Que Sony no enseñara la máquina, que no diera precio, que no especificara prestaciones no tiene importancia. Ni que sea o no sea un PC; es su negocio: espacio habrá para todo, allá ellos con su estrategia. Ni siquiera el tema de la retrocompatibilidad: huelga decir que esto lleva pasando desde el principio de los tiempos. La importancia está en lo que sí enseñó. Dejando al margen algo como Knack, que unas buenas risas nos proporcionó a los que vimos el streaming “latino” (latino: ese concepto desvirtuado), Sony enseñó al mundo que quiere que el futuro pase por criar más y más tarados hiperconectados, más attention whores que vayan por ahí desplegando su muy particular sabiduría de expertos en todo y en todo momento. Una pesadilla que ha conseguido que la ya de por sí delirante teoría de los quince minutos de fama sea algo en lo que ojalá nos hubiéramos quedado. (más…)
Sony enseñó el terror
Cyberpunk: CD Projekt RED se despega de Geralt de Rivia
En la tarde de ayer tuvo lugar la conferencia de verano del grupo CD Projekt en su sede de Varsovia, donde se anunció el próximo título de su filial dedicada al desarrollo: Cyberpunk, un RPG no lineal en el que se podrá elegir entre distintos tipos de personajes y de clases.
Cyberpunk es un juego de rol de mesa creado por Mike Pondsmith, que se une a CD Projekt RED para la ocasión, lanzado en 1988 por R. Talsorian, la empresa que fundó unos años antes para la publicación de Mekton (un título de inspiración anime). Se centra por defecto en la ficticia Night City, situada entre Los Ángeles y San Francisco. Una devastadora crisis socioeconómica ha sumido el mundo en una nueva era en la que son las megacorporaciones, los mercados, las que dominan y dictan a los políticos las normas de gobernanza. Un futuro que en 1988 parecía lejano, de ciencia-ficción, en el que el juego llevaba al extremo una situación que quizá ya no parezca descabellada. (más…)
Tres millones y cuarto para Tim Schafer
La campaña de captación de fondos que abrió Tim Schafer hará un mes por medio de Kickstarter ha tocado a su fin, y el resultado ha sido nada menos que un montante de 3,33 millones de dólares, alrededor de un 800% del ruego inicial de 400 mil dólares.
Cuando la campaña dio comienzo corrieron ríos de tinta. De repente, todo el mundo aplaude por el resurgir de la aventura gráfica. Nadie se acuerda de los incontables títulos que gente como Dave Gilbert ha ido lanzando a lo largo de la travesía por el desierto del género. De repente, que Tim Schafer y Ron Gilbert vuelvan a aquello que les hizo famosos es un acontecimiento de gran escala, que aparece en todos los medios, que llega hasta las portadas de periódicos. (más…)
Justicia poética
Yo era usuario de Megaupload, que ayer fue clausurado por el gobierno estadounidense por vulnerar los derechos de autor. Quiero pensar que sabía qué me descargaba y que soy consciente de las implicaciones que tenía, y no voy a entrar en diatribas, manidas ya, monólogos siempre sin la más mínima posibilidad de calar en nadie, simples atizadores, en el mejor de los casos, de una conciencia de usar y tirar, sobre la moralidad, la pertinencia o la legitimidad de la piratería.
Sin embargo, me llama la atención la queja estrella de las muchas lamentaciones que se han podido leer a raíz del cierre del mencionado servicio: “Como siempre, no han pensado en el pobre usuario que había pagado unos pocos euros para poder subir sus vídeos, archivos y demás y han preferido proteger a las grandes compañías y los muchos millones con los que los directivos compran sus Ferraris”. Cabe pensar que aquellos que lo dicen son usuarios indignados, que asisten impotentes a la última manifestación de que el estado no les representa, de que el sistema siempre cede a favor del rico y del poderoso cuando debería garantizar los derechos de todos y, sobre todo, de los menos afortunados. Cabe pensar que muchos no han usado Megaupload para descargar contenidos piratas, que son daños colaterales. Cabe pensar que el cierre de un servicio así se une a la gran pila de afrentas del sistema para con los menos poderosos, que atenta contra la libertad y contra la libre difusión de la cultura, de las ideas, del pensamiento. Cabe pensar que tienen razón. (más…)
Un senador estadounidense cuestiona la preservación de la historia del videojuego
No sabemos si el videojuego es un Arte, con mayúscula, si es sólo arte o si no lo es en absoluto, y tampoco es que nos importe. Pero lo que es seguro, aunque cunda la flagrante ignorancia entre los que se denominan expertos de esto a sí mismos, es que es cultura. Y, para algunos, la cultura es algo de lo que en tiempos de crisis podemos prescindir y que en tiempos boyantes debería ser sólo para ellos. A lo mejor se salva de lo segundo, pero lo primero no debe de dudarlo el senador de los Estados Unidos por Oklahoma Tom Coburn, quien, según ha informado Gamasutra, ha identificado como superflua la partida de algo más de cien mil dólares que el gobierno federal destinó al Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos de Rochester.
