iSwifter lleva los juegos Flash directos a iPad

Por Author Raúl García Luna el 22 de septiembre de 2010.

Ya os hablamos sobre las declaraciones de uno de los ejecutivos de OnLive, en ellas mencionaba la posibilidad de ofertar su servicio en iPad. Su servicio se basa únicamente en transferir imagen de vídeo de un juego mientras se ejecuta en una nube de servidores.

Utilizando la misma idea ha sido lanzada iSwifter, una aplicación para la tienda de aplicaciones de Apple que sirve juegos flash para iPad ejecutados en la nube, más concretamente los ofertados en su propio portal.

iSwifter

Recordemos que Apple no permite el uso nativo de aplicaciones o juegos desarrollados en Flash, aunque recientemente ha disminuido sus restricciones permitiendo que se lancen aplicaciones importadas con Adobe Air sigue siendo imposible utilizar Flash directamente. De momento iSwifter promete importar juegos desde Yahoo! Games, AOL Games, Facebook y Kongregate. Las críticas en la tienda de aplicaciones le achacan un retraso (lag) apreciable, suficiente para que resulte molesto.

El servicio actualmente funciona sobre Wifi y prevén que pueda ser soportado por redes 3G próximamente, unos planes que podrían ser parcialmente inútiles puesto que Vodafone ha respaldado las ideas de Telefónica sobre el fin de la tarifa plana para Internet móvil, creen que el consumo creciente de ancho de banda convertirá las tarifas planas móviles en económicamente inviables, su solución parece ser cobrar en base al consumo del usuario.

Mientras tanto YouWeb, creadores de esta aplicación llamada iSwifter, planean lanzar el servicio si tiene éxito en iPhone e iPod Touch, además de los dispositivos equipados con el SO Android y Windows Mobile 7.

Apple publica una polémica guía para la aprobación de aplicaciones en la App Store

Por Author Raúl García Luna el 20 de septiembre de 2010.

Recientemente Apple ha publicado una guía para la aprobación de aplicaciones en su App Store, mediante una serie de normas bien esquematizadas nos explican que evitar y porqué . Entre la prensa y los desarrolladores se ha desatado cierta controversia debido al uso o abuso de las normas en cuestión, aunque tampoco parece haber sentado demasiado bien las recomendaciones iniciales del documento.

Tenemos más de 250.000 aplicaciones en la “App Store”. No necesitamos más aplicaciones de pedos. Si tu aplicación no hace algo útil o provee de algún tipo de entretenimiento duradero, no puede ser aceptada

Legendario anuncio de Apple- 1984
...And you'll see why 1984 won't be like "1984"

Kyle Orland, redactor de Gamasutra.com, apunta que existen más de 800 aplicaciones aprobadas que aparecen en una búsqueda de “fart” (pedo) en la App Store, por ello recomienda sarcásticamente intentar estar entre los ochocientos primeros para asegurarse una plaza.

“Si tu aplicación parece como si hubiese sido improvisada en un par de días o estás intentando tener tu primera aplicación de práctica en la tienda para impresionar a tus amigos, por favor, prepárate para el rechazo. Tenemos un montón de desarrolladores serios que no quieren sus aplicaciones de calidad rodeadas de aplicaciones de aficionados

Ante la anterior frase en Gamesindustry.biz se preocupan por los posibles nuevos desarrolladores que puedan sentirse desalentados. (más…)

El modo Cooperativo de “Halo: Reach” no funciona en la Xbox 360 Slim de 4GB

Por Author Raúl García Luna el 17 de septiembre de 2010.

El 15 de septiembre ya estaba disponible en las tiendas de todo el mundo el nuevo “Halo: Reach”, este producto de la compañía Bungie luce un acabado gráfico impresionante y el diseño de niveles parece ser más que satisfactorio. Sin embargo, no todo es alegría y alborozo. Un grupo de usuarios han reportado un error que les impide jugar a la totalidad de los modos que trae el título, en concreto, es imposible jugar al modo Co-Op de Halo: Reach con la consola Xbox 360 Slim de 4GB, este modelo vino a sustituir a la anterior versión económica de Xbox 360, conocida como Arcade, y que ya utilizaba una memoria interna de menor tamaño.

