De formato episódico, mezcla de forma apetecible la acción a través de disparos y la exploración de pequeños escenarios mediante plataformas, los niveles poseen un apartado visual y sonoro muy bien acabado. Encarnaremos a un robot, ARES, que podrá aumentar sus habilidades así como repararse recolectando los restos de sus enemigos mientras explora. Solo para fans de los Metroidvania (más…)
A.R.E.S.: Extinction Agenda
Activision a veces tiene que tomar duras decisiones…
Como ya comentábamos con el caso de Angry Birds, mantenerse en la cima es complicado. Para Activision, una de las empresas más grandes del mundo del videojuego y poseedora de dos de las franquicias más lucrativas ( Call of Duty y World of Warcraft) tampoco es nada fácil debido a la mala prensa que cosechan año tras año.
Eric Hirshberg, el director ejecutivo de publicaciones de Activision, fue recientemente entrevistado por IndustryGamers y en su opinión la empresa debe centrar sus esfuerzos únicamente en unos pocos géneros, comenta que es un procedimiento que ofrece recompensas:
Tenemos que procurar ceñirnos a nuestro plan, debemos decidir en qué géneros queremos competir […] ni siquiera una empresa del tamaño de Activision puede competir en todos los géneros, ni debe […]
Unas declaraciones sangrantes, especialmente tras la compra sistemática y posterior cierre de empresas o los despidos masivos en estudios como RedOctane, Bizarre Creations, Luxoflux y Neversoft, entre otros. Al menos, asume que tal vez no tengan la mejor fama en este momento, “Uso Google, como cualquier otra persona y por supuesto estoy al tanto de la reputación que tenemos entre los jugadores habituales”.
Pero esto es un negocio y no hay que olvidarlo, no importa que los foros se llenen de gente que se queja de un producto mientras dos horas más tarde vayan como corderitos a comprarlo. Tampoco se puede negar que existen más posibilidades de conseguir un buen producto si todos tus esfuerzos se dedican a esa tarea, pero el cambio de política de los últimos años ha pillado a muchos por sorpresa, en palabras del propio Hirshberg: “A veces has de tomar decisiones duras […] algunas personas con mucho talento acaban perdiéndose por ellas.”
Ahora en Activision parecen tenerlo claro, su fin es ganar dinero con muy pocos géneros, y tal como decía el diseñador Brice Morrison esta semana desde Gamasutra, tener como fin ganar dinero no es algo reprochable, saber cual es la finalidad de tu producto y tu esfuerzo es fundamental para tener éxito, seas una multinacional o un aficionado que desea divertirse. Lo preocupante al margen de la opinión pública, a mi parecer, es tirar por tierra el esfuerzo ya realizado sin pavor alguno, tener un sentido completamente opuesto al de hace unos años puede pasarte factura, sobre todo por esa gente que se queda en el camino.
Rovio pretende extender la franquicia Angry Birds a nuevos títulos de géneros distintos
Los chicos de Gamasutra hablaron hace poco con Perter Vesterbacka, el jefe de Rovio, sobre el futuro de su franquicia Angry Birds. Aparentemente Vesterbacka cree que el siguiente paso en su plan de negocio ha de ser extender la franquicia a títulos de otros géneros.
El lugar fue la Game Developer Conference (GDC) de China en Shanghai, durante la cual explicó que su título desarrollado en 8 meses estaba orientado para competir en un “brutal” mercado. También habló de los resultados de su producto, con más de 50 millones de descargas entre la versión de pago y la gratuita, que seguramente jugaron un papel importante en su selección como ponente.
Mantenerse arriba es duro pero llegar tal vez más, por ello fue otro de los temas propuestos. La aparente conclusión de Vesterbacka se podría resumir como “trabajo duro”, actualizaciones gratuitas cada cuatro semanas además de una versión nueva, y ni con esas, pese a todo ese esfuerzo tardaron cinco meses en llegar a la cima. No es un mal dato, pero tampoco un éxito inmediato como si lo han sido otros en la plataforma.
