Sencillo plataformas en el cual los saltos y el impulso de los mismos vienen dados por la capacidad de explotar del protagonista. Muchos niveles, todos ellos repletos de sencillos puzles, intercalados con animaciones que pretenden ser cómicas. El verdadero potencial del juego reside en su vertiente multijugador, donde deberemos impulsar a nuestros compañeros mediante explosiones para resolver puzles más complejos. Mola (más…)
Splosion Man
Tim Schafer: Los editores “no ven suficiente recompensa económica” en los juegos de PC
Nuestro querido e idolatrado amigo Tim Schafer ha actualizado la página de preguntas frecuentes (FAQ) de su empresa, Double Fine, o tal vez lo hizo hace algún tiempo y está puesto al día, en cualquier caso el siguiente extracto es la mar de interesante:
Por qué no hay versiones de PC de Brütal Legend, Costume Quest, o Stacking?
[…] Esa es una decisión de la persona que está invirtiendo su dinero, por ejemplo el editor. Nosotros disponemos de mucha de la tecnología necesaria para producir versiones de PC de todos esos juegos, pero aún se requiere de más trabajo para hacerlo presentable y cuesta dinero.
Hasta ahora nuestros editores han elegido no hacerlo, no porque odien a los jugadores de PC, si no porque no consideran que les vaya recompensar suficiente económicamente. […] nosotros siempre presionamos para conseguir una versión de PC, y lo continuaremos haciendo […]
Curiosamente el vicepresidente ejecutivo de THQ, editora de los últimos juegos de Double Fine (Costume Quest y el futuro Stacking), declaró a principios de mes que:
[…] y podréis ver cada título (del grupo destinado a los jugadores Hardcores en THQ) que tenga sentido en PC. Quiero decir, casi cada uno. Los únicos que no irán a PC son aquellos que realmente no tienen ningún sentido allí. […] nos verás poner casi cada título de consola que podamos en un PC para expandir nuestra audiencia y expandir nuestra base de consumidores. […]
De todo esto podemos extraer varias conclusiones: que los títulos de Double Fine no son prioritarios para el público habituado según THQ, y que por tanto Dany Bilson no cree que tengan sentido en PC; o que sencillamente no se ocupa de ellos por esta misma razón.
Alguien podría decir que no tiene clara la política de su empresa, peor, que miente, pero nosotros procuramos pensar bien de todo el mundo…
El polémico sistema de juego OnLive lanza su Microconsola por 99$, para algunos será gratis
El próximo 2 de diciembre se abrirá al público la venta de la microconsola de OnLive al precio de 99$ con un juego de “regalo”, un polémico sistema del que ya hemos hablado por aquí en otras ocasiones.
Para los que no recuerden de que va el tema, la microconsola o caja tonta, como pasaré a llamarla a partir de ahora, es un simple receptor/emisor de video y emisor/receptor para el mando, teclado o ratones conectados. Como a estas alturas todos sabréis, todo el procesamiento que requiera el juego se realiza en un servidor de la compañía. La caja tonta de juego OnLive solo requiere a su vez otro tipo de caja tonta para funcionar, una televisión, y por supuesto una conexión a la red que nosotros mismos debemos pagar.
Feo, fuerte y formal
Cuando el sistema inició su andadura era necesaria una suscripción mensual para poder acceder a tus juegos comprados, actualmente los bondadosos dueños de la compañía solo nos piden que paguemos la licencia de uso temporal o la compra (alquiler para los amigos) de los juegos, y digo alquiler porque si la comunidad deja de jugar al juego pasados tres años no te garantizan que siga ahí.
Un servidor ha estado probando el nuevo sistema, tranquilos no he vendido mi alma al diablo, solo he quedado a cenar con él.
Inocente de mi, pensé en disfrutar de unas cuantas demostraciones, para mi sorpresa no son demostraciones (demos) sencillamente se nos deja acceso al juego completo durante 30 minutos, ¡fantástico!, se acabaron las taimadas jugarretas de desarrolladoras o distribuidoras para enseñar solo lo mejor… aunque no puedo contaros más maravillas o penas del sistema, mis tres intentos de uso en mi vetusto PC con Windows XP, teoricamente suficientemente potente, han acabado en un error fatal del sistema con BSOD incluido.
Mientras resuelvo el pequeño problemilla hay un par de detalles importantes que puedo comentar, según GamesIndustry aquellos que ya hayan comprado al menos dos juegos desde la plataforma para PC/MAC pueden obtener la caja tonta con sus accesorios (mando y cables) valorados en 99$ gratis, eso sí pagando los gastos de envío. Aquellos que solo compraron un juego, recibirán como premio de consolación un código promocional para otro más.
