Permitidme empezar este análisis con una declaración de intenciones. No pretendía analizar este título. Ni mucho menos. Cuando lo compré el día de lanzamiento, sólo pretendía pasar un buen rato con él (y de paso, hacerme más llevadera la enfermedad que llevaba acusando todo el fin de semana). Una vez terminado, sólo seis horas después, y viendo el nivel de las polémicas que el título suscita, no puedo quedarme callado. Seré claro, no comprendo qué tiene The Order: 1886 que tanto enfada, cuando es ni más, ni menos, que el digno heraldo de las experiencias cinematográficas tan bien recibidas en la pasada generación.
Pongámonos en contexto. Resulta complicado no haber oído hablar de The Order: 1886 a estas alturas gracias a su campaña de publicidad. En cada feria o evento, Sony se encargaba de recordarnos que Ready At Dawn estaba enfrascada en la producción del que sería el nuevo buque insignia de PlayStation 4. Con cada tráiler, reportaje y captura, más nos maravillábamos con el excelente trabajo que parecía realizar un estudio que, hasta el momento, no se había alejado de la relativa seguridad de PSP y sus bajas expectativas a nivel de producción. The Order: 1886 sería su entrada por la puerta grande al mercado de los AAA de sobremesa.
Siendo más concretos, el título nos presenta a Sir Galahad, caballero de una noble orden británica secreta con raíces en el propio Rey Arturo que se dedica a salvaguardar a la civilización de terribles amenazas, aún más ocultas y antiguas si cabe. Este argumento, si bien parece sacado de los bestsellers de hace unas dos décadas, se une a una increíble puesta en escena, siendo más que suficiente para encender en nosotros la chispa de la curiosidad, indicarnos que estamos ante el siguiente gran juego. Un objetivo tan ambicioso no puede conformarse con ser un título normal y corriente, y así nos lo comunicaron Ready At Dawn y Sony en numerosas ocasiones. The Order: 1886 no sería un juego, sería una experiencia cinematográfica.
En este sentido, The Order: 1886 cumple con creces. Franjas negras para mantener el ratio de aspecto 2.35:1, cuidados filtros de postprocesado, efecto de grano sobre la pantalla, suciedad en la lente de la cámara, oclusión ambiental e iluminación ultrarrealista… negar a The Order: 1886 su portento técnico sería injusto. Resulta increíble, sólido en sus treinta cuadros por segundo, y relativamente bonito pese a que su gama cromática no conoce variación más allá del negro, gris y marrón. Personalmente, me recuerda a lo que Call of Duty: Modern Warfare me hizo sentir en la famosa escena del francotirador y el camuflaje fotorrealista. También me siento obligado a alabar la habilidad con la que han evitado el famoso y temido downgrade que tanto ha dado que hablar en otros títulos, ya que no encontraremos diferencias notables entre los vídeos promocionales y el juego final. Y, de encontrarlas, no son ni de lejos tan notorias como las mostradas en el tristemente famoso efecto Naughty Dog.
Hablemos sobre el juego en sí. Hay tres grandes fases diferenciadas en The Order: 1886. La primera es, sin duda, la investigación. Personajes erguidos, movimientos lentos, la prohibición expresa de interaccionar con nuestro equipamiento y, sobre todo, la tremenda cantidad de objetos que tendremos que mantener en nuestras manos y girarlos hacia todos lados. Sí. Poco más o menos, el juego se transforma en un L.A. Noire victoriano, intercambiando las omnipresentes botellitas sucias por objetos bastante más detallados, pero igual de inútiles. Nuestro objetivo en esos momentos será movernos de un lado a otro del escenario, recogiendo objetos para agitarlos sin control, y después dejarlos de nuevo en su sitio. Además, no temáis. Da igual cuántas veces hayáis repetido ya el mismo proceso, el juego siempre nos recordará cómo mover los sticks analógicos para ver todos los detalles de un objeto que nada aportará a la trama ni al mundo que nos rodea. Tremendamente condescendiente, sí. Pero condescendientemente bonito.
