquellos que desean ejecutar juegos basados en Direct3D en este sistema operativo. Hoy en día la única manera de jugar a juegos desarrollados con Direct3D en Linux es mediante Wine, una implementación libre de Windows que transforma instrucciones Direct3D a OpenGL aunque tan solo soporta Direct3D 9, pero según el propio Luca El segundo objetivo (de este parche) es ejecutar juegos Direct3D 10/11 en Linux mediante Wine. Las DLLs para Wine aun no están disponibles, pero añadirlas debería ser bastante fácil.” [1]

En resumen y para los que no están demasiado interesados en los detalles técnicos: estamos un poco más cerca de poder ejecutar un mismo juego ya sean en Windows, Linux u OSX.

La pesadilla de una noche de verano

Por Author Antonio López Abad el 10 de septiembre de 2010.

Hace un par de semanas recibí la invitación de un amigo para participar en la gigantesca LAN party que iba a montar en su casa. He de reconocer que la idea de verme atrapado en plena ola de calor sahariano en un salón con otros quince tíos y sus respectivas máquinas no era lo que más me motivaba en este mundo pero ¡que leches! Gritos, comida basura, Red Bulls con vodka y el placer de saber que el tipo que te está llenando el culo de plomo virtual está al alcance de una colleja bien lanzada son algunos de los placeres de la vida.

Normalmente para estas cosas solía llevar mi fiel sobremesa, pero el calor y lo engorroso del traslado me hizo decantarme por una opción más cómoda y moderna así que cogí mi portátil y salí a la calle donde unos 40ºC habían decidido lanzarse sobre cualquier ser lo bastante idiota como para pisar el asfalto. (más…)

Serrín en el suelo: Tumblepop

Por Author Antonio López Abad el 30 de junio de 2010.

Vaya manera de iniciar una sección, con el vástago poco carismático de Bubble Bobble y Snow Bros como cabeza de cartel. Todos los que piensen así ya pueden ir saliendo por la metafórica puerta, que servidor no está como para que le critiquen uno de sus arcades favoritos de todos los tiempos. Sí, admito que tal vez me ponga un poco visceral con este juego, pero es que es una de esas pocas recreativas que he podido completar con una sola moneda de cinco duros y eso siempre tiene un valor sentimental.

Filias aparte, Tumblepop es uno de los ejemplos mejor cerrados de “limpia la pantalla y pasa a la siguiente”, un subgénero bastante extendido y exitoso en el mundo de las recreativas que pasó a un segundo plano a mediados de los 90. Creados en sus inicios más por limitaciones técnicas que por diseño, estos juegos nos proponían un escenario sin scroll (es decir, con todo en pantalla) dividido en múltiples plataformas, donde debíamos eliminar a todos los enemigos o recoger todos los objetos. Una vez realizada esta gesta, pasábamos al siguiente nivel y así hasta que se acabaran las pantallas o fallaran nuestras habilidades. Uno de los ejemplos más clásicos y conocidos del género es Mario Bros., pero en el caso de Tumblepop la línea paterna la hemos de buscar en la rama que incluye a Chack’n Pop, Bubble Bobble o Snow Bros. y la importancia que estos otorgan al cómo eliminar a los enemigos y su re-utilización como parte de la mecánica. (más…)

La tarta es de coña: ¿Se acostaría conmigo por un millón de dolares?

Por Author Antonio López Abad el 25 de junio de 2010.

Disculpen la interrupción de la columna durante las últimas semanas, pero un servidor sufrió un pequeño percance en la muñeca que le ha tenido apartado de mandos, ratones y teclados durante una temporada. Ya puestos a pedir disculpas disculpen también que me interese por un tema tan “viejo” como el pase de EA en vez de por las flamantes conferencias del E3 y los éxitos de las 3D y el cuerpo como control. No es que no tenga nada que decir, simplemente es que tengo mis prioridades y el Online Pass ha despertado más mi curiosidad.

A estas alturas creo que ya todos han discutido sobre lo malo que será para la segunda mano, lo bueno que será para la venta de juegos nuevos y como Electronic Arts sangra la vida de los pobres jugadores además de otras llantinas y elucubraciones. Sí, todo eso pasará y seguramente veremos una bajada de los precios de segunda mano en los juegos que implementen este sistema así como un ligero pero casi despreciable aumento de las ventas de juegos nuevos. De todas formas estas dudas se irán despejando a lo largo de septiembre, que es cuando seguramente saldrá el nuevo FIFA. (más…)

Serrín en el suelo: Del Arcade a la arcada

Por Author Antonio López Abad el 23 de junio de 2010.

La nostalgia es una mierda. Casi siempre que miras hacia atrás en el tiempo todo te parece mejor, más divertido, más auténtico, un mundo al que te gustaría volver. Luego te das cuenta de que no era así pero el daño ya está hecho. Viejas series, películas o canciones vuelven a tu cabeza y añoras ese pasado que te parecía una mierda cuando lo habitaste pero que ahora es “guay”.