Coburn incluye la citada partida entre otras destinadas, por ejemplo, a estudios sobre educación infantil por medio de dragones robot (!) y otros igualmente cuestionables, como los destinados a dilucidar la fiabilidad de los mensajes de Twitter, proyectos ridículos como dotar de iPad a los alumnos de una guardería, y una serie de cosas bastante más serias, como subvenciones a otros museos (de esquí o de magia), festivales de cine y eventos similares (toda una sorpresa), becas de formación, programas de cooperación internacional o ayudas al desarrollo. Una inaudita mezcla de todo que si una cosa demuestra es la obtusa capacidad de discernimiento del senador Coburn y su equipo.
El Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos recibió la subvención para conservar y preservar máquinas y programas antiguos, que de otra manera quedarían inservibles en un futuro próximo. El museo ha recogido importantes donaciones a lo largo de este año: los documentos personales de Ralph Baer, el padre del videojuego; cuantioso material de Microsoft relacionado con el sector; o la colección personal de los fundadores de Sierra, Ken y Roberta Williams, un archivo completo de los casi 140 títulos que produjo la compañía que, junto a LucasArts, dio forma a la aventura gráfica.
En el mismo documento, el senador Coburn denuncia que el gobierno estadounidense financie medidas para el desarrollo de la industria del videojuego de Massachusetts.
Stacking, de Double Fine, llegará a PC
Hace ya cinco días, Tim Schafer y Lee Petty confirmaron que su juego de puzzles protagonizado por matrioskas verá la luz en PC. Lo hicieron durante el especial dedicado a los mejores juegos descargables del año de X-Play (minuto 1), un exitoso programa de televisión de la cadena estadounidense G4, según informó Rock, Paper, Shotgun.
Stacking, un derroche de verdadera originalidad en estos tiempos en los que todo está visto y, lo que no, manoseado, nos propone manejar a Charlie Blackmore, la más pequeña de las matrioskas del particular universo ideado por Petty. Charlie puede saltar dentro de congéneres de mayor tamaño y tomar así control de sus acciones, lo que le permitirá superar una serie de obstáculos.
El título de Double Fine es, lo hemos dicho, un juego de puzzles. Y, sin embargo, no es un juego de puzzles cualquiera. En un reino en el que el profesor Layton impone su yugo de sudokus y otros pasatiempos, espejo en el que otros muchos han querido mirarse, Stacking ofrece algo desde luego más valioso: ingenio.
Zynga sale a Bolsa con perspectiva negativa
La compañía estandarte de la alienación en masa a través de lo que ellos llaman videojuegos, Zynga, comenzó su andadura en Bolsa esta mañana con tendencia alcista, para sufrir pronto caídas en las cotizaciones que, hasta el momento, se mantienen.
La compañía responsable de joyas como FarmVille, CityVille, FishVille, CastleVille y, desde ayer, ForestVille (entre otros títulos que escapan como por ensalmo del sufijo –ville) sigue los pasos de otras empresas del sector tecnológico que han dado el salto al mercado bursátil en los últimos tiempos. Su intención es la de colocar cien millones de acciones a un precio de partida de diez dólares por título. De tener éxito, el valor de mercado de Zynga (unos 7000 millones de dólares) superará sensiblemente al de Electronic Arts (6800), si bien quedaría aún muy lejos del de Activision Blizzard (13500).
Zynga, que se apoya casi totalmente en Facebook y su potencial de negocio, ha generado este año unos beneficios de alrededor de 30 millones de dólares, una cifra que se pone en cuestión para el futuro reciente: los inversores consideran que algún trastorno en el servicio de Facebook o cambios en las políticas de la red social pueden afectar seriamente a la compañía. Se une a ello el hecho de que el veloz crecimiento de la empresa está frenándose a marchas forzadas, aunque se mantiene en perspectiva positiva. Ha sido precisamente este último dato el que ha provocado que la salida a Bolsa se haya realizado con unas condiciones muy inferiores a las que se proyectaron inicialmente, el pasado julio.