“Because Founding Members like you believed in OnLive, you made it possible for us to analyse OnLive usage patterns, for us to be able to test millions of Internet connections throughout the US, and for us to understand what users like and don’t like. Without your help, we could not have gotten to where we are today.”
Los sujetos de pruebas se lo merecen. There is a cake…
Especulación inmobiliaria en mundos virtuales
Este mes se ha vuelto a batir el Récord Guinness al objeto virtual más caro vendido en la historia. A priori puede parecer un noticia ridícula, tal vez poco importante; repasar un poco el hecho en sí y el orden de los acontecimientos puede sacarnos de dudas.
El juego en el que se ha producido la hazaña ha sido Entropia Universe, un título sueco de ciencia ficción en el que los jugadores pueden encarnar a colonos en un mundo en expansión y en cada mundo o zona pueden existir reglas distintas. Estamos ante el clásico juego gratuito (Free-to-Play) que, como siempre, tiene la trampa de la venta de objetos, en la mayoría de los casos imprescindibles para disfrutar plenamente del título. No es una novedad. Además de los objetos, es posible convertir dinero real en la moneda oficial del juego, la peculiaridad más interesante reside en la posibilidad de volver a cambiar el dinero del juego en moneda real.
Una vez puestos en situación, repasemos las transacciones. Jon Jacobs, más conocido en Entropia como “Neverdays”, adquirió en 2005 una estación espacial que era el destino habitual para muchos de los jugadores: proporciona servicios, producción y es un destino turístico. Fue vendida por 100.000 dólares y entró en el Récord Guinness.
Jacobs invirtió mucho dinero en el páramo pero no ha estado de brazos cruzados: durante estos últimos años ha alquilado parcelas de su propiedad, ofreciendo caza y minería bajo pago. Actuando como un verdadero terrateniente logró recuperar su inversión inicial ocho meses después de la compra. Este noviembre, Jacobs vendió sus propiedades en el asteroide por un total de 635.000 dólares, unos 463.000 euros, con más de medio millón de dólares de beneficio en cinco años.
Mientras tanto, ciudadanos en otros países obtienen un sueldo superior al habitual en sus zonas geográficas por recolectar y vender objetos virtuales así como sus propios avatares de juegos en línea. Son los llamados granjeros o Goldfarmers. Es la ley de la oferta y la demanda, y podría decirse que el secreto está en anticiparse o estar preparado a la demanda, pero los más avispados verán la manera de crearla.
¿Seguís mirando con los mismos ojos vuestro juego en línea favorito? Yo no puedo.
¿La inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) es aún un buen negocio?
Cowan & Company ha realizado un nuevo estudio concluyendo que la inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) aún es un buen negocio para un editor tradicional.
Según el estudio, menos de un cinco por ciento de los 2301 encuestados dijo haber comprado menos videojuegos de consola por estar jugando a juegos de móvil, un dispositivo multifunción (Tablets, iPod…), sociales o en línea. El ser humano vive en base a sus costumbres y los hábitos de consumo no son una excepción.
También hay que destacar otros de los datos que añade y que recoge GamesIndustry: pese a existir una fuerte demanda de sistemas de control de movimiento para PlayStation3 y Xbox360 entre los jugadores habituales, la demanda por parte de los jugadores ocasionales es baja. Por ello, asumen que la mejor forma de atraer a más consumidores es bajar los precios del hardware existente en vez de sacar nuevos productos. No es difícil ponerse en la piel de aquellos consumidores que, atacados por una precaria condición económica, hayan tenido que posponer sus deseadas compras.
Un estudio que viene a desmentir lo que el pasado marzo nos vendía IBIS Capital con un discurso completamente opuesto. Según la entidad, los excesivos costes de producción de los grandes títulos suponen un riesgo peligroso. Por el contrario los costes de desarrollo de los juegos sociales o los destinados a dispositivos móviles son mucho menores, pudiendo crecer en equipos de desarrollo reducidos. Aunque tal vez no opinen lo mismo si se paran a observar las superproducciones de EA para iPad, como Madden NFL o Command & Conquer: Red Alert.
Mencionaban directamente que la estrategia de rehacer los mismos títulos una y otra vez bajo la filosofía de “más grande, más rápido” no puede funcionar a largo plazo. Suponer que el consumidor es tan tonto como para no poder diferenciar el mismo producto con otra piel puede ser peligroso: a nadie le gusta que le tomen el pelo y tarde o temprano se darán cuenta, pero ¿será tarde o temprano?
Dos caras de una misma moneda, ambas con su propio peso y razón… lamentablemente, parece que la moneda cae de pie.