A consecuencia de esto le das la tabarra a la gente con lo maravilloso que era tal o cual argumento, lo divertido que era aquel juego de Spectrum, como de resistente era tu televisor o lo tremendamente rompedor que resultaba aquel cantante. Ante esta situación la gente puede seguirte la corriente o devolverte al pasado enfrentándote a aquello que tanto te gustaba, con catastróficos resultados. Y aquí es donde entramos nosotros. “Serrín en el suelo” es nuestra nueva sección para repasar la casi desaparecida tercera vía del videojuego: los arcades. (más…)

La tarta es de coña: Thank you for assuming the party escort submission position

Por Author Antonio López Abad el 20 de marzo de 2010.

¿Qué es más importante, la historia o el juego? ¿Se debe alterar una para modificar el otro? ¿Quién depende de quien?

Aeropuerto de Casablanca. Rick, después de ayudar a Laszlo e Ilsa a huir de los nazis en un vuelo nocturno, se queda a solas con Louis, el corrupto jefe de la gendarmería. Así culminan unos días frenéticos en los que el simple dueño de un café se ha enfrentado a los nazis jugándose el cuello para ayudar a una antigua amante y se intuye que le ha llegado la hora de pagar por todos los actos de rebelión que ha llevado a cabo en su tarea. Mientras caminan y se pierden en la niebla Rick le dice a Louis una frase para la posteridad:

Louis, este puede ser el inicio de una gran amistad.

Entonces aparecen un vehículo con dos soldados nazis y les tirotean, acabando ambos son su sangre fluyendo sobre el frío asfalto de la única pista de aterrizaje.

No creo que sea necesario explicar el calibre de los gritos que se escucharían ante este mínimo cambio en el guión si se introdujera en la reposición de una de las películas más famosas de la historia. Tan solo unos metros más de película, una minúscula partícula dentro del gigantesco engranaje del guión, y toda la incertidumbre sobre el futuro de los protagonistas se va al carajo. Y eso que nadie espera una Casablanca 2. En cambio en el mundo de los videojuegos pasa eso mismo y nos alegramos. ¿Somos raros? No, tan solo diferentes. (más…)

Street Fighter IV: La leyenda del luchador manco

Por Author Antonio López Abad el 17 de marzo de 2010.

A finales de década de los ochenta Capcom ya gozaba de una merecida fama gracias a sus juegos de recreativa, pero fue en 1987 cuando llegaría el título que en su segunda iteración se convertiría en una de las señas de identidad de la compañía hasta nuestros días. Como muchos de los juegos de Capsule Computer (Megaman, Ghosts ‘n Goblins…) fue todo un éxito, dando como resultado su adaptación de recreativa a muchos de los sistemas más populares de la época.

El juego, que únicamente nos permitía escoger al luchador japonés Ryu como avatar (alternativamente a su compañero Ken en combates con dos jugadores humanos), popularizaba las bases de lo que permanece casi intacto hasta nuestros días: los juegos de lucha bidimensionales. Combates contra un único oponente con un pequeño surtido de ataques especiales (novedad para la época), además de los clásicos golpes de puños y piernas. (más…)

La tarta es de coña: La nube y la araña

Por Author Antonio López Abad el 12 de marzo de 2010.

Breve cronología de los hechos

Navidades de 2007: El servicio de Xbox Live muere de éxito y deja a millones de jugadores en la estacada. Las masas encolerizadas están a punto de arrasar los cuarteles de Microsoft y el asunto acaba en los tribunales. El juego en local seguía siendo posible.

Siete de marzo de 2010: Miles de jugadores se quedan sin poder jugar a Assasin Creed 2 o Silent Hunter 5 en sus ordenadores por la caída de los servidores DRM de Ubisoft. Las masas descontentas (y los cuatro locos que juegan a simuladores de submarinos)  inundan los foros de quejas. Pueden jugar de forma local una panda de crackers que dicen haber roto el DRM de Ubi.

Algún día en el futuro: El nuevo servicio de juego en streaming OffDeath deja sin servicio a dos millones de abonados. Estos salen a la calle agradeciendo el magnánimo gesto que les permite tomar el sol durante unas horas. El juego local se divide en Parchís, Brisca y Bingo. (más…)

La tarta es de coña: Tirant, però a poc a poc

Por Author Antonio López Abad el 5 de marzo de 2010.

Otros premios más se unen al panorama nacional pero como siempre participa menos gente de la que cabría esperar.

Tirant lo Blanc: Obra cumbre del valenciano Joanot Martorell y uno de los máximos exponentes de la novela de caballerías en lengua catalana. Publicada en el siglo XV, en ella se cuentan las vivencias del caballero Tirant con un estilo crudo y realista, en contraposición a las fantasiosas historias caballerescas de la época.

Primeros premios Tirant Avant de videojuegos: Fruto de varios años de esfuerzo por parte de algunos desarrolladores valencianos y “sarao” llevado a cabo en la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia donde estuve el sábado en condición de jurado. (más…)