La industria del videojuego se mantiene rentable
Si de la salud de la economía estadounidense depende en gran medida la de Europa, la salud del videojuego al otro lado del charco es también indicativa de la de la industria en el resto del panorama internacional. Las sutiles diferencias en cifras de venta y otros datos numéricos tipo de aquí a allí no son óbice para que la relación entre resultados y promoción se supedite siempre a las decisiones de aquél mercado, mucho más potente. GamesIndustry.biz se hacía eco hace unos días del último estudio de mercado de NPD, referente habitual del campo, sobre el estado de la industria en Estados Unidos.
En el mes de noviembre se ha registrado una contracción interanual de sólo el 0,5%, donde los malos resultados en ventas de hardware y periféricos se han visto compensados por un incremento del 15% en las ventas de software en formato físico (no se menciona el mercado digital). Es decir, que el mercado ni ha crecido ni se ha reducido desde el año pasado por estas fechas, que son tradicionalmente las que suponen mayor negocio para el sector.
Al margen de la batalla de títulos, donde Modern Warfare 3 y Skyrim tomaron mucha ventaja sobre Battlefield 3 o Assassin’s Creed: Revelations; al margen también de las fuertes caídas del hardware, del 9% respecto del año anterior, el estudio pone de manifiesto que el mercado del formato físico en el videojuego no está sentenciado. También que el PC, que ha repuntado un 57% con respecto al mes pasado, sigue recuperándose.
Conviene señalar que en ningún caso “contracción” o “caída” son sinónimos de “pérdidas”. En un mundo en el que las ganancias se miden siempre en base a previsiones y porcentajes, en el que tener menos beneficios que el año anterior siempre significa defraudar las expectativas, conviene, más que nunca, señalar que aunque existiera un desequilibrio negativo y las ventas interanuales fueran varios puntos menores a las del período anterior, el balance seguiría siendo positivo. En otras palabras, que no haya habido crecimiento no es malo: la salud del mercado del videojuego sigue siendo buena.
Apple comparte el nombre real de los usuarios de su Game Center
Blizzard tuvo que recular con su asunto del Real ID y permitir la posibilidad de jugar con gente en su nuevo Battle.net sin conocer su nombre real después de la gran polémica suscitada. Hace unos días os contamos que, Facebook endureció la política de privacidad para evitar que las aplicaciones enviaran a compañías de publicidad datos que facilitaban el acceso al nombre real de los usuarios, tras un altercado no menos significativo. Apple parece permanecer ajena a este tipo de noticias, porque a partir de ahora, todo el que se haya registrado en su servicio Game Center debe aceptar un cambio en los términos y condiciones de la prestación que indica precisamente esto: que se compartirá el nombre real cada vez que se envíe una invitación.
A priori puede parecer que el hecho de que se conozca el nombre real de uno es una cuestión de menor importancia. El problema viene cuando, con la creciente presencia en Internet de datos personales asociados a ese nombre en infinidad de servicios, es justo el nombre lo que puede permitir a empresas que se dedican a la recolección de datos personales para fines publicitarios encontrar otro tipo de información más sensible. Por no hablar de que se abre la puerta a otras aplicaciones más deshonestas de los mencionados datos personales. La cuestión es si de hecho era necesario este cambio en los términos de un servicio que ha funcionado mucho tiempo sin utilizar nombres reales.
Lo que no queda claro es el uso que se le va a dar al citado cambio en las condiciones, si sólo afectará a nuevas peticiones de “amistad” (bonita manera de devaluar el término, por cierto), si también se aplicará a peticiones ya aceptadas o si en el futuro se utilizará para otro tipo de notificaciones, informa TouchArcade.
Gameloft, o cómo sacar rédito del trabajo de otros
Que muchos juegos (incluidos los que gozan del favor de crítica y público) son clones de clones es cosa sabida y, hasta cierto punto, lozanamente admitida. No ya porque las mecánicas básicas sean inevitable y necesariamente similares, sino porque el desarrollo, la premisa, la ambientación y, en general, todo lo que no es correr y saltar es tan sospechosamente parecido entre juego y juego que a veces parece que el espionaje industrial es lo que mueve el mundillo.