Vesterbacka cree que la naturaleza amigable e infantil de los personajes y su pequeño trasfondo le podrían ayudar a saltar a otros géneros o a plataformas mayores utilizando su franquicia, tal como han hecho otras franquicias con personajes tan carismáticos como Mario. Para el que no recuerde la historia, trata sobre un grupo pájaros enfurecidos al descubrir que los cerdos que cohabitan con ellos en una isla les han robado sus huevos.
Tal vez sea el único camino que vean en esta compañía, desde luego aprovechar la fama ya cosechada es el más fácil, pero no es difícil ver como este tipo de prácticas han devaluado sólidas franquicias o personajes como Sonic y sus juegos de plataformas en 2D, Metal Gear (la excelente aventura gráfica de MSX o su versión más reciente de espionaje táctico), e incluso al pobre Mario, que de un tiempo a esta parte parece realizar una labor de defensa de su compañía abanderando casi cada título que sale, casi equiparable a la del mismo Segata Sanshiro en los tiempos de Sega Saturn.
Por último nos amenaza con un juego de karting a lo Mario Kart y juegos de plataformas 2D/3D. Yo por mi parte, espero sinceramente tener que comerme mi escepticismo…
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Liberado GoldenEye Source, la adaptación gratuita del clásico de N64 ya no es beta
La historia que os traigo no es nueva, el videojuego del que os hablaré tampoco, ni siquiera la encarnación del mismo, pero creo que es importante. En 2006 un chico de apenas 27 años, Nicholas “Nickster” Bishop, se suicidó.
Una de sus pasiones era la modificación de juegos para generar otros nuevos o mejorarlos, los llamados mods. Antes de su muerte lideraba un grupo que se encargaba de realizar una conversión de Half-Life2 y su motor Source, el fin era conseguir una versión del inolvidable GoldenEye de Nintendo 64, versionado por Activision y n-Space para Wii no hace demasiado tiempo. El equipo, tras la muerte de Nicholas, anunció que continuaría en su nombre y le dedicaría el producto final.
El pasado 12 de este mes se lanzó la versión 4.1 de este mod para el motor Source, como ellos mismos declaraban en el anuncio, era la primera en dejar atrás el título de beta, “Culminando tres años de optimización”.
Hace no demasiado tiempo pude escuchar a un profesor de empresariales hablar sobre Internet y este tipo de proyectos. Su postura era muy clara, casi coincide con la mía. ¿No os parece que de algún modo todo este esfuerzo es raro? Gente que en su tiempo libre crea productos atractivos, que fácilmente acaban compitiendo con otros productos comerciales, que en algunas ocasiones superan con creces los productos comerciales. Algo está mal en el mundo empresarial… algo no funciona. Viendo cosas como ésta, no puedo creer que el mundo del videojuego sea una excepción, puede que no supere la adaptación de Wii pero es mejor que muchos juegos que he visto en el último año. Y no creo que sea el único.
we sincerely hope he is in a better place. This mod is for you Nickster, from the GoldenEYE: Source team.
Mañana me sentiré orgulloso de poder anunciaros la tercera, cuarta, o décima iteración del título de moda.
Star-t comienza su andadura
Las normas del ciclo de la vida también se cumplen en la industria del videojuego, algunas empresas o ideas mueren pero tienden a generar el sustrato que ayuda a florecer a otras. Ayer, día 15 de diciembre (2010), fue lanzada en todo el territorio nacional la nueva revista de videojuegos STAR-T Magazine.
La publicación, de carácter bimestral, pretende ahondar en la cultura del videojuego y poner el foco sobre sus creadores. En VideoShock ya hemos disfrutado del primer número, y podemos asegurar que tal como rezaba la nota de prensa: se trata de un buen compendio de análisis que rozan el ensayo, teorías donde la historia, la ciencia y el arte definen los juegos, monográficos de los responsables de algunos de los títulos con más leyenda a sus espaldas, además de opiniones de reputados críticos, académicos y desarrolladores. Aunque todo ello, en mi opinión, sin llegar al nivel de pesadez o fantasía de otras publicaciones ya arraigadas. Muy en la línea de la mítica publicación EDGE, que mezcla el contenido de calidad con un cuidado aspecto visual que suele hacer las delicias de aficionados y coleccionistas.