NobleTeam - Halo: Reach
Noble Team no llegará plenamente a todas las consolas

Podemos encontrar el “error” en cuestión marcado como una característica más (y no un simple fallo) en la página preguntas y respuestas (FAQ) de Xbox:

Q1: Error -> “Uno o más de los jugadores no dispone de una unidad de disco duro de Xbox 360. Se requiere un disco duro de Xbox 360 para jugar al modo co-op en Xbox Live o System Link“

A1: Algunos juegos, incluido Halo: Reach, requieren un disco duro para utilizar algunas de las características de juego. Las consolas Xbox 360 Arcade y Xbox 360 4G Slim traen consigo una unidad de memoria Flash, no un disco duro. No obstante, es posible comprar un disco duro de forma separada.

Evidentemente una unidad de memoria flash externa (pendrive) tampoco soluciona o cambia la “característica”. Es curioso que la mayoría de juegos puedan utilizar de forma indistinta memorias flash y discos duros, oficiales o no. Según nos cuentan en Nukezilla parecen existir problemas con el caché necesario para jugar a Halo: Reach, además parece que el problema no es nuevo, en una entrada del foro de Bungie.net algunos usuarios relataban problemas similares con “Halo: ODST”.

Como última solución es posible adquirir un disco duro para el viejo modelo Arcade o para el nuevo Slim 4GB, los modelos son específicos para cada consola. Mientras tanto, Eurogamer contactó con un representante de Microsoft que alega “somos conscientes del problema y estamos trabajando rápido para resolverlo”, insisten en que se trata de un problema temporal.

El 17% de los jugadores de juegos sociales se consideran adictos

Por Author Raúl García Luna el 15 de septiembre de 2010.

Un reciente estudio elaborado por la compañía Lightspeed Research deja constancia del consumo de juego “social” en línea. Más de la mitad de los encuestados (el 58%) admiten haber jugado a este tipo de título; de ellos, el 68% comenzó en el último año, mientras que el 12% en el último mes. De entre los jugadores habituales, un 17% se considera a sí mismo como un adicto, aunque no hace mucho, en un interesante artículo, Dani Díaz nos aconsejaba tomarnos con cuidado las afirmaciones sobre adicción a los videojuegos. Así pues, de momento vamos a ceñirnos a los hechos.

El 59% de los jugadores “sociales” tiene al menos 10 amigos jugando a los mismos juegos que él; únicamente el 11% invitan a desconocidos a unirse a los ellos. El 36% reconoció haber comenzado por la invitación de un amigo: muchos de los juegos sociales permiten obtener mejoras si sus amigos entran y progresan, y lamentablemente en algunos casos es la única forma de avanzar.

De los anteriores, el 29% jugaban diariamente y un 67% lo hacían al menos una vez a la semana, al borde de lo que se podría considerar la interacción mínima, puesto que nadie quiere perder sus progresos. Curiosamente, según los datos del estudio los consumidores que usan con mayor asiduidad juegos sociales tienen entre 55 y 64 años.

Encuesta sobre juego social

Hasta un 34% se vio motivado a interaccionar con alguna de las marcas patrocinadoras para conseguir beneficios de juego. En el caso de las mujeres únicamente respondieron positivamente a las campañas de publicidad un 29%, los hombres lo hicieron en un 40%. Respecto a las edades, la respuesta más favorable se produjo en las más tempranas, de 18 a 34 años, bajando el porcentaje de respuesta conforme aumenta la edad. Los que menos pagan o aceptan la publicidad son los mayores, pese a ser los que más a menudo juegan.

El productor ejecutivo de OnLive vaticina el final de las consolas de sobremesa

Por Author Raúl García Luna el 14 de septiembre de 2010.

OnLive

En una reciente entrevista al productor ejecutivo de OnLive Tom Dubois vaticinó la muerte de las videoconsolas de domésticas, aunque sus argumentos parecen extensibles al mundo del PC, plataforma sobre la cual se sustenta su plataforma actualmente.

Las razones que esgrime son que mientras que sus competidoras necesitan reciclar el hardware ofertado al usuario con cierta frecuencia, ellos no. Prevén el lanzamiento de una de sus “cajas” de juego, más allá de eso cuentan con el creciente aumento del ancho de banda y la bajada constante del coste de la computación en la nube, a partir de ellos pueden aumentar indefinidamente la calidad del contenido. El usuario no tendrá que pagar nueva maquinaría para poder acceder a juegos mejores o nuevos.