Pero cuando la cosa pasa del límite entre sospechoso y evidente, el fracaso debería estar asegurado. Que esto se vea como una práctica normal es cuanto menos preocupante. En el resto de industrias lo del plagio descarado está mal visto y se habla de ello en la prensa. Cuando una compañía cae en semejante deshonesta abyección (ojo, no es esta una postura naif) sin ningún disimulo y de forma continuada, uno empieza a preguntarse cómo es posible que el público siga permitiéndolo. La pregunta es retórica, obviamente. (más…)
El Fondo de Ciencia, Tecnología y Artes británico se alía con su industria del videojuego
El Fondo Nacional de Ciencia, Tecnología y Artes del Reino Unido (NESTA, por sus siglas en inglés) parece decidido a sumarse a las “nuevas” iniciativas en modelo de negocio que la industria británica del videojuego tiende a estudiar últimamente. En una línea distinta al rentable modelo episódico que también han experimentado en los tiempos recientes y con el apoyo de otros organismos del sector, pretenden hacer suyo el dicho “la unión hace la fuerza” y crear un consorcio de ocho estudios de desarrollo que actuará como productora.
Con las miras puestas en el mercado de la distribución digital, el NESTA, un organismo estatal, invertirá durante el primer año en este consorcio, que después pasaría a autofinanciarse si se cumplen las expectativas. La idea del NESTA es que los estudios tengan una mejor base económica que les permita mantener todos los derechos de sus títulos, poner en común tecnologías y tener mayor capacidad de reacción a la hora de entrar en nuevas plataformas y canales de distribución. Ponen la tilde en aquello de mantener los derechos, algo importante si tenemos en cuenta el habitual sangrado que para las desarrolladoras supone el pedazo del pastel que se llevan las productoras tradicionales.
Por qué llaman “nuevas” e “innovadoras” a este tipo de prácticas daría para debate, pero bien es cierto que no dejan de ser raras avis en una industria amenazada por la obsolescencia de su modelo organizativo. Y, desde luego, suponen un paso adelante en la toma de conciencia por parte de los gobiernos de que la industria del videojuego debe contar con el mismo respaldo institucional que cualquier otra.
Algo que en España no termina de cuajar pese a la publicitada creación de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, que no termina de concretarse, que no asegura el apoyo estatal y algunos de cuyos nombres propios tienen tendencia a hablar demasiado y con demasiada grandilocuencia mientras hacen poco por la industria y mucho por su proyección propia.
CityVille, la Joya de la Corona de Zynga
Call of Duty: Black Ops, con las miras puestas en la gente a la que le gusta jugar videojuegos, ha recaudado en su primera semana en el mercado la nada desdeñable cifra de 650 millones de dólares. Mientras, Zynga, que hace videojuegos para gente que lo mismo se pasa 10 minutos jugándolos para salir del ostracismo como pulsando F5 para ver cuántos nuevos amigos (virtuales, claro) tiene, anuncia su próximo título: CityVille.
Aunque el redundante nombre, CiudadCiudad, cae en el ridículo más asombroso, nadie duda del mucho esfuerzo que los señores de Zynga han dedicado a seguir explotando una imagen de marca, la del sufijo –ville, que les ha ido considerablemente mejor que a sus competidores de Slashkey la suya (tuvieron la mala fortuna de elegir el menos pegadizo –town): es la aplicación de Facebook más popular, con 62 millones de usuarios activos a sus espaldas. Por desgracia para Slashkey, al que se puede decir que Zynga plagió con descaro: FarmVille es casi un clon de su Farm Town.
CityVille, que estará disponible en castellano y contará con modelos 3D a diferencia de los anteriores productos de la compañía, es una especie de juego de construcción de ciudades descafeinado. Las amistades de Facebook podrán visitar la ciudad del jugador e interaccionar con él de increíbles maneras: ayudando a comprar nuevo mobiliario urbano, acelerando la velocidad de construcción y generando recursos, o hasta abriendo negocios propios en ciudades ajenas, informa Gamasutra. Todo ello para llegar a ninguna meta y pasar así emocionantes y divertidos momentos de ocio virtual.
Gran manera la de Zynga y otras empresas a la zaga de generar interés en la industria: probar que se le puede sacar mucho dinero a la gente desarrollando productos tan meritorios. Quejémonos de los contenidos descargables.