En un mundo donde la hegemonía de lo digital cada día es mayor es refrescante ver como se fraguan este tipo de propuestas, arriesgadas en cualquier caso, pero que sin duda enriquecen el panorama informativo de nuestro país. Ya hay suficiente Fast-Food en formato digital y en papel, gracias. Les deseamos a los chicos de STAR-T la mejor de las suertes, y esperamos que cumplan todas las expectativas que generan con su primer número, por mi parte no son pocas.
STAR-T MAGAZINE se distribuirá a nivel nacional a partir del 15 de diciembre de 2010.
En el número 1: Gears of War 3, Okamiden, Limbo, Heavy Rain, Picross 3D, Super Metroid, SplatterHouse, Zone Of The Enders, Daniel Sánchez-Crespo, Tetsuya Mizuguchi, El espacio en juego, etc.
Bienvenidos a vuestra cultura.
www.star-tmag.com
http://twitter.com/STARTMag
http://www.facebook.com/STARTMag
GamePod cierra: Gracias y hasta siempre
Tras tres temporadas, cinco años, y el paso por tres radios distintas Gamepod, el programa semanal de videojuegos valenciano, se despide con una emotiva carta desde su blog, :
Es difícil comenzar a escribir algo así, la verdad es que no sé ni por dónde empezar, pero tras todos estos años de Gamepod….ha llegado el momento de decir adiós. Llevo varios meses pensando en ello, y he pasado por varias fases en las cuales pensaba que sí podía seguir, lo intentaba en mi cabeza pero mi cuerpo y mi corazón me decían que no […] No he tenido tiempo material de plantearme otras cosas en mi vida, […] estudios o trabajos, además de tener más tiempo para mi mismo y para las personas que quiero. […]
En una industria que cambia al vertiginoso ritmo de las revoluciones técnicas, con una ingente cantidad de características propias de la industria audiovisual, seguir el ritmo tanto del flujo informativo como de la gran mayoría de títulos lanzados semanalmente puede agotar a cualquiera.
No nos resulta difícil imaginar al redactor que deba llevar a cabo esta labor, jugando durante decenas de horas para rellenar apenas una página o tal vez hablar durante unos pocos minutos. Leyendo cientos de noticias, muchas de ellas irrelevantes. Odiando aquello que solía amar.
Podría deciros que nosotros también lo sufrimos, pero el ritmo actual de publicación no es suficiente para quemarnos, y los ya están quemados parecen contagiarse del entusiasmo de los demás. Son los supervivientes, los que hayan intentado levantar una publicación armados únicamente con su entusiasmo, los que verán en la carta de despedida de Brody, alma y locutor del programa, una sensación compartida: el cansancio.
El programa se despide, y lo hace desde lo alto, el último programa, que oficialmente no era considerado como tal, duró 25H, fueron repartidos más de 15.000 € en premios y asumimos que batió records de audiencia. Tristemente, fue al primero al que asistimos como grupo.
Ahora, el resto de su equipo parece que tal vez comience una nueva etapa, no sabemos si mejor o peor, pero seguro que distinta. Desde aquí os deseamos lo mejor y os tendemos una mano para lo que necesitéis. A tí Brody, solo podemos repetirte el final de tu despedida:
Adiós, o mejor dicho, hasta pronto y gracias por todos estos años.
Magical Gloves, Nurendsoft apunta maneras
El pasado mes de octubre en Zaragoza y en el marco del CDV 2010 (Congreso de Desarrolladores de Videojuegos) se celebró el primer festival de videojuegos independientes de DOID (Desarrolladores de Ocio Interactivo y Digital), donde, tras las votaciones del público asistente y un jurado escogido por la organización, a pesar de las reñidas puntuaciones Magical Gloves se alzó con la victoria.
