La Universidad del País Vasco abre un nuevo taller sobre creación de Videojuegos

Por Author Raúl García Luna el 30 de mayo de 2011.

La UPV-EHU (Universidad del País Vasco) tiene abierto el plazo de inscripción para su curso o taller  sobre creación de videojuegos. El periodo de inscripción, que comenzó el pasado 3 de Mayo, terminará el próximo 7 de julio y ofrece una matrícula reducida al 50% para estudiantes y desempleados.

Castlevania Lords of Shadow El taller, que tendrá lugar durante los días del 11 al 13 de Julio en Bilbao, pretende ahondar en los entresijos de la creación de videojuegos desde un punto de vista mayoritariamente artístico, pero sobre todo hacerlo mediante el uso de herramientas de software libre y gratuitas tales como: Blender, Audacity, Makehuman, Gimp, Inkscape, Celtx, etc. Las clases serán impartidas por los especialistas Néstor Díaz, Louis Phillipe Antiguedad y Jesús Bordas.

Además del mero aliciente del aprendizaje, el día 12 de Julio a las 19 horas se celebrará un evento con las ponencias de Enric Álvarez, creador de Castlevania: Lords of Shadows, y Eneko Knörr, director de Ideateca.

Aquellos que aun se encuentren estudiando y lo hagan por tierras norteñas han de saber que las clases podrán convalidarse por créditos de libre elección. Podéis encontrar más información en la página oficial del evento o en nuestro propio foro.

 

Pocket Game PG-100, el regalo definitivo

Por Author Raúl García Luna el 30 de mayo de 2011.

En mi grupo de amigos tenemos una costumbre muy saludable y habitual: solemos hacer regalos que creemos que pueden interesar al receptor. En ocasiones especiales incluso procuramos desembolsar grandes cantidades de dinero para un fondo común. Partiendo de este detalle, cuando uno ve que su cumpleaños se acerca suele pensar “¿Con qué delicia me deleitarán este año?”. Algunos ya estarán empezando a cansarse de este achaque de sinceridad y vida privada, así que iré al grano.

Mi querido amigo y compañero Ramón Nafria tuvo a bien regalarme en mi último cumpleaños una fastuosa consola china llamada Pocket Game PG100, de Prixton. Si eres de los que no conocen al señor Nafria y aún se está preguntando por qué haría algo así, deberías leer sus propias palabras para entenderlo.

Incauto de mí, la primera vez que tuve ante mis ojos el aparato creo que sonreí como un bobo, las palabras que salieron de mi boca fueron algo así como “Vaya, una especie de NES portátil ¡fantástico!“. Atareado y con diversas preocupaciones cerniéndose sobre mi cabeza decidí que el cachivache quedaría aparcado en un estante, al menos durante unos meses. Y así fue, hasta hace unos días. En una de esas largas noches de calor (el verano está cerca), insomnio y pocas ganas de aprovechar la madrugada para trabajar la vi, negra e impoluta desde un rincón oscuro. Mi aburrimiento y la excelsa programación televisiva de la madrugada hicieron el resto. (más…)

Stick Rush 2

Por Author Raúl García Luna el 30 de mayo de 2011.

Tras Stick Rush, su creador nos deleita con una nueva versión que además de los elementos de su antecesor: el clásico escenario con desplazamiento lateral continuo, un avatar que corre interminablemente y algunos obstáculos/enemigos; nos presenta varias mejoras. Entre las novedades dispondremos de un objeto en el escenario que nos hará volar durante unos segundos esquivando cualquier obstáculo, la posibilidad de acabar haciendo lo mismo sin el objeto mencionado tras derrotar a varios enemigos en poco tiempo, y ese lustroso “2” en el título.

No Mola, salvo que puedas disfrutar la “primera” parte. (más…)

GameFly adquiere el distribuidor digital Direct2Drive

Por Author Raúl García Luna el 27 de mayo de 2011.

