Acabo de dejar Inaba, un pueblo tranquilo en el que he permanecido durante más de ochenta horas gracias a uno de los mejores JRPG que he jugado en toda mi vida: Persona 4 Golden. Y ahora que lo dejo, noto un gran vacío en mi interior. Mientras jugaba, he disfrutado —y también sufrido— de una cantidad kilométrica de críticas hacia el subgénero de rol japonés en mis círculos sociales. Unas cuantas burlas entre cervezas y demás, nada grave. Algunas de las quejas más habituales iban destinadas a atacar el hecho de que, para poder disfrutar del género, es necesario disponer de cierta tolerancia a los combates aleatorios o a los momentos de relleno.
Afortunadamente, mi bastión defensivo para Persona 4 Golden no se centró en ningún momento en argumentar a favor del subgénero al que pertenece, ni tampoco defender su ritmo o sistema de combate —que en ambos casos considero excelentes—, mi principal argumento para defenderlo ante cualquier crítica fue explicar que cuando apagué la consola, una vez terminado el título, sentí la pérdida, como si abandonase un lugar familiar. Me costaba imaginarme sin interactuar con frecuencia con sus personajes que, siempre partiendo del estereotipo nipón más exagerado, consiguieron hacerme reír, ponerme en tensión e incluso emocionarme en algún momento. Esta es, bajo mi punto de vista, la gran virtud que Persona 4 Golden ofrece a todo aquel que no huya de sus setenta horas de duración.
En el panorama actual de los videojuegos, observaremos que pese a la evolución narrativa y pese a que se trata de plasmar historias complejas como hilo conductor de nuestras acciones, el perfil que se dibuja de los personajes acaba siendo plano o simplemente intrascendente en más ocasiones de las deseadas. Y esto es algo que puede ser molesto, principalmente, en los títulos que tienen como baluarte su guion. El caso es que una trama puede ser enrevesada y rocambolesca, o simple y directa como un tiro y, sin embargo en ambos casos, dejar un buen poso en la memoria. Sea como sea, es mucho más fácil lograr esa persistencia con un buen plantel de personajes.
Debido a la longitud que alcanzan por término medio alguno de los títulos de ciertos géneros, parece mucho más probable encontrarnos con buenos ejemplos de personajes si nos movemos por ciertas categorías —aunque, evidentemente, no sea algo exclusivo—. No me cuesta pensar en juegos de rol, o aventuras gráficas, que muestran a algunos muy bien desarrollados. Nunca olvidaré mi relación de amistad simulada con Garrus, ni los líos con Liara y Tali en la serie Mass Effect. Ni siquiera podría olvidar mi relación de amor y odio hacia el Tentáculo Púrpura en El día del Tentáculo. Y no es solo por una cuestión de gusto personal, sus creadores se tomaron la molestia de dejarnos tratar con ellos, de representarlos en profundidad aunque fuese con una sola línea y que sus actos fueran realmente definitorios de su personalidad.
Una vez las relaciones digitales te han ganado para su causa, la defensa del título, es difícil ver más allá. Eres capaz de obviar los momentos más flojos de una partida con tal de seguir reviviendo esos momentos. Y posiblemente el buen recuerdo de la experiencia, junto a la sensación de vacío al partir, nos fuerce a caer en secuelas o spin-offs de diverso pelaje con tal de reencontrarnos con nuestros amigos.
No obstante, no voy a negar lo evidente. Muchos de los juegos que me han causado este efecto de falsa nostalgia, de ser rejugados con ojo crítico, me dejarían ante una lista de defectos más grande de lo que pueda querer reconocer. Uno de los ejemplos más claros es mi queridísimo Deadly Premonition, juego con tal magnitud de problemas que perfectamente nos obliga a considerarlo de mala calidad. Aun así, echo de menos a todos esos maravillosos y locos personajes que viven junto a Francis York Morgan la pesadilla de Greenvale, lugar al que ahora mismo no me importaría regresar.
Como veis, mi defensa no iba encaminada a defender la serie Persona o el subgénero de los JRPG. Conecté con sus personajes y posiblemente ocurrió así porque, en el fondo, fuesen mejores o peores, Persona me dejó tiempo para pasar con ellos. Cuando encendía en estos últimos meses mi PS Vita ya no estaba jugando. La verdad es que sentía como si me fuese a pasear por Inaba, de la misma manera que antes sentí hacerlo por Iwatodai, o cuando me embarqué en los viajes de la Normandy junto a Garrus, o cuando deambulé por Hyrule, Spira o Twinsun.
Y yo me pregunto: el hecho de que un videojuego logre tal inmersión, ¿acaso no es una virtud?, ¿algo digno de defensa?
Sólo añadiré, que servidor tiene 4 gb de tarjeta en la Vita. Persona 4 creo que ocupa como 3,5. Todos los juegos que me paso los borro instantáneamente. Persona 4, tras ser finalizado, se tiró como una semana y algo más en mi tarjeta de memoria. Sólo para poder pasear por Inaba, despedirme en condiciones de sus personajes, y con tranquilidad… DARLE CAÑA A PERSONA 4 ARENA, MUHAHAHA.
Que ganazas tengo que salga el 5. Ahora, el listón está altísimo.