La premisa para iniciar la acción del juego ganador es tan clásica como funcional: un secuestro. Tal vez deberíamos hablar con un psicólogo para intentar discernir la causa de esta obsesión con los raptos que tienen muchos creadores, pero será en otra ocasión. Nuestra protagonista, Mia Handwrite, ha sufrido el rapto de su hermano pequeño Tim a manos del temible Mago de los Libros, quien no contento con esto además pretende hacerse con todas las hojas del Libro Dorado. Afortunadamente, gracias a su tenacidad y a los poderes que ha heredado como miembro de la familia Handwrite, Mia está dispuesta a frustrar los planes del Mago y recuperar a su hermano. (más…)
Gamepod y JuegosDB realizarán un programa de radio sobre videojuegos de 25H
El pasado 19 de noviembre el afamado podcast Gamepod y nuestros paisanos JuegosDB anunciaban la organización de un programa de radio sobre videojuegos de 25H en directo. La organización ha prometido sorpresas, reportajes, entrevistas, colaboraciones y debates, todo ello relacionado con el mundo del videojuego.
Tras leer esta información, el usuario medio de videojuegos no consumidor de podcast puede que no sienta especial interés, pero hay un par de detalles que entusiasmarán a cualquier aficionado. El primero es que la organización promete 15.000 € en premios, repartidos en “más de 200 Videojuegos, varias Ediciones Especiales, 4 Consolas, 2 Kinects y 50 códigos para Xbox 360″, todo sorteado en directo entre los atentos oyentes del programa. Para los más curiosos JuegosDB ha dispuesto la lista completa de premios.
[…] un concurso cada hora de programa. Todavía estamos preparando los concursos y pensando en cuál será la mejor forma para vuestra participación, pero ya os adelanto que el correo, el twitter y el facebook tanto de Gamepod como de JuegosDB serán muy importantes, aunque también tendremos preguntas que tendréis que contestar por teléfono y demás. […]
Por otro lado, realizan un llamamiento abierto a toda la comunidad de weblogs y aficionados del sector en busca de colaboración, y aunque aun no podemos concretar en exceso, si podemos decir que VideoShock colaborará en el programa de radio.
Para poder disfrutar de este singular programa podréis sintonizar SWING Radio FM en el dial 107.7 de Valencia, también será posible escucharla a través de Streaming desde la página de la emisora Swing Radio o la página de JuegosDB, el día 9 de diciembre a las 21H hasta el día 10 a las 22H.
The Ministry Of Silly Games
Tal como comentamos en el resumen de noticias de ayer, la desarrolladora Zattikka, adquirió los derechos para realizar un videojuego basado en las creaciones de los populares cómicos ingleses Monty Python. Este acuerdo ha cristalizado en forma de una primera creación en formato Flash destinada a la red social Facebook, el título del juego en cuestión es “The Ministry of Silly Games” en una referencia clara a una de la secuencias más populares de los cómicos e incluirá multitud de mini juegos relacionados con sus obras.
Uno de sus integrantes, Terry Gilliam, muy apreciado en parte por su trabajo como animador durante la famosa serie de televisión, ha sido la inspiración directa para el aspecto visual que lucen los juegos. “The Ministry of Silly Games trae a la vida a los personajes y escenarios de los Monty Python como nunca antes se había hecho” dijo Terry Jones.
Fue presentado en la torre del puente de Londres el pasado 2 de diciembre con la participación de Terry Gilliam y Terry Jones entre otros. El juego tiene previsto su lanzamiento durante le primer trimestre de 2011. Se ha abierto una inscripción para la fase de pruebas, los interesados pueden apuntarse desde la web publicitaria del juego.