Pese a que muchos de los detalles de esta adquisición aun permanecen en secreto, IGN ha confirmado la compra del servicio de descarga digital de juegos Direct2Drive por parte de Gamefly, un popular servicio estadounidense de alquiler de juegos físicos a domicilio.

En el 2004 IGN lanzó su servicio de descarga de juegos auspiciada por su empresa matriz, News Corporation, durante estos años ha crecido de un modo imparable y actualmente es considerada como una de las grandes distribuidoras digitales. Alguien podría pensar que Direct2Drive no es tan rentable si la empresa de Rupert Murdoch, la famosa Newscorp., ha decidido venderla pero lo cierto es que algunos detalles de la compra dejan entrever que esto no es del todo así.

Como parte del trato, IGN mantendrá una participación minoritaria en Gamefly así como un representante oficial en el consejo de la compañía. Sin embargo, se advierte que ni Newscorp ni IGN decidirán el rumbo de Gamefly o Direct2Drive. El director ejecutivo de Gamefly, David Hodess, alegó al respecto:

Estamos muy emocionados de traer al equipo de D2D a Gamefly y expandir nuestra capacidad de servir juegos a los consumidores. […] Solo GameFly puede ofrecer un completo catálogo de juegos físicos y digitales para PC, Mac y consolas desde un mismo sitio.

Terraria alcanza las 200.000 copias vendidas en Steam

Por Author Raúl García Luna el 26 de mayo de 2011.

Terraria, el juego en línea bidimensional y de aire retro lanzado el pasado 16 de Mayo, logró alcanzar las 200.000 copias vendidas en Steam el pasado martes. Al menos según Re-Logic, creadores del título. Y de ser cierto, estamos ante un hito relevante ya que fue conseguido apenas nueve días después de su lanzamiento.

Actualmente ocupa el número dos en las listas de ventas de la red Steam, por encima de juegos como The Witcher 2 o Portal 2, aunque según la compañía estuvo en el primer puesto durante los seis primeros días. EnCaptura de pantalla de Terraria cualquier caso, es importante tener en cuenta que el número de ventas no siempre acompaña a la cantidad de dinero recaudado, al igual que en el caso de Magicka estamos hablando de un juego cuyo precio de salida es reducido.

Recordemos que el juego toma algunas características de Metroid o Castlevania, como la exploración bidimensional y las mezcla con las posibilidades que ofrecía el famoso juego Minecraft, de Mojang Specifications (Markus Persson). Estas similitudes parece que le ha valido el apego y la cobertura constante de la prensa al que ha llegado a ser apodado como el Minecraft en 2D.

En palabras de la buena gente de Re-Logic:

Ha sido un viaje emocionante […] Todos vosotros habéis ayudado a construir una gran comunidad que data de antes de la fecha del lanzamiento. […] Todas vuestras sugerencias han ayudado a Terraria a convertirse en el juego que es hoy.

Slugs

Por Author Raúl García Luna el 26 de mayo de 2011.

Bajo la habitual y sencilla premisa de salvar nuestro mundo debemos acabar con una nueva invasión, esta vez de babosas. La mecánica de juego, igual de sencilla que el planteamiento, nos insta a lanzar unas pequeñas esferas pulsando sobre la pantalla para acabar con los enemigos. Al ser finitas y quedar dispersas por la pantalla es vital volver a recoger los disparos. Esta tarea podría resultar sencilla si no fuese porque, cual Pang, nuestro personaje únicamente dispara hacía arriba y solo puede moverse en horizontal sobre la base de la pantalla usando el acelerómetro, la física y la gravedad harán el resto. Los enemigos también pondrán su granito de arena y lo harán desplazándose únicamente mediante saltos más o menos grandes, facilitando así un poco la tarea de exterminarlos. Lamentablemente, ni las vidas del personaje, ni los “logros”, ni el acceso a la red de puntuaciones OpenFeint parecen darle una verdadera vida a través de sus (por ahora) 90 niveles, mucho menos en su modo Survive.

