No hay forma de ganar en el sentido convencional. Sólo hay formas de perder heróicamente, gloriosamente y en la cima de la humanidad de uno. O de perder ignominiosamente, de forma egoísta y cobarde.
Con esta frase del manual se presenta I have no mouth and I must scream, una aventura gráfica que aparecía el 1995 de la mano de The Dreamers Guild y Night Dive Studios y que se basaba en la historia corta de Harlan Ellison del mismo nombre.
Esta frase, con todo lo que implica, es una buena muestra de lo que promete el título. Un título que pretendió acercar la literatura al videojuego. Por supuesto, es imposible pensar en un juego de tales características y que pretendiera ser mínimamente comercial en la época de los noventa, con lo que resulta sencillamente un eslogan publicitario. Muy atractivo, y representativo a la vez de lo bueno y lo malo de este juego.
La premisa del juego es la misma que la del relato corto y es cuanto menos perturbadora. Ciento nueve años después de la casi completa extinción de la humanidad en la tierra, AM (uno de los tres supercomputadores construidos por las grandes potencias para controlar la guerra mejor que los humanos y que acabó absorbiendo a los otros dos) ha perdurado y conserva a los últimos cinco humanos bajo tierra. Allí, dedica su tiempo a torturarlos de la forma más sádica posible.
Y en un giro argumental exclusivo del videojuego, un buen día AM decide cambiar las cosas y proponerles un juego en el que cada uno deberá enfrentarse a una tortura personalizada en un escenario en el que tendrán que afrontar su pasado.
Así pues, el juego se divide en seis partes —una por protagonista, con un orden que podremos elegir— casi independientes y una parte final en la que los personajes han de colaborar para acabar con la máquina. Queda claro pues que, más que con una adaptación en el sentido más literal de la palabra, nos encontramos con un intento de profundizar en los temas del relato.
Y aunque rebaja el nivel de las perversiones que mostraba Ellison en su relato (no hay rastro de referencias sexuales tan salvajes como en el escrito), lo que muy acertadamente consigue este juego es trasladar el tono oscuro, malsano y de desesperanza de su planteamiento. Ambientes sucios, opresivos, que bien pasan por ser una zona de juegos del perturbado ordenador. Los escenarios son detallados y los diseños de los personajes acertados, y llevan directamente a esa ciencia ficción de películas como Blade Runner y Alien. La oscura, de placas oxidadas y cables por doquier. Aquella en que la tecnología ha resultado ser nuestra peor enemiga porque no hemos sabido usarla para el bien. La de un superordenador que culpa a los humanos de sus limitaciones o mutilaciones según ha llegado a entenderlo.
Pero es para lamentar que el acierto sea únicamente de los gráficos estáticos ya que las animaciones no están ni mucho menos a la altura. Sucede que, siendo un juego que apareció el mismo año que The Dig, los personajes no aparentan estar en los escenarios. Al acercarse y alejarse, la perspectiva falla, las animaciones son toscas y es habitual ver a los personajes hacer un moonwalk en el escenario cuando deberían caminar en línea recta.
El sistema de juego resulta similar al de otros juegos como Monkey Island: una serie de verbos con acciones que podremos realizar, un inventario y un sistema de diálogos. Nada muy diferente del sistema SCUMM que ya habíamos podido ver en los títulos de LucasArts. Una base sobre la que no hay mucho que aportar pero a la que tampoco le hace falta mucho pulido, únicamente un buen uso.
No obstante, muchas cosas son las que le faltan a este juego. Hay una cantidad enorme de puzles que no funcionan y sucede por dos motivos muy concretos: el primero es que el juego da por supuesto que el jugador tiene informaciones que ni se han explicado ni se muestran de ninguna forma. Y el segundo es que los diferentes escenarios cuentan con un componente onírico tan exagerado que muchas veces convierte sus puzles en metáforas incomprensibles. Se trata de un caso en que la literatura se come casi por completo al juego, pero a la vez ni siquiera los aspectos más básicos de esta literatura están correctamente mostrados. Hay partes del contexto y el trasfondo de los personajes que no aparecen por ningún lado y resultan esenciales para la comprensión de varios momentos del juego. Y a ello se le suma un diseño de puzles roto, uno que provoca situaciones donde el que no se solucione algún reto tenga como consecuencia que el juego quede sumido en un limbo a la espera de que el jugador cargue otra vez la partida y vuelva a empezar.
De esta forma, como ya hemos dicho antes, si la frase del manual se nos revela así, es falsa. Aunque ciertamente se hace el esfuerzo de incluir un sistema de moral, con algunas decisiones que tendremos que tomar, este sistema resulta torpemente implementado puesto que hay bastantes momentos en que no hay realmente un dilema moral. Al fin y al cabo lo único que se decide es el final; el juego tiene un final bueno, uno peor y otros mucho peores. Es quizás el punto que el juego no ha sabido adaptar. Su revolución se queda en un sistema que no contenta por estar a medio cocer.
Y lo que resulta también un punto negativo especialmente destacable es la desastrosa adaptación al español del título. El caso más estúpido pero que mejor ejemplifica el descalabro es que el verbo hablar no tenga una preposición después, lo que causa que aparezca en nuestra pantalla la estimulante oración hablar perro.
Montones de expresiones que se pierden en la traducción, otras que son horrendas huellas azules en lugar de planos. No ayuda un doblaje poco o nada fluido en que pasan segundos entre que un personaje habla y el otro responde, ni que los personajes cuenten con voces que no cuajan para nada con su personaje. Ni tan siquiera que el am inglés se pronuncie como ham. Montones de errores que hacen que jugar en la lengua de Cervantes sea algo muy poco recomendable pese a que la distribución en Steam y GOG así lo permita.
¿I have no mouth and I must scream es, pues, un juego que merezca ser jugado? Sin duda, lo tosco de su sistema de juego y la complejidad que gasta lo hace una experiencia que contará con muy poca gente dispuesta a dejar pasar sus puntos negativos en pro de sus virtudes. Pero aun así, es un juego que consigue destacar. Su propuesta psicológico/metafórico/freudiana se aleja de la tradicional dicotomía realismo/parodia del género de las aventuras gráficas. Se necesita un poco de distancia del título para disfrutarlo pero no deja de ser una experiencia interesante, aunque sea más por lo que podría haber sido que por lo que realmente es.
Debate
Compartir: twitter facebook