Farmville pierde el liderazgo a causa de problemas con la privacidad de datos en sus juegos
Tras 15 meses dominando el mercado de las redes sociales, el juego para Facebook FarmVille ha perdido su posición dominante en las estadísticas de uso. El sustituto que ocupa el primer puesto es Phrases, una aplicación que permite a los usuarios publicar texto, imagen o cuestionarios.
La principal razón parece ser la inclusión de una nueva política en el sistema de notificaciones de Facebook, la intención con este cambio era reducir el inevitable spam que acompaña a muchas de la aplicaciones.
Desde el cambio de seguridad FarmVille ha pasado de 84 millones de usuarios activos al mes a 53.9. Dicen que la intención es lo que cuenta, y aunque es posible que en momentos dentro de la compañía no lo vean tan claro era un cambio necesario para proteger a los incautos usuarios, o tal vez deberíamos decir ingenuos, que no leen las condiciones de uso. Lamentablemente en algunas ocasiones no basta con comprobar los términos de uso. (más…)
Se buscan voluntarios para testear Kromaia
El estudio Kraken Empire ofrece la posibilidad de participar como voluntario en una de las etapas de pruebas de su creación Kromaia, un juego de disparos, exploración y simulación espacial completamente tridimensional, cuyo motor de físicas mueve la totalidad de un microuniverso generado en cada partida para el jugador. El pequeño universo evoluciona a medida que avanzamos por él, en gran medida por nuestras acciones.
Todos los elementos se encuentran representados teniendo en cuenta su volumen y su masa, cada movimiento viene dado por la aplicación de las fuerzas en una posición determinada del objeto, proyectiles, enemigos, asteroides… una propuesta interesante que va contra la tendencia actual, guionizar secuencias completas de juego como si se trataran de introducciones o meras escenas de vídeo.
Además los elementos representados en el juego responden ante ficheros XML, los cuales permitirán un gran abanico de modificaciones, desde el sistema de propulsión a la distribución de la energía o el sistema de armamento. Pretenden permitir la creación de nuevas unidades, controles e incluso nuevas mecánicas de juego. (más…)
Últimos días con Super Meat Boy rebajado de precio
En breve nuestro querido Antonio López os traerá una crítica de Super Meat Boy, un juego de plataformas con un marcado estilo retro, salido directamente de esa gran granja de ideas que tienen montada los chicos de Newgrounds en su portal, podéis jugar para ir abriendo el apetito a la versión flash, Meat Boy.
Una interesante prueba, si os habéis enganchado con esta pequeña muestra u os ha llamado la atención el anterior vídeo recordad que estamos en los últimos días para adquirirlo a precio rebajado para la plataforma Xbox Live Arcade, es la última semana de rebaja. En breve aparecerá la versión para PC, y con algo de suerte la versión para Wii. Al parecer están teniendo algunos problemas para poder cumplir los requisitos de publicación, concretamente el problema se centra en el tamaño del juego, como mucho debe ocupar 39 Megas. (más…)
Castlevania: Harmony of Despair
En 1997 apareció en el mercado Castlevania: Symphony of the night para PSX, un título que innovaba añadiendo más características de los juegos de rol a una saga de plataformas y laberintos de vista lateral, todo un éxito. Fue la última entrega en dos dimensiones que apareció para una consola de sobremesa, al menos sin ser una adaptación o reedición de alguno de los clásicos.
El paso del tiempo consiguió asentar las nuevas modas, entre ellas la tridimensionalidad para gráficos y mecánica de juego. La famosa saga de Konami recibió infructuosos intentos de conversión a la tercera dimensión; aparentemente ninguno consiguió convertirse en un estándar, algunos, de hecho, se alejaron completamente de las plataformas. Mientras tanto, las portátiles se convirtieron en las únicas en acoger entregas con un aspecto y mecánica en dos dimensiones. (más…)
Magical Glove: Ganador del primer Festival de Videojuegos Independientes
La semana pasada tuvimos la suerte de asistir al Congreso de Desarrolladores de Videojuegos 2010 en Zaragoza, esta edición como el resto fue organizada por la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo y digital (DOID).
En ella se presentaron 10 proyectos que recibieron una doble valoración, primero por los asistentes y más tarde por un jurado formado por expertos, algunos de esos expertos venían de grandes publicaciones. Os dejamos con el comunicado oficial:
Durante el tuvo lugar el primer Festival de Videojuegos Independientes. En el, se presentaron 10 proyectos que fueron valorados por los asistentes, y posteriormente por un jurado formado por algunos de los más importantes expertos españoles en videojuegos.
Los 3 finalistas fueron Shogun’s Fate, de Hidden Station, El Sello Mágico, de Spirit Vg, y Magical Gloves, de Nurend Soft, que finalmente se alzó con la victoria.
