El terror no es exclusivo del género survival horror, no tiene por qué basarse en situaciones de peligro extremo con nuestro personaje casi indefenso a merced de un sistema de juego basado en la huida o la resolución de enigmas. La sensación de terror, esa sensación que algunos buscamos por el mero placer de disfrutar cómo se nos eriza el vello, siempre depende de un relato, y del mismo modo que podemos encontrar títulos bastante alejados del género argumental de terror como The Last of Us o S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl también podemos encontrar juegos más pausados que tratan de hacernos sentir pavor.
Dentro de este último grupo podemos situar a D, un juego del extinto estudio WARP con el difunto músico Kenji Eno a la cabeza y un joven Fumito Ueda como animador, lanzado al inicio de la generación de los 32 bits, cuando la defenestrada 3DO de Panasonic aún estaba batiendo de igual a igual contra Playstation y Sega Saturn. D es una especie de aventura gráfica en la que se aprovecha de forma descarada la capacidad del estandarizado CD-ROM para almacenar escenas de vídeo, y ante la creciente fama de la animación 3D en aquel momento, nos ofrecía un apartado jugable basado en la misma. No estaba tan atado como un vídeo interactivo pero tampoco tenía una verdadera libertad de movimientos. Por desgracia no podemos decir que el experimento saliese muy bien.
Mi padre es un psicópata
Tomamos el control de Laura Harris, una universitaria que debe abandonar rápidamente su habitación en el campus de San Francisco para acudir al hospital de Los Ángeles donde su padre, Richard Harris, ha enloquecido eliminando a todo ser vivo que se cruza frente a él. Nada tiene sentido, pues hasta ese momento Richard era un hombre tranquilo, tímido y estudioso, y nada podía hacer sospechar que iba a convertirse en un despiadado asesino en masa de la noche a la mañana.
Laura, consternada por los hechos, decide entrar en el hospital para tratar de entender qué puede haberle ocurrido a su padre para enloquecer de este modo. En este momento hay diferencias entre versiones. En la consola 3DO, Laura, al ver la barbarie que ha ocasionado su padre se cubre la cara horrorizada, cuando baja las manos y vuelve a abrir los ojos ya no se encuentra en el hospital, sino en un comedor medieval. Sin embargo, en las versiones de PSX, Saturn y PC, Laura sigue investigando hasta que se topa con una especie de objeto abstracto y maleable que le transporta a dicho comedor. Quédense ustedes con la ustedes quieran, la situación es la misma, ha sido transportada a otro lugar sin saber ni cómo ni por qué, así que habrá que averiguarlo.
A partir de este momento, la trama se irá dosificando con cuentagotas hasta llegar a la “gran” revelación final. Permítanme las comillas porque, si bien la premisa es interesante, la explicación demuestra que es una historia que el guionista no supo cómo terminar. En el primero de los cuatro grandes escenarios de los que se compone la aventura se muestran unos recursos para asustar y mantener la intriga que desaparecen progresivamente en los siguientes, deshinchándose conforme Laura se acerca al final de su investigación. Hubo una idea, un diseño claro del juego, pero por lo visto se improvisó el remate del argumento, haciendo que cualquier jugador, por benevolente que sea, se sienta estafado, y por desgracia, el apartado jugable sólo ayuda a incrementar esta sensación.
Las lentas horas
Como he comentado anteriormente, D se sitúa a medio camino entre un vídeo interactivo y una aventura en primera persona. Ante nosotros siempre veremos una imagen estática y podremos definir el movimiento de Laura, que se efectuará siempre mediante una escena de vídeo. No habría problema con ello si las transiciones fueran ágiles, o si al menos los caminos para llegar a los distintos puntos de interés de cada escenario estuvieran bien marcados, pero esto no ocurre en ningún momento. No todos los lugares con los que debemos interaccionar quedarán accesibles desde cualquier posición, por mucho que no haya ningún obstáculo entre nuestro personaje y el destino deseado, y además Laura por lo visto es coja. Muy coja. En realidad a veces parece moverse arrastrándose por el suelo, porque si no es imposible entender la extrema lentitud con la que nuestra protagonista se mueve, haciendo realmente desesperante el simple hecho de cruzar una estancia.
Por si con esto no fuese suficiente, en un alarde de brillantez se designó que el juego tuviera un tiempo límite y la imposibilidad de pausarlo o guardar partida, por lo que de no ser completado en dos horas deberemos volver a empezar. Evidentemente, en caso de llegar al límite de tiempo no estaremos precisamente en la primera habitación, haciendo aún más frustrante este hecho. Lo más curioso es que lo que más ralentizará nuestro avance no serán los acertijos, poco abundantes y sencillos gracias a la ayuda de un amuleto familiar que otorga pistas ilimitadamente, sino el lento movimiento de Laura y lo extremadamente mal trazados que están los caminos hacia nuestros distintos objetivos.
El mayor terror es jugarlo
Recuerdo que D me llamó la atención cuando pude probarlo gracias a una demo de una revista de la época. En esta demo se podía recorrer el inicio del juego, que, como comentado anteriormente, no está mal pese al ortopédico movimiento. Una decisión desacertada, ya que al parecer lo único salvable del título se encontraba en ese fragmento de demostración.
Un mal desarrollo argumental y un apartado jugable desastroso lastran y condenan a un juego que podría haber dado mucho más de si, al presentar un primer acto bastante competente. A partir de ese momento la caída va en picado, consiguiendo con ello que el debut de la, según WARP, actriz virtual Laura fuera un desastre. Pese a ello, se lanzaron dos secuelas, una espiritual en Saturn llamada Enemy Zero y otra directa en Dreamcast llamada D 2.
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