[…] Los diseñadores han estado presionados por la maquinaria y la plataforma […] Puedes diseñar un juego que corra sobre múltiples servidores, usando toneladas de memoria, podría ser un multijugador con 500 personas… Las presiones desaparecen […]

Define su “caja” de OnLive como un simple descodificador de video en línea (Streaming), sin apenas consumo eléctrico no requiere ni incluir un ventilador.

OnLive BOX
La caja de pandora

Asume que eventualmente vendrá integrado en las televisiones del mismo modo que comienzan a ofertarse televisiones que ofrecen acceso a contenido bajo demanda en descarga, gratuito o de pago. Según cuenta, es su objetivo.

También menciona la posibilidad de lanzar OnLive sobre IPad dado que únicamente sirven vídeo, y aunque aparentemente mostró una prueba no parece estar en condiciones para poder ser comercializada, las causas son problemas con el control, no descarta un futuro periférico para solucionar los problemas de manejo.

Sobre sus futuros o supuestos competidores no se promulga en exceso. Tras preguntarle por Gaikai y la futura tienda de aplicaciones web de Google Chrome, apenas da unas palabras sobre el servicio de David Perry hablando de su diferente visión del negocio. Gaikai está más orientado al mercado empresarial por lo que no es percibido como una amenaza. Dubois tampoco niega que hayan barajado la posibilidad de licenciar su tecnología.

Dar la espalda al futuro nunca ha dado buenos resultados, la industria discográfica puede dar buena fe de ello, guste o no OnLive no tardará en llegar, ¿Podrán las conexiones de banda ancha de Europa sostenerla?

El gobierno de Austria ha bloqueado el acceso a un juego Flash con contenido racista

Por Author Raúl García Luna el 9 de septiembre de 2010.

El gobierno de Austria ha bloqueado el acceso a un juego Flash con contenido racista. El juego en cuestión formaba parte de una campaña política de Freedom Party, un grupo político de extrema derecha en contra de la inmigración.

El juego, consistente en disparar a árabes y derribar mezquitas finalizaba con el siguiente mensaje “Estiria está llena de mezquitas y minaretes! No dejes que eso suceda: El 26 de septiembre, ¡vota a Dr. Gerhard KURZMANN y a la FPO!”

El juego causó un gran revuelo en Austria, tanto que el presidente de la comunidad islámica declaró “Este odio a la religión es inaceptable e irrefutable“. Más tarde, el pasado 5 de septiembre, el presidente Heinz Fischer tras tacharlo de “absoluto sin sentido” anunció que el juego sería bloqueado.

Actualmente los visitantes que accedan a la página pueden observar el mensaje “Querido visitante, debido al control político de nuestros oponentes, este juego ha sido bloqueado“.

Tras el bloqueo algunas páginas de grupos neonazis publicaron el juego. Alexander Segert, el empresario que vendió el juego a la FPO, presentó una reclamación ante el proveedor de servicios que alojaba la página alegando que infringía su copyright. La página permaneció caída durante varios días, al volver a estar en línea había desaparecido el juego pero mostraba en su lugar un video de youtube con un montaje del juego.

Se prevé un fuerte aumento de delitos relacionados con el juego online

Por Author Raúl García Luna el 8 de septiembre de 2010.

Según un informe de la compañía de seguridad digital S21sec el juego en línea ha experimentando un fuerte crecimiento durante el año 2009, llegando a mover 575 millones de euros en España a través de 200.000 jugadores.

Dinero Digital
Una visión inteligente del futuro

Aparentemente la falta de regulación sobre los juegos y las apuestas ha llamado la atención de mafias de delincuentes. Además cada día aparecen de la nada una gran cantidad de tiendas de distribución digital y juegos en línea, un hecho que dificulta contrastarlas como un proveedor fiable de servicios en sus primeros meses de vida.

Comienza a ser habitual leer noticias sobre la suplantación de identidad en juegos en línea o el robo de datos bancarios, por lo que las recomendaciones habituales (software actualizado, cuidado al confiar tus datos) comienzan a quedarse cortas. Cuando ya no puedes fiarte ni de tiendas reconocidas o “seguras” porque son ellas las víctimas del robo y tu cuenta bancaria la afectada, no te queda mucho que hacer.

