De una forma bastante irónica, los jugadores que se consideran más duchos en el mundillo de los videojuegos y se autodenominan gamers -un término tan odioso como innecesario- en ocasiones desprecian el género del puzle por considerarlo algo ligero y más enfocado a un público esporádico. Sin embargo, esa afirmación no puede estar más lejos de la realidad, ya que este género es prácticamente tan viejo como los videojuegos en sí.
Desde aquel Heiankyo Alien que llegó a los salones recreativos en 1979, han sido infinidad de títulos los que han puesto a prueba nuestra inteligencia en vez de nuestra habilidad. Aunque los videojuegos de puzle han triunfado en toda plataforma que han pisado, haciendo algo de retrospectiva hay que reconocer que siempre se han funcionado mucho mejor en los dispositivos portátiles. La corta curva de aprendizaje -que no de dificultad-, la inmediatez y la posibilidad de realizar una partida de cinco minutos para pasar un par de niveles, los hacen en muchas ocasiones idóneos para todo tipo de consolas portátiles y, como se ha demostrado en los últimos años, smartphones, tablets y demás artilugios portátiles.
Teniendo sus puntos fuertes, no es de extrañar que en la primera época dorada de las consolas portátiles con Game Boy, Game Gear y, en menor medida, Atari Lynx, los videojuegos de puzle hayan sido verdaderamente importantes en la vida comercial de dichas consolas. No en vano, el juego insignia de Game Boy es por encima de todos Tetris y el de Game Gear el Columns de Sega. Pero, a pesar de lo que destacan estos dos títulos, no son ni mucho menos los únicos que exploraban mecanismos para poner a prueba la inteligencia de sus compradores. A Game Boy llegaron juegos como Kwirk, del que ya hablamos en su día, y desde el lado de la portátil de SEGA tenemos el videojuego que hoy nos ocupa como un gran ejemplo del género. Popils: The Blockbusting Challenge fue desarrollado y distribuido por Tengen, iniciando su andadura en 1991 en Japón bajo el título de Magical Puzzle Popils y llegó al resto del mundo el año siguiente como título exclusivo de Game Gear.
Bajo una premisa argumental más propia de otro tipo género, se esconde uno de los retos intelectuales más interesantes de la portátil de SEGA. El planteamiento inicial no puede ser más simple y tópico: somos un príncipe ansioso por llegar a los brazos de nuestra amada, la cual ha sido llevada a un bosque encantado con estructura laberíntica. Nuestro cometido será el de utilizar toda nuestra materia gris para conseguir imaginar el camino que nos lleve a sus brazos en cada nivel.
Con esta introducción ya os podéis imaginar que estamos ante la típica estructura de niveles con dificultad creciente que caracteriza a tantos títulos del género. Aunque con unos gráficos más amigables, la zona de juego no deja de ser una cuadrícula de 10×8 que nos representa una perspectiva lateral en dos dimensiones, donde nuestro personaje puede moverse siempre que no encuentre un obstáculo en su camino. Nuestro protagonista cuenta con fuerza suficiente como para poder eliminar algunos de estos obstáculos con sus puños para abrirse camino, pero hay que tener siempre en cuenta el efecto de la gravedad. Esto puede desembocar en que seamos aplastados por algún bloque superior o incluso que hagamos un movimiento en falso que nos impida conseguir abrir un camino hasta la princesa y que no nos quede más remedio que reiniciar el nivel y perder una vida.
En un primer vistazo, el videojuego puede evocar recuerdos de títulos anteriores como Digger o Dig Dug, aunque simplemente en lo que se refiere a las físicas del entorno, ya que su sistema de juego realmente recuerda más a Sokoban. La mezcla de las mecánicas de estos títulos resulta muy interesante y no ha sido la única vez en que se ha usado ya que, casualmente en ese mismo año 1991, se publicó Supaplex que añadía algo de Pac-Man a la receta.
Volviendo a Popils, todas estas mecánicas dan como resultado un videojuego donde la estrategia es primordial y no simplemente desde el punto de vista del puzle puro al estilo Sokoban. Existen suficientes elementos relevantes y variados en él como para verlo como un titulo único. En primer lugar, debemos tener en cuenta que la cautiva es bastante inquieta y no se va a quedar en un lugar como en la mayoría de juegos del género, estará constantemente moviéndose dentro del espacio que el propio escenario le deje en cada uno de los estados que creamos mientras realizamos nuestros movimientos. Así, no basta con mover las piezas, hay que hacerlo en el momento justo, ya que tan inútil es que nos encerremos a nosotros como a la propia princesa. Por otro lado, según vamos avanzando, van a aparecer distintos objetos que pueden modificar el comportamiento del entorno como es el caso de las puertas o los pinchos.
A nivel de diseño el juego es una maravilla y buena parte de la culpa la tiene su principal responsable, Fukio Mitsuji, que ya había sido la mente pensante detrás de Bubble Bobble y Rainbow Islands, un hecho que queda patente en el diseño de los personajes y, porqué no decirlo, en el hecho de aplicarle a un videojuego de puzle un argumento que lo justifique de alguna manera. Pero, sin duda, la clave para que Popils sea un juego que destaque en el catálogo de Game Gear se encuentra en un extraordinario diseño de niveles con una dificultad progresiva. Para esta tarea, tampoco se contó con un novato, ya que el responsable era Kazu Matsunaga que ya había trabajado en otro clásico de la importancia de Marble Madness.
Si esto no os parece suficiente para destacar este videojuego, el desarrollo del mismo se redondeó con la inclusión de un editor de mapas que, con la simpleza que obligaba el propio control de la Game Gear, nos permite realizar nuestros propios niveles y poder jugarlos posteriormente. Si bien no es el primer videojuego que lo incluía, si es cierto que es algo más asociados a títulos de ordenador que a consolas, y mucho menos a consolas portátiles.
Aunque en su momento la recepción por parte de la crítica fue bastante tibia, probablemente por un aspecto gráfico bastante simple, lo cierto es que a lo largo de los años se ha ido mejorando la percepción sobre el juego. No obstante, más allá de lo que dijeran las revistas en su momento, lo cierto es que los jugadores sí que parecían estar satisfechos con este juego.
De todas maneras, la suerte del título estuvo unida a la de Game Gear. Popils: The Blockbusting Challenge era un juego que por sí mismo no iba a ser publicitado para una consola que intentaba poner una diferencia gráfica respecto a su principal rival. Quizá si la Game Gear hubiese aguantado mejor el tirón podríamos haber tenido alguna secuela, pero estaba claro que SEGA no iba a apostar por este concepto ni para Master System que ya estaba en su ocaso, ni para Mega Drive cuyos 16 bits pedían más acción, ni mucho menos para las consolas posteriores. No obstante, podemos ver mecánicas similares en videojuegos de la Play Store de Google o en la Apple Store para iOS, y tengo bastante claro que si se lanzara un remake para este tipo de plataformas, funcionaría perfectamente.
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