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Según un estudio entre 63 millones de usuarios de iOS se descargan 5 millones de aplicaciones al día

Por Author Raúl García Luna el 25 de mayo de 2011.

Un nuevo estudio sobre los dueños de dispositivos iOS (iPhone, iPad, iTouch) realizado en Estados Unidos y en seis países europeos (Alemania, Reino Unido, Francia, Bélgica, Países bajos y España) muestra un total de 63 millones de jugadores en la plataforma iOS descargando más de 5 millones de juegos al día, superando al resto de aplicaciones de otra categorías juntas.

Para recopilar los datos para este estudio, datado de Marzo, fueron observadas las cifras de los trescientos juegos más descargados, tanto los gratuitos como los de pago. Y de ellas se extrae que los usuarios descargaron de media  2,5 juegos al mes, siendo un 88% de ellos gratuitos.

El estudio también indica que cerca de 15 millones de norteamericanos y 7 millones de europeos juegan en un dispositivo iPad (según la fuente, más que con Playstation Portable). Sin embargo, los jugadores de iPad únicamente representan el 10% de todas las compras de juegos en iOS.

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Ngmoco compra el estudio holandés Rough Cookie

Por Author Raúl García Luna el 24 de mayo de 2011.

Los americanos ngmoco, creadores de una red social para juegos y distribuidores de juegos, han adquirido el estudio holandés Rough Cookie para de este modo ampliar su presencia en Europa. Una compra que parece haber sido bien recibida por el estudio, el cual ya había colaborado con la editora durante la creación de los siguientes títulos: Star Defense para iOS, Touch Pets y Pulse: The Game; además de los futuros We Farm y We City, para Android.

Logotipo de Rough CookieSegún dijo el cofundador de Rough Cookie, Danny Hoffman, están “muy emocionados de unirse a ngmoco y a la familia DeNA“. Y tal como apunta la declaración, con esta adquisición ngmoco no es la única en conseguir presencia Europa, también lo hace el gigante Japonés DeNA que hará unos meses compró ngmoco al módico precio de 403 millones de dólares.

Por su parte, desde Norteamérica Neil Young, director ejecutivo de la empresa, alega que “los principios y la creatividad de Rough Cookie encajan a la perfección con ngmoco […] es importante para nosotros anclar la red social Mobage con sus principales títulos y Rough Cookie será un estudio clave en la consecución de esa meta“. Esta red social creada por ngmoco como Plus+ y que será posiblemente renombrada tras la compra de los nipones, pretende imponerse en el mercado móvil y unificar todos los servicios de la compañía a lo largo y ancho del mundo.

 

Stick Rush

Por Author Raúl García Luna el 23 de mayo de 2011.

Siguiendo la línea de otros muchos juegos, algunos muy famosos o interesantes, Stick Rush nos presenta el clásico escenario con desplazamiento lateral continuo en el que nuestro personaje no para de correr. Podremos avanzar a mayor o menor velocidad con un sencillo gesto, saltar algún obstáculo o golpear a nuestros enemigos. Hasta aquí nada fuera de lo común, sin embargo, lo que podría resultar una experiencia agradable se ve truncada por el horrible diseño estético, las escasas animaciones junto con la excesiva repetición propia de este tipo de juegos tampoco ayudan a mejorar la sensación final.

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Un videojuego ayuda en el estudio de como los niños aprenden el lenguaje

Por Author Raúl García Luna el 23 de mayo de 2011.

Integrantes de las universidades de Carnegie Mellon y Stockholm han diseñado un videojuego con el fin de entender como los infantes aprenden y escuchan el lenguaje. El videojuego nos plantea una situación en la que debemos seguir una serie de instrucciones narradas, sin embargo, todas ellas se presentan en un idioma completamente alienígena creado a partir de sonidos distorsionados. Este idioma pese a ser ininteligible se aproxima a las complejidades del lenguaje natural.