Recordad también que el medio más fácil, práctico y en general menos punible por la ley es la ingeniería social, una práctica consistente en manipular a los usuarios o utilizar sus descuidos para obtener datos o privilegios sobre sistemas, el eslabón más débil de cualquier sistema siempre es el usuario.

Uno de los ingenieros sociales más famosos de los últimos tiempos es Kevin Mitnick. Según su opinión, la ingeniería social se basa en estos cuatro principios:

  1. Todos queremos ayudar.
  2. El primer movimiento es siempre de confianza hacia el otro.
  3. No nos gusta decir No.
  4. A todos nos gusta que nos alaben.

El sistema de calificación por edades surcoreano deja bloqueados a los juegos independientes

Por Author Raúl García Luna el 8 de septiembre de 2010.

Según la actual legislación del país asiático, todos los videojuegos deben obtener una calificación por edades designada por la GRB (Game Rating Board) para poder ser distribuidos de forma legal. Estamos ante un sistema obligatorio, al contrario que el actual PEGI europeo o el ESBR norteamericano y canadiense.

Game Rating Board (Corea del Sur)
Game Rating Board, por un mundo limpio

El hecho de no ser un sistema voluntario podría pasar por una mera incomodidad al disponer (al contrario que Australia) de una calificación +18, sin embargo el coste individual de la calificación incluye una tasa que oscila entre los 20$ y los 700$ dependiendo del tamaño de los archivos. Un coste a todas luces inasumible para la mayoría de los desarrolladores independientes muchos de los cuales ofrecen sus proyectos de forma gratuita, algunos de ellos han tenido que dejar en la estacada sus proyectos ante la creciente monitorización de la GRB sobre este tipo de proyectos.

Es interesante recordar que las acciones de este sistema no solo han afectado a los independientes, la GRB tiene intención de iniciar acciones contra Steam y Android Market, bloqueando todo el contenido existente en ambas plataformas hasta que todos los juegos pasen el control y se pague por ellos.

Aparentemente, la excusa dada por la GRB para atacar dichos sistemas es que pese a encontrarse en la red ofrecen soporte e idioma en coreano. Algo parecido se aplica a juegos en línea o web además de los descargables, por lo que en algunos foros se ofrece como solución crear juegos en perfecto inglés para evitar el bloqueo coreano, o directamente anónimos.

Sony consigue la prohibición de PSJailbreak y su distribución en Australia

Por Author Raúl García Luna el 7 de septiembre de 2010.

A mediados del pasado agosto una noticia conmocionó el panorama de la programación independiente y alegal en PS3, un fabricante había creado un dispositivo que podía romper la protección de antipiratería de PS3 en cualquier modelo, viejo y gordo o delgada (FAT & SLIM) ya poco importaban.

Este nuevo artefacto del tamaño de un pendrive podía cargar copias de seguridad (lícitas o no) además de  programas caseros desde una unidad de disco USB externa, también desde la propia unidad de disco duro interna. La facilidad de uso y simplicidad de instalación preocupa de forma evidente a los integrantes de la industria, mientras que muchos usuarios se rejocijan en los foros.

PSJailbreak (PS3)
Pequeño y de fácil instalación

Ante este panorama, Sony demanda a los distribuidores respaldados por los fabricantes del dispositivo para procurar sacar el dispositivo de las tiendas, acusándolos de violación del copyright e incumplimiento del DMCA.

Mientras continua la demanda en la corte del Distrito norte de California, el pleito en Australia ha sido resuelto a favor de Sony, por lo que PSJailbreak no puede venderse en Australia, los minoristas que vendían el producto a través de sus páginas web tienen orden de retirar el producto de su catálogo además de compensar a Sony por las molestias.

Aparentemente aun queda una última vía para aquellos decididos a atacar el sistema de Sony,  utilizar teléfonos móviles de última generación (smartphones) programados para realizar el trabajo de PSJailbreak, tal como apuntan en Engadget y Gamepolitics el programa en cuestión ya ha sido portado a varias plataformas, entre ellas a una calculadora e incluso existe una versión de código abierto lista para implementar sobre hardware barato.

