Nuestro segundo día en la edición 2014 de la Feria Gamelab comenzó con una mesa redonda moderada por David Gardner, de London Venture Partners, con la presencia de Horacio Martos, de Social Point, Branco Milutinovic de Nordeus y Jan Wedekind de King, que versó sobre las posibilidades que tiene una start-up de lanzar un videojuego que llegue a ganar un millones. Entre las reflexiones compartidas con los asistentes se resaltó la necesidad de encontrar una necesidad en el mercado y la de adaptarse con facilidad a los cambios.
La entrevista a Kim Swift, con Gina Tost
A continuación pudimos disfrutar de una entrevista a Kim Swift, creadora de Portal y actual baluarte de Amazon Game Studios, a manos de la polifacética presentadora catalana Gina Tost. La entrevistadora comenzó preguntando por los inicios de la creadora en la industria y Swift relató sin pudor su paso por la dura escuela DigiPen, a la que accedió tras jugar desde su niñez y entender que en realidad quería realizar videojuegos. Su opinión sobre DigiPen fue positiva, la calificó como una gran experiencia, pero también añadió que el nivel de exigencia de sus cursos fue muy alto. En unas semanas cubrió el temario de un par de semestres en el instituto sobre C++, y confesó ante el público que no tenía buenas nociones técnicas pero que era buena en el apartado artístico.
No tardaron en hablar sobre su paso por Valve, momento en el que explicó que fue la empresa de Gabe Newell la que se acercó a ella en primera instancia. Al parecer, la empresa americana pasó por una de las muestras de trabajos de los alumnos de la DigiPen y se sintieron interesados por su proyecto. Tras varias rondas de presentaciones privadas fue contratada y se dedicó a convertir su proyecto en lo que conocemos como Portal.
El relato de su carrera continuó con un repaso de sus distintos trabajos, en Valve, Artight Games y en la actual Amazon Games Studios. Pero fue especialmente interesante que la entrevistadora hiciese hincapié en si prefería trabajar en empresas grandes o pequeñas. Swift cree que es posible disfrutar de las ventajas que ofrece una empresa o un equipo grande, pero que también y mucho de la familiaridad que se logra en los pequeños equipos de trabajo dónde todo el mundo se conoce. Esos vínculos son interesantes. Tampoco pudo escaparse a preguntas sobre el motor propietario de Valve, Source, del cual no precisó demasiados datos pero si procuró lanzar una recomendación al público. Según Swift, si en este preciso instante tuviese que comenzar en el desarrollo de videojuegos escogería Unity3D como motor. En primer lugar porque es gratuito, y en segundo lugar por su enorme comunidad. Disponer de una gran cantidad de usuarios puede suponer un gran apoyo en nuestro trabajo.
A sabiendas de que mucha gente no tiene una imagen clara de cuál es el trabajo de un diseñador de videojuegos Tost lanzó la idea como pregunta a Swift quién, sin titubeos, describió su trabajo en los diferentes estudios «como ser un arquitecto». Entiende que lo que realmente le hace disfrutar de un trabajo es la resolución de problemas, porque «es lo que realmente te hace aprender», y se definió a sí misma como una «apasionada solucionadora de problemas».
Ante las menciones sobre su asistencia a conferencias como ponente, dice sentirse afortunada de poder aparecer y conocer a personas aunque cataloga estas situaciones como una espada de doble filo. Se siente algo extraña por el alto nivel de atención que suscita en algunos momentos ante los asistentes o en la red. Concretamente sobre la atención en la red opinó que los usuarios pueden llegar a ser muy hostiles, razón por la que intenta no leer los comentarios en plataformas como Youtube. Tampoco tiene una buena imagen de servicios como Metacritic, que realiza una media de las notas de las críticas de un juego. Swift considera que Metacritic puede ser algo terrorífico para un desarrollador ya que genera un número que te sigue durante toda tu carrera, y miles de personas juzgan tu trabajo únicamente por ese número.
Por último, y en relación a la industria del videojuego, añadió que en unos años cree que será masiva. La entrevistada opina que toda una nueva generación de jugadores comienza a tener hijos que podrán disfrutar de los nuevos títulos, y se trata de un hobby que empieza a ser socialmente aceptado.
Cómo entrar en la industria del videojuego
Durante la tarde asistimos a una entretenida charla de la mano de la mano de Sarah Luken, de Innogames, sobre trucos y detalles a conocer para poder ingresar en la industria del videojuego.
