El género de terror, como todos, tiene diversas subdivisiones en su interior. Pese a que todo se engloba en la intención de hacer que el jugador, espectador o lector, lo pase mal en realidad cada relato tiene sus normas, sus pautas y sus clichés. Así pues, y listando algunos ejemplos, no es lo mismo que el sufrido protagonista tenga que: escapar de un psicópata (con poderes sobrenaturales o no) comúnmente patoso, que hacer frente a un apocalipsis zombi o de infectados (no es lo mismo, unos corren, otros no), que enfrentarse a su propia mente, o con poderes infernales, o monstruos clásicos o, y entramos en mi subgénero favorito, que lidiar con fantasmas.
En todas las culturas tenemos historias de fantasmas, desde las clásicas casas encantadas (siendo la 112 de Ocean Avenue en Amityville la más conocida por todos) hasta el espíritu errante vengativo que clama la cabeza de quien provocó su muerte. La recurrencia a esta criatura es continua, siendo uno de los que más utilizaron el personaje del fantasma que atormenta un desconocido de las letras: William Shakespeare.
Sin embargo, pese a que en todos los rincones del globo hay una extensísima mitología alrededor de las almas en pena, poltergeist, y demás espíritus del más allá, fue Japón el territorio que sentó las bases del fantasma moderno. No en vano, la cultura respecto a los fantasmas en el país nipón está muy arraigada en su religión shintoísta, que acepta su existencia y presenta una gran amplitud de detalles en los diversos tipos que pueden presentarse en nuestra vida cotidiana. Un ejemplo de lo dicho lo podemos encontrar en el cine. Una de las películas de género fantasmal que más han marcado a las generaciones recientes ha sido la japonesa Ringu (o The Ring), a partir de ese momento hubo una extrema demanda de historias de espíritus con procedencia del país del sol naciente, hasta el punto de hastiar.
Tras esta parrafada sin interés sobre un ser que a un servidor le fascina, un jugador comienza a plantearse una duda: si los fantasmas están tan globalmente arraigados en leyendas y tradiciones ¿por qué no han sido aprovechados con mayor asiduidad? Lo cierto es que no presentan menos atractivo que un zombi (es más, al menos a los fantasmas les puedes otorgar capacidad de raciocinio), y no tienen por qué restar aspectos macabros de un retorcido relato, ni son incompatibles con los desvaríos mentales de un personaje protagonista. Es más, en mi opinión pueden enriquecer la historia narrada. Pues bien, si siendo sinceros no podemos decir que los fantasmas estén ausentes del catálogo de juegos, aunque sí que podemos considerar que no son personajes muy utilizados, y, por qué negarlo, desaprovechados para poder ofrecernos productos con los que asustarnos. Afortunadamente Tecmo sentó las bases de una trilogía que se permite plantar cara a los dos gallitos del género “survival horror“, pero me centraré en su primera entrega, de Miku y Mafuyu en el interior de la mansión Himuro.
Poderes sensoriales, una cámara y una maldición
La historia comienza casi como todas las historias de casas encantadas, con un personaje adentrándose en un tétrico lugar sin saber qué le espera en su interior. En este caso nuestro personaje, Mafuyu, sí es consciente de la existencia de espíritus atrapados en el mundo real, y se adentra en busca de un escritor con el que ha colaborado en diversas ocasiones en la Mansión Himuro, la mansión de las sogas. Así pues, armado con una vieja cámara de fotos capaz de capturar las almas en pena, tratará de esclarecer el misterio de la desaparición del escritor pero desaparecerá del mapa.
Dos semanas después de no tener noticias de Mafuyu, Miku, su hermana y cómplice con el don de detectar los fenómenos paranormales, se dirige también a la mansión Himuro para tratar de encontrar y volver a casa con su hermano. Lo que Miku no sabe es que el mismo poder que hizo preso al escritor, el mismo poder que atrapó a su hermano, le está esperando en el interior de esa mansión. ¿Cuál es el origen de lo que sea que habita el antiguo hogar de la familia Himuro? ¿qué fue de los que se adentraron antes en ella y de los que nunca más se supo? Preguntas típicas, historia típica, fantasmas maravillosamente típicos.
No tiene ningún momento especialmente memorable, y aboga más por recrear una atmósfera de terror que por momentos verdaderamente inesperados. Tecmo escribió una historia de casa encantada común, como si hubieran creado un checklist de clichés y lo quisieran seguir sin salirse de lo esperado en ningún punto. Por ello, el argumento de Project Zero es especialmente recomendable para los amantes del género, ya que quien busque sorprenderse, emocionarse o simplemente empatizar con algo más que con una asustadiza protagonista y su trasfondo quedará harto insatisfecho. Aunque tal vez encuentren algo de cebo en el origen de los sucesos paranormales.
Una cámara para capturarlos a todos
Existen tantos tipos de fantasmas como leyendas pero lo más aceptado es que las almas en pena puedan hacerse sentir físicamente sobre los vivos aunque los mortales sean incapaces de efectuar acción física alguna sobre los fantasmas. Basándonos en este cliché resulta todo un quebradero de cabeza el plantear una defensa válida. En cierta obra de ficción decidieron usar armas con energía nuclear cuyos rayos no debían cruzarse jamás y contenedores sellados, en el caso que nos ocupa se optó por un utensilio mucho más glamouroso y civilizado como es una cámara de fotografías, de nombre “Cámara Oscura“.
Nuestra arma, de misterioso origen, nos permitirá defendernos ante los ataques de los espíritus afectados por los sucesos que asolan a la mansión pero por desgracia con diversa suerte en las dos versiones que salieron del juego. Para hacer uso de esta cámara el jugador deberá entrar en una vista de primera persona, apuntar como si de un juego de acción en primera persona se tratara, y disparar. Para los habituales en este género, es sabido que la fiabilidad y comodidad del control es básica, y por desgracia Tecmo no supo implementarlo de una forma cómoda para el jugador en la consola de Sony. El resultado en Playstation 2 es que cada combate, si no resulta injugable, sí termina siendo incómodo y da como resultado una dificultad añadida a lidiar con los diferentes fantasmas que nos ataquen. En la versión para Xbox este problema fue solventado con varias opciones de control que garantizan como mínimo un combate mucho más cómodo y dinámico.
Los cimientos de una gran saga
Como juego independiente Project Zero no destaca más que en la temática que retrata, ni su historia ni el sistema de juego que presenta resultan rompedores, de hecho es continuista con las bases marcadas por los referentes del género. Es más, es frustrante para los jugadores de Playstation 2 debido a su incomodísimo sistema de control en el combate.
De hecho, aún podemos encontrar algún lunar más en el desarrollo de la partida. Más allá de los problemas a los mandos en la consola de Sony, el título que nos ocupa presentaba una monotonía bastante acusada en cuanto a escenarios ya que todo el argumento se desarrolla dentro de la maldita mansión y, pese a las salas ocultas que esconde, gran parte de la investigación se basa en la reutilización de habitaciones que revisitaremos una y otra vez atisbando pequeñas pistas y diferencias que los espíritus nos dan en cuentagotas. Aunque sobrevivió a todos sus defectos y logró cierto reducto de seguidores.
Pasados los años Tecmo fue consciente de sus errores y Project Zero se convirtió en saga con una segunda entrega que pulió la mayoría de defectos del original pero, hasta ese momento, la primera parte cumplió sobradamente como un medio exquisito para pasar miedo atormentado por los espíritus.
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