E3’10: Nintendo innova, Microsoft y Sony intentan consolidar su posición.

Por Author Raúl García Luna el 12 de julio de 2010.

Han pasado semanas desde que terminó toda la vorágine informativa de la feria estadounidense E3 (Electronic Entertaiment Expo), ahora que la bruma creada a partir de anuncios y expectación pasa a ser un recuerdo lejano es el momento de observar fríamente lo que nos ha dejado: Una entrega aburrida donde se ha seguido la tendencia de los últimos años, Nintendo apuesta por la novedad, Microsoft y Sony mientras intentan consolidar su posición hacen pobres intentos por comerle terreno a la competencia.

La única novedad

Nintendo retomando su habitual política durante el mandato de Satoru Iwata, presentó un producto innovador, aunque este año la gran descuidada ha sido su propuesta de sobremesa por lo que habrá que esperar para poder disfrutar de una revisión en alta definición de la pequeña Wii o incluso de software interesante para esta plataforma. La nueva oferta de la compañía de Iwata ha sido una reinvención de su popular y rentable portátil Nintendo DS bajo el nombre de 3DS. Como ya deja entrever el nombre se trata de algo más que una revisión, la maquinaria interna del aparato ha sido puesta al día, la capacidad de la que hace gala parece rivalizar con el único competidor superviviente en el mercado portátil, PSP. (más…)

Matando el tiempo

Por Author Raúl García Luna el 6 de julio de 2010.

Desde hace algunos años existe la tendencia cada día más acusada de lanzar a la venta títulos de escasa duración. Existen muchas razones que propician este fenómeno, tal vez una de las más evidentes sean las económicas. Es casi una costumbre de los medios de comunicación el bombardearnos anualmente con noticias refiriéndose al creciente aumento de las cifras de ventas y de gastos en producción, que para la mayoría de las franquicias de las grandes compañías puede ser mayor al de una película.

Tanta repetición deja al dato al borde de convertirse en un mero tópico, lo cual no quita que sea totalmente cierto. A lo largo de las décadas, los juegos han pasado de ser un  entretenimiento creado casi de forma artesanal por un minúsculo puñado de personas a convertirse en el producto audiovisual de una cadena de montaje. Primero llegaron los costosos procesos de animación bidimensional, donde por culpa de las limitaciones técnicas conseguir un título capaz de mostrar una animación fluida o un escenario reconocible era un trabajo épico. Tiempo, personal y dinero es lo “único” que hizo falta para que la animación en videojuegos rivalizara con algunas de las producciones homólogas televisivas. La increíble capacidad de los motores tridimensionales de reutilizar el trabajo varió el rumbo pero no la mecánica. Mucho más dinero, personal y tiempo después, las producciones tridimensionales y las licencias de los motores empezaron a comerse el groso del coste de la producción. La moda de las bandas sonoras orquestales y los doblajes por famosos dobladores de películas o animación llegó al videojuego. (más…)

Premios Desarrollador_Es 2010

Por Author Raúl García Luna el 26 de junio de 2010.

Este año, como viene ocurriendo desde el cercano 2006, se llevará a cabo una nueva entrega de los premios Desarrollador_Es durante la próxima Campus Party de valencia. Un galardón que pretende rendir honores a las producciones españolas en la industria del ocio interactivo y digital.

VideoShock apoya cualquier causa que ayude a la industria española, y como bien decían hace algún tiempo los amigos de Excelweiss “…son de vital importancia para dar visibilidad a una industria que ha sufrido demasiados altibajos en las últimas décadas y que ahora está emergiendo con ánimos renovados. Y es que si hay premios significa que hay industria…“, tal vez sea una exageración, pero como mínimo existe presencia y cobertura, algo poco habitual.

Este año en concreto la elección de los candidatos es más democrática que nunca, se ha confiado al gran público la posibilidad de elegir los finalistas. El método es muy sencillo, únicamente será necesario registrarse en el foro de Stratos (la popular comunidad de desarrolladores españoles), tras lo cual podréis votar en cualquiera (o en todas) las categorías de los premios. Más tarde un jurado compuesto por especialistas y representantes del sector elegirá de entre los tres finalistas de cada categoría (escogidos por vosotros) un ganador. (más…)