Durante el estudio, 49 adultos probaron el juego y tras únicamente dos horas lograron extraer suficiente información de los mensajes como para poder avanzar en el juego. Según los creadores de la prueba, este método emula la respuesta de los infantes de un modo más efectivo que otras pruebas. Además, se asume que podría ser usado en el estudio clínico de la dislexia. Uno de los colaboradores del proyecto en Carnegie Mellon, Lori Holt, expresó lo siguiente:

Tradicionalmente, el cuando estudiamos en el laboratorio el aprendizaje de los adultos no tiene nada que ver con como los infantes aprenden el lenguaje, […] Este videojuego tiende puentes entre las dos poblaciones — bebés y adultos — modelando un reto para los adultos similar al que supone el aprendizaje del lenguaje para los infantes.

Los resultados completos del estudio serán presentados el próximo 27 de mayo en en próximo encuentro de la  Acoustical Society of America. A titulo personal creo que estos resultados, además de suponer un avance científico, correctamente aplicados podrían mejorar sustancialmente los métodos de aprendizaje en los sistemas de juego o las nuevas mecánicas. Y así, mientras lloramos la pérdida de los manuales tal vez podríamos olvidarnos también de los tutoriales evidentes y molestos que castran algunos de los juegos de la actualidad. Puede que incluso volviese a ser rentable producir juegos educativos.

Meganoid

Por Author Raúl García Luna el 20 de mayo de 2011.

El planeta de nuestro “héroe” está siendo invadido por una fuerza extraterrestre o tal vez los alienígenas están mutando a humanos, en cualquier caso hay invasión y un solo héroe para acabar con ellos. Bajo esta simple premisa se nos presenta un juego de plataformas con aspecto pixelado y música alegre. Las ajustadas plataformas de cada nivel harán las delicias de los jugadores veteranos, sobre todo por la posibilidad de repetir algunas de ellas con otro personaje y una mayor dificultad. El costoso avance por el nivel hace que el control sea un factor muy importante y actualmente el juego permite utilizar: el acelerómetro y una pulsación sobre la pantalla para saltar; un pad de dos direcciones y un botón de salto (virtuales); distintas configuraciones para utilizar teclas físicas; e incluso el mando de Nintendo Wii. Suficientes opciones para acomodar a casi cualquiera. La integración con la red OpenFeint para compartir las puntuaciones es algo peculiar pero agradará especialmente a los más arraigados en la red.

Mola. Sus (por ahora) 70 niveles sencillos, y 50 difíciles, lo convierten en un juego de obligada revisión. (más…)

Espectaculares beneficios para la empresa surcoreana Gamevil

Por Author Raúl García Luna el 19 de mayo de 2011.

La empresa surcoreana Gamevil, especializada en juegos para portátiles y dispositivos móviles, ha reportado un beneficio de 2700 millones de Wŏns surcoreanos (aproximadamente 1,7 millones de euros) en el primer cuarto de este año, lo cual supone un crecimiento de un 211% y con un 37% procedente del resto del mundo. A tenor de las cifras, es fácil entender que los creadores de la popular saga Zenonia, Illusia o Soccer Superstars, están en alza, una información que concuerda con las crecientes cifras de ventas en el mercado del ocio digital en dispositivos móviles y consolas portátiles.

Logotipo de GamevilLas ganancias totales del gigante del ocio móvil llegaron durante el comienzo de este año hasta los 6400 millones de KRW (aproximadamente 4,3 millones de euros), estos datos ponen a la cabeza a Gamevil siendo la empresa que ha experimentado el mayor crecimiento de la industria del juego móvil en Corea del Sur con más de un 40%.

Al margen de la tendencia de la industria, la empresa ha realizado numerosas contrataciones y prevén lanzar nueve nuevos títulos tanto para la tienda de aplicaciones de Apple como para el Android Market de Google. Su vicepresidente ejecutivo, Yong Kuk Lee, expresó su optimismo al respecto de su futuro inmediato: “Esperamos un crecimiento aun mayor proveniente de los smartphones y del extranjero en el segundo cuatrimestre“.