El segundo estado, más habitual que el primero, es el de combate. Nuestros caballerosos protagonistas comenzarán a correr de un lado para otro, de cuclillas, moviéndose nerviosamente entre estructuras casualmente colocadas a la altura de nuestra cadera. También recuperaremos la opción de trabajar con nuestro arsenal, ya que ¿qué mejor momento para comprobar el equipo que cuando tenemos a treinta maleantes disparándonos? Aunque… de esos treinta maleantes, en realidad nos encontraremos con sólo cuatro tipos diferentes de enemigos: soldados rasos, artificieros, soldados pesados y francotiradores. Enfrentarnos contra ellos resulta interesante y entretenido, y el soldado pesado cumple a la perfección la tarea de ponernos en más de un aprieto. La variedad de armas en el título es la justa, pudiendo acabar con ellos con pistolas de diverso calibre y frecuencia de disparo, metralletas bastante comunes, rifles más o menos precisos y escopetas muy satisfactorias, siempre limitados por el absurdo límite de dos armas que mandan los actuales cánones. También contaremos con granadas, pero su utilidad es más bien reducida, gracias a la tremenda inteligencia artificial de la que hacen gala los enemigos, que jamás pararán quietos ni siquiera en las dificultades menores.
Las armas más entretenidas son, sin duda, aquellas más o menos fantasiosas. Y es que la Orden cuenta con la inestimable ayuda de Nikola Tesla, caracterizado en esta ocasión a imagen y semejanza del alfeñique protagonista de Ratatouille, en tremendo contraste con la presencia de sus inventos. Termita para incinerar a nuestros enemigos, rayos eléctricos para freírlos o una suerte de lanzagranadas por control remoto serán parte de este increíble arsenal, pero su uso quedará relegado a los momentos más impactantes de la historia, dejándonos siempre con ganas de más.
Dejando de lado los enemigos humanos, la Orden también está enfrentada a lo sobrenatural, siendo el licano, mitad hombre y mitad lobo, su representante más común. Nos encontraremos en un par de ocasiones con ellos, distinguiendo entre dos razas de híbridos. Quizá nos encontremos con licanos jóvenes, un tipo de enemigo realmente molesto y ágil que no parará de golpear y esconderse hasta que consigamos pararlo en seco. Por otro lado, están los ancianos, una categoría especial de licántropo que merece su propio estilo de combate, basado en Quick Time Events simples, sencillos y rápidos.
El tercer estado del juego es quizá el más habitual, para horror de algunos jugadores: la escena cinemática. En estas escenas poco más tendremos que hacer que recostarnos en nuestro sillón o sofá, apoyar el mando en algún sitio no muy lejano por si nos asalta un QTE traicionero, y simplemente mirar. Admirar el portento técnico de The Order: 1886, intentar comprender algo de la mínima historia de fantasía, traición y heroísmo que se nos presenta. Y sobre todo, intentar no quedar muy defraudados cuando el juego dé media vuelta sobre sí mismo cada vez que empiece a arañar algo del trasfondo de la Orden.
Una vez sabemos todo lo que nos ofrece The Order: 1886, es hora de sacar conclusiones sobre él. En resumidas cuentas, el título es un shooter en tercera persona basado en coberturas y el uso de dos armas, con la variedad armamentística promedio, una historia de traición y conspiración con sus no demasiado previsibles giros de guión, un uso impecable de los fundidos en negro y las melodías graves, e incluso un par de momentos diseñados con el propósito de aparecer en el próximo recopilatorio de “motivos por los cuales el videojuego es arte” que se suba a YouTube. Entonces… ¿cuál es el problema?
En realidad, ninguno. Al igual que los títulos cuya estela sigue, The Order: 1886 cumple a rajatabla con la cuidada lista de características que debe cumplir un juego de estas características según el intelecto colectivo de los jugadores. Los tiroteos tras cobertura de Gears of War. La cuidada puesta en escena y los emotivos e insustanciales momentos de The Last of Us. La teoría de la conspiración y traiciones sin final de Metal Gear Solid. El obligatorio minijuego de hackeo y apertura de puertas, como en Bioshock Infinite. El parkour simplificado, las visitas a los tejados de la ciudad y el final irresoluto que dará lugar a una provechosa franquicia transmedia de Assassin’s Creed. La nula explicación del mundo de juego, dejando toda interpretación al jugador, como en Journey. Creo que ya pilláis la idea. Uno a uno, iremos reconociendo los más aclamados atributos de pasados títulos dentro de la tendencia de los videojuegos cinematográficos, o juegos experiencia, siendo The Order: 1886 el siguiente paso en la perfección de la fórmula. Es exactamente lo que los fans del videojuego han aplaudido y laureado en otros títulos, sólo que concentrado y con una presentación exquisita. Pero esto no hace malo al título.