Magical Gloves es una juego para compatibles que en el control los juegos de aventura para Wii. En el manejamos a una niña, Mia Handwrite, que tiene que rescatar a su hermano de las garras de los monstruos. Podremos interactuar con todo el escenario y disfrutar de una historia que no para de sorprendernos.
Se puede adquirir desde www.nurendsoft.com al precio de 2 euros, o enviando un Sms.
Esperamos poder ofreceros pronto una crítica del ganador así como un breve relato del evento.
Se confirma la compra de Ngmoco por DeNA al precio de 403 millones de dólares
El gigante Japonés de los videojuegos sociales y para móvil ha confirmado su adquisición de un estudio Norte Americano orientado a iPhone, los también exitosos Ngmoco.
Se han ofrecido hasta 403 millones de dólares por el estudio si combinamos el metálico y las acciones, con el trato aprobado se espera que sea cerrado el 9 de noviembre. DeNA consiguió un gran éxito con una red social para móvil llamada Mobage Town gracias a las microtransacciones, y en estos momentos intenta buscar opciones de expansión.
“Estamos activos únicamente en el mercado japonés, y no habíamos encontrado la manera de cubrir el mercado del oeste”
“Queremos posibilitar que los desarrolladores lleguen a múltiples plataformas y países. Y necesitamos que esto ocurra rápidamente, en aproximadamente el próximo o dos próximos años.”
“La compañía pretende convertirse en la plataforma de juego móvil número uno del mundo”
Pese a que la compañía es poco conocida fuera de Japón, DeNA tiene previsto tener unas ganancias similares a las de Facebook. La Sra. Namba, dijo que estaba en camino de duplicar esa cifra este año fiscal.
La compañía japonesa pretende unir sus títulos de Mobage con la tecnología de redes sociales implementada por Ngmoco para iOS y Android, el fin no es otro que el de ofrecer un sistema multiplataforma destinado a terceros.
Ngmoco fue fundada hace tan solo dos años por Neil Young, un ejecutivo que abandonó Electronic Arts para fundar la compañía. No mucho después, consiguió financiación de la firma de inversores de riesgo Kleiner Perkins Caufield & Byers.
DeNA adquirió recientemente Astro Ape y Gameview como parte de su esfuerzo por expandirse internacionalmente.
Dos antiguos empleados de LucasArts crean Fearless Studios
Dos antiguos integrantes de LucasArts, Haden Blackman y Cedrick Collomb han anunciado la formación de un nuevo estudio, Fearless Studios.
Por un lado tenemos a Blackman, el cual ha estado involucrado en proyectos del universo Star Wars como escritor o productor ejecutivo, por el otro a Collomb el cual trabajó como programador a distintos niveles en la compañía. Ambos trabajaron en Star Wars: The Force Unleash.
“En Fearless Studios, nosotros creemos que los grandes videojuegos deben dejar una impresión duradera, una marca indeleble en los jugadores, en nuestra industria, e incluso en la cultura.” – Haden Blackman
El nuevo estudio ha llegado a un acuerdo con Marc Jackson, fundador de Seahorn Capital Group, los cuales actuarán como asesores financieros y socios en el desarollo. Jackson tiene más de veinte años de experiencia en la industria del entretenimiento, habiendo ejercido como director en el desarrollo de parques temáticos (Euro Disney), entretenimiento interactivo, y cinco años como director ejecutivo en compañías de videojuegos en títulos como Batman Arkham Asylum además de otros productos de Eidos Interactive.
“Tomando valientes riesgos creativos y enfrentandose a los nuevos retos, Fearless Studios fusionará lo mejor de la narrativa y la jugabilidad para sumergir, atraer e influir a los jugadores de una forma tan profunda como nuestras películas y libros favoritos.” – http://fearlessstudios.com/
En una reciente entrevista de Gamasutra a Fearless Studios Blackman alegó que tras trabajar durante más de una década para LucasArts se sentía preparado para “intentar construir mi propio sandbox… He pasado grandes momentos trabajando con Lucas Arts a lo largo de 15 años… He disfrutado jugando a los sandbox de otros, ahora es el momento de construir el mio propio”. Lejos de renegar de su pasado, comentó algunos de los detalles que le hicieron disfrutar en su antigua compañía o con su antiguo presidente, “Ward tiene una visión para los tipos de juegos que deberíamos estar construyendo; él quería que construyeramos juegos para los jugadores, no necesariamente para nosotros. Esa fue una importante lección… nos presionó para ser innovadores, creativos y tomar riesgos…”.
Hermosos ideales, luego llega el dinero.