Audiosurf
La fantasía de cualquier melómano que pueda apreciar un buen juego de puzles. Manejaremos una nave que viaja por un recorrido lineal, moviéndonos lateralmente con la tarea de reunir piezas del mismo color. El encanto del juego reside en poder escoger la pista de audio de fondo y que la dificultad además de la disposición de las piezas dependa de dicha música. Mola (más…)
GameStop ofrece su primer incentivo por la reserva de contenido descargable
Puede que alguien no lo sepa pero, GameStop lleva algún tiempo tonteando con la idea de ofrecer la venta de contenido digital para consolas desde sus tiendas físicas, la mayor ventaja: poder comprar en efectivo, con tarjeta de crédito o con la tarjeta de descuento que la tienda ofrece en los cambios y ventas de juegos usados. Actualmente ya es posible comprar juegos en formato digital para PC a través de su página, tanto en EEUU como en nuestro país, la idea es que también sea posible adquirir contenido descargable de consola, pero de momento no parece posible.
Por otro lado, en muchas de las grandes cadenas de ventas se intenta incentivar las reservas anteriores al lanzamiento, bien sea mediante objetos descargables exclusivos o en algunos casos objetos publicitarios muy apreciados por los fans, a saber: peluches, coches teledirigidos, miniaturas, etc. El contenido adicional descargable (DLC) no parece que vaya a ser una excepción, por ello los compradores que reserven “Halo: Reach – Noble Map Pack” recibirán el objeto digital “Mark V Spartan Flaming Helmet”para que puedan disfrutarlo dentro del juego. Los fanáticos pueden respirar y perder las prisas, únicamente será posible en EEUU.
Tal vez no sea un detalle tan encantador como un casco real de Halo, pero no deja de tener su gracia. Un paso adelante en la supervivencia de las tiendas físicas, una pena que los servicios de distribución digital sigan corriendo, un servidor aun tiene la cartera tiritando tras el Viernes Negro.
El gran pez habla: “los jugadores no habituados ven las pistas como un castigo”
En Gamasutra podíamos leer hace poco un interesante artículo de Chris Campbell, donde se adentraba en la creación de la aventura gráfica Drawn y su secuela. Haber ejercido el rol de diseñador y productor le validan para hablar de los entresijos de la creación. El título en cuestión viene de Big Fish, uno de los mayores distribuidores y editores de juegos destinados al público que menos juega.
Al margen del sistema de juego de este sencillo pero hermoso pasa puzles, el diseñador nos revela que durante el desarrollo descubrieron que “los usuarios perciben las pistas como algo malo”, incluso teniendo problemas con los puzles. Es de suponer que en un juego orientado a otro público tal vez ni siquiera existirían esas pistas, pero teniendo en mente a sus futuros compradores el temor a perderlos atascados en un puzle es inadmisible.
Si pensamos un poco en el asunto, por un lado a los jugadores más habituados las pistas automáticas les pueden frustrar al perder parte del reto o desafío, por otro, parece que los jugadores con menos tiempo tampoco las perciben como algo bueno… ¿No sería mejor para todos hacerlas desaparecer? Tal vez generar ambientes que se adapten al usuario y su capacidad de resolución, ntchs, caro. En Big Fish fueron más listos y optaron por una vía más económica e igualmente válida: comprobaron que las molestias causadas por el sistema de pistas desaparecían en gran medida cambiando la palabra “pista” por “consejo”. Nada de lo que extrañarse, al fin al cabo estaban vendiendo la falsa ilusión de un reto, hacer más evidente el engaño no debería molestar a aquellos que no quieren ver.
Una de las verdaderas mejoras reside en la forma de aparecer de estos “consejos”, el sistema comprueba que objetos necesitas para resolver los puzles activos y así ofrece pistas más adecuadas a tu situación. Como otros cambios motivados en parte por las críticas de los usuarios, muy tenidas en cuenta en el proceso creativo de la secuela, esto es algo loable, pero como el propio Campbell explica, arreglando un problema puedes generar otro.
Nosotros, como diseñadores, jugadores, artistas y desarrolladores, miramos un problema y pensamos en cómo solucionarlo. Si alguien piensa que el mundo es demasiado soso, añades color. Eso corrige el problema de la sosería. Y estaba remediado, hasta que dos horas después del lanzamiento alguien en los foros dice que el pirata de papel es demasiado chillón.