Es complicado enfrentarse a un análisis sobre un juego que has idolatrado desde su lanzamiento, hace ya diecisiete años. La última aventura salida de la mente de Tim Schafer cuando aún formaba parte de LucasArts consiguió dejar poso en mí como pocos juegos han hecho. La que fue primera incursión de la compañía en la aventura gráfica 3D, aunque prerrenderizada, y una ruptura total con el control point & click común a todos sus trabajos anteriores, vino con un envase de cultura mexicana sazonada con un sentido del humor marca de la casa y una historia de cine negro criminal, traiciones, femmes fatales y muerte dentro de la muerte. Por desgracia, las ventas no acompañaron y a pesar de su buena acogida por parte de la crítica, Grim Fandango se consideró un sonoro fracaso por parte de LucasArts.
Al margen de unos dientes de sierra bastante antiestéticos en los modelos de los personajes, el simplismo en su modelado y el buen gusto en el diseño de los escenarios hacen que el juego haya envejecido de forma muy digna: las ventajas de un arte sólido. Por desgracia, el tiempo sí ha hecho mella en lo técnico: los acertijos basados en el reloj de la CPU del PC provocan que algunas secciones vayan demasiado rápido con los procesadores actuales y solo sean superables con la ayuda de un software externo, como ResidualVM, un programa que permite el correcto funcionamiento del Grim Fandango original en equipos modernos. Además, las constantes salidas al escritorio ciertamente desaniman a cualquier jugador con un sistema operativo posterior a Windows 98.
Ya sea por las dificultades para disfrutar de Grim Fandango en los equipos actuales o simplemente por las ventas potenciales derivadas de la buena fama del juego, Double Fine llegó a un acuerdo con LucasArts para remasterizar el juego y lanzarlo en PC, PS4 y PS Vita. Las salidas al escritorio ya no están en la versión de ordenadores compatibles; la mayoría de los bugs que entorpecen el avance sin impedirlo continúan ahí, pero al menos las zonas críticas se han corregido y el juego puede completarse sin problemas en sistemas modernos. Ojalá algún día hagan lo mismo con Discworld Noir.
Además de que Manuel Calavera viste prendas mucho más definidas y su rostro presenta formas suavizadas, la única diferencia apreciable al controlarlo ahora con respecto a cuando le conocimos en 1998 es que podemos elegir entre manejarlo con el sistema completo de teclado, el control pad o un muy añorado point & click. Evidentemente, en PS4 tenemos que conformarnos con el mando y en Vita se aprovechan las características táctiles de la consola para simular las pulsaciones del ratón.
Algo huele a podrido en el departamento de la muerte. No tardará en explotarle en la cara a Manny Calavera, que trabaja allí como vendedor de billetes al noveno infierno, lugar de descanso eterno de las almas fallecidas, y está en clara decadencia: por más que sus dotes de mando son innegables, no le asignan clientes premium. En una historia que se desarrolla en cuatro años esclareceremos qué demonios está ocurriendo en la tierra de los muertos, conociendo por el camino a un sinfín de secundarios bien escritos, definidos y carismáticos, que a buen seguro permanecerán en nuestro recuerdo.
Lo que separa a las buenas aventuras de las mediocres es la integración de los puzles en el argumento, hasta tal punto de que tiene tanta importancia como el interés que de la historia en sí misma. A diferencia de Montague’s Mount, que criticamos en el ciclo de terrores jugables, Grim Fandango no tiene sentido sin sus acertijos. Los hay más o menos inspirados, tiene hasta alguno que otro tedioso —véase la zona del bosque petrificado— y las pistas tienden a escasear y pueden pasar desapercibidas si no se pone mucha atención al detalle, pero en ningún momento da la sensación de que estén ahí para obstaculizar el avance. De hecho, el punto máximo de integración llega durante el segundo año de la epopeya de Manuel, en la ciudad de Rubacava, donde cada objetivo cumplido abre una vía para seguir avanzando y cerrar así el escenario. Un avance milimétrico, donde todo tiene una razón de ser, donde todas las conversaciones y acciones de los personajes te van moviendo de un punto a otro de la ciudad hasta que, en el momento en que te despides de ella, te das cuenta de que en realidad todo lo ocurrido es un gran puzle y cada acto que podía considerarse como prueba aislada no era sino una mera pieza que encajar.
En los capítulos posteriores esa sensación de plenitud no existe: nos encontramos con los acertijos de forma más brusca, casi forzada. Manuel deja de moverse por los escenarios llevado por acertijos bien hilados para limitarse a resolver obstáculos muy concretos. Después de un momento tan redondo como Rubacava, no voy a negar que deja cierto mal sabor de boca, pero el cambio desde la libertad de movimientos y la falsa sensación de poder resolver los diferentes puzles de forma no lineal a zonas mucho más encorsetadas viene, en cierto modo, justificado por un aumento del ritmo de la historia.
Como habéis podido leer, todo lo bueno y lo malo de Grim Fandango en su lanzamiento sigue estando ahí, con retoques mínimos en gráficos y en control, y una banda sonora reorquestada para la ocasión, que acompaña al excelente doblaje al castellano del que hace gala el juego. Por desgracia, la traducción tampoco ha cambiado, sigue dando pie a diálogos delirantes y continúa ocultando información al usuario, como en cierto momento en el felinódromo de Maximino. Afortunadamente, podremos cambiar el idioma y ver las conversaciones como fueron creadas, para lamentarnos una vez más del mal material que le dieron a un equipo de doblaje que hizo una labor encomiable.
La versión para Playstation Vita la confirma como una plataforma ideal para este tipo de juegos, pese a que cuenta con más bugs de los deseables —como algún un molesto bloqueo de Manny en cierto ascensor, caídas de velocidad durante la partida o una exasperante lentitud en la grabación de partidas—, que no se ven en PC, la versión más redonda a mi parecer.
Los chicos de Double Fine nos permiten volver a sufrir las penurias de Manuel Calavera en el Octavo Infierno. Desde la traición al viaje de redención, conservando todas las virtudes del juego original y dándole ligeros retoques para hacerlo simplemente funcional. No es un remake, como muchos esperaban, pero es un juego excelente, una aventura gráfica de las que hacen época y ahora es jugable en los sistemas modernos gracias a los ligeros retoques efectuados sobre el juego original. A mí me vale como excusa para revivir grandes momentos.
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