Tras introducir brevemente la historia de la empresa de la que proviene, Luken comenzó a relatar los consejos a los asistentes. Entre ellos, la necesidad de estar preparados en cualquier momento para enseñar piezas de nuestro trabajo, independiente de disponer de un gran portafolio. Piezas cortas, de tan solo unos minutos. También sobre estar fuertemente especializado en distintos lenguajes o tecnologías, y a la vez tener ciertos conocimientos del mundo del videojuego.
Recalcó por encima de todo, la experiencia y la capacidad de trabajar en equipo como grandes virtudes a la hora de entrar en la industria. Por encima incluso de un título. A continuación siguieron otros consejos técnicos y la experiencia de algunos desarrolladores.
La cuarta dimensión de Jade Raymond
En una amena y distendida presentación Jade Raymond intentó ofrecer algo de luz sobre las nuevas tendencias tecnológicas y la relación del arte o la jugabilidad en las mismas. Repasó brevemente las influencias de su infancia, en su mayoría elementos culturales poco comunes en alguien de corta edad como la ciencia ficción, en concreto Star Trek, y las películas pulp. Todo para dejar claro que era una amante de la tecnología pese a ser una artista.
A continuación explicó su visión de los distintos tipos de juegos y su popularización gracias a plataformas más accesibles como smartphones y la posibilidad de poder disfrutar de partidas muy cortas en cualquier lugar. Aunque expresó que en su opinión en el futuro los títulos estarán cada vez más vinculados con su entorno y tendrán un feedback más rápido y cercano, algo que enmarcó con el nombre de «Ambient Games». Y como ejempló mostró el videojuego para Android Ingress, un título que utiliza la geolocalización mediante GPS para rastrear a los usuarios y definir sus acciones.
Por último situó su narración en un punto más allá del futuro cercano dónde, cree, que la realidad virtual habrá ganado un espacio importante en la vida de los consumidores. En su opinión toda la tecnología relacionada con la realidad virtual y aumentada permitirá cambiar la manera en que jugamos o creamos. Aunque piensa que debemos centrarnos por encima de todo en como entendemos las representaciones y el arte y en cómo podrá realizarse en un 3D real.
Por una mayor interacción en los juegos sociales
Por problemas logísticos Peter Molyneux, cofundador de Bullfrog Productions y de su actual estudio 22 Cans, no pudo asistir a su conferencia en Barcelona. Sin embargo, la ponencia se mantuvo a través de una videollamada de Skype sin mayores contratiempos.
Molyneux comenzó su ponencia justificando su marcha de Lionhead Studios y Electronic Arts. Su opinión es que los grandes títulos de videoconsola se encuentran atrapados por sus inmensos presupuestos y cree que el tamaño de los costes tiende a impedir que las empresas corran riesgos. Sin embargo, en el terreno de los dispositivos móviles no solamente entiende que se puede lograr el éxito con presupuestos más modestos si no que también asume que gracias a técnicas como el free to play los consumidores gastan incluso más que con títulos tradicionales.
Cree que existe una diferencia sustancial entre la manera en que la gente paga por un videojuego tradicional, que puede gustarles o no, y la manera en que pagan al usar un F2P cuando en realidad buscan y necesitan ese juego. Según Molyneux, ese tipo de necesidad es la crítica definitiva hacía cualquier título.
Su principal motivación al volver al diseño de videojuegos desde una empresa independiente como 22 Cans era reanudar el trabajo de sus primeras creaciones y redefinir el concepto de los «god games». El creador alegó que esa fue la razón para crear el título Curiosity, con él pudieron ver cómo cientos de personas escribían la historia del juego, elementos sobre él. En la superficie del cubo que millones de personas picaron pudieron verse desde dibujos de genitales hasta propuestas de matrimonio.
Antes de comenzar a mostrar detalles de su próximo título, Molyneux habló sobre su periplo en Kickstarter para financiar Goddus. Afirmó que a veces al realizar un título existe una gran cantidad de feedback negativo de gente que no sabe realmente cual es camino que se está siguiendo en la creación, ni tampoco cuál ha de ser el objetivo final. Sin embargo, gracias a las actualizaciones habituales en Kickstarter, y al acceso anticipado al juego por parte de los donantes, cree que es posible que los jugadores entiendan cuál será el resultado final y, mejor aún, que puedan ser partícipes del mismo.
Por último nos mostró en directo algunas de las últimas pantallas de inminente Goddus. El videojuego mostraba un mundo virtual repleto de poblados y extensiones de tierra que podremos terraformar a voluntad para alterar su superficie.
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