Es cierto que podemos identificar bastantes oportunidades perdidas en el juego, si bien ninguna llega a ser un problema en sí misma. Por ejemplo, resulta curioso que el juego gire alrededor de trabajados personajes, concretamente cuatro, el número de oro a la hora de crear modos cooperativos… y en ningún momento se aproveche. Ojalá viésemos esta historia a través de los ojos de otros personajes, o incluso disfrutar de un potencialmente entretenido modo cooperativo, que por algún motivo, no se ha hecho. También hay que remarcar la audacia de Ready At Dawn publicando un título centrado en un sólo jugador sin componentes en línea, multijugador o rejugables en los tiempos que corren. Es tentador denunciar la exagerada predisposición a no darle relieve al mundo, dando oportunidad a futuros cómics, novelas o incluso películas en detrimento del propio videojuego. Es fácil encontrar puntos mejorables, que no flacos, pero parece que su corta duración es el único detalle que preocupa a los jugadores. Y tras haberlo terminado en aproximadamente seis horas, no creo que sea para tanto.
Es cierto que al reducir tanto el tiempo de la experiencia de juego, Ready at Dawn se ha visto obligada a esquematizar, a introducir todas las características que debe cumplir el juego del año en esta época en su justa cantidad. Y lamentablemente, esto provoca que se ponga más en evidencia que nunca los defectos y debilidades de los juegos cinematográficos basados en experiencias. Por ejemplo, acabaremos The Order preguntándonos a qué propósito sirve el personaje de Isabella, si bien nadie se plantea la relevancia de Elizabeth más allá de ser un cómodo dispensador de munición para el jugador. Pero claro, Bioshock Infinite nos convencerá de ello a lo largo de diez horas, no en cinco. Los QTE para acabar con los chasqueadores y para ayudar a Ellie a lo largo quince horas parecen menos ofensivos que cuando los utilizamos en situaciones realmente parecidas en niveles de quince minutos de duración. El público parece aceptar sin problemas que sólo sepamos sobre el siguiente paso de Abstergo tras veinte horas de juego, o sólo después de haber pasado por caja para leer sus cómics y novelas, pero no parece querer conceder el mismo lujo a The Order y su predisposición hacia otros medios artísticos. En resumidas cuentas, simplemente repite lo que otros ya están exprimiendo sin reparos, por lo que ¿por qué hemos de ser más críticos con el título de Ready At Dawn y no con el resto?
No pretendo justificar sus supuestos problemas pero sí hacer un llamamiento al sentido común. No podemos encumbrar durante años a títulos que se caracterizan por este estilo y su orientación hacia el resto de medios, y ahora damnificar a este. No sería justo, y no es un fracaso. No es un mal juego siquiera. Al revés, es bueno, es entretenido y es todo lo que el gran público parece haber demandado de la industria en estos últimos tiempos. Y si realmente no es lo que se esperaba de él, la culpa es única y exclusivamente nuestra, de los jugadores. Por pedirle a la industria lo que realmente no queríamos, como ya ocurrió la pasada generación con los shooters y la obligación de ofrecer un modo multijugador competitivo en línea.
Llegado este punto alguien podría caer en la tentación de creer que este comentario es más una apasionada defensa que una simple reseña. Nada más lejos de la realidad. Me parece un juego aburrido. Corto. Sin alma. Cuyo principal atractivo reside en su componente fantástico, y apenas lo disfrutaremos en dos o tres ocasiones. Maldita sea, sólo necesitaban hacer más abundantes las armas y cachivaches de Tesla para que el juego ganara enteros. Pero no. Tuvieron que demostrar que el videojuego es arte, y crear algo que ni cumple como película, al no explicar su propia trama, ni cumple su supuesta excepcionalidad como videojuego, al no ofrecer nada que no pudiéramos ya jugar la pasada generación. Aunque es bonito. Exageradamente bonito.
Lo que más rabia me da de The Order: 1886 no es el dinero que pagué por él. Ni su corta duración. Ni haberme quedado con ganas de mucho más. Es que, como bien he explicado ya… en realidad el título no es más que un producto de su tiempo. Es la versión definitiva de los videojuegos cinematográficos. Y también parece ser la catarsis de demasiados jugadores que, de repente, han dejado de lado sus gafas de pasta y sus argumentos grandilocuentes y han recordado que, simplemente, estos juegos son aburridos.
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