Desmenuzando Shiny: The Firefly, de la empresa Stage Clear Studios

Por Author Ramón Nafria Nagore el 7 de junio de 2013.

En otoño de 2012 supimos de una nueva empresa española que daba el salto a lo grande con una nominación a un premio gracias a su ópera prima. Su nombre es Stage Clear Studios y para hablar en profundidad de este prometedor estudio hemos decidido realizar una entrevista a todo el equipo. Concretamente, hemos tenido la oportunidad de contactar con Daniel Santos, programador y fundador de Stage Clear, aunque de su boca realmente salen las respuestas que da todo el equipo a la entrevista que les realizamos con motivo del lanzamiento.

Tras las preguntas podréis leer en la siguiente página una crítica de Shiny: The Firefly, su primer título. Sin más que decir, os dejamos con lo que fue el encuentro.


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Antes de nada… ¿Quiénes formáis Stage Clear, y qué habéis hecho en vuestras vidas?
Actualmente, somos cuatro personas en el día a día (tres socios y un chico en prácticas). Los tres socios fundadores somos Enrique Orrego, Daniel Martínez Bofarull y yo, Daniel Santos Fonseca. El que lleva más tiempo en la industria es Enrique, unos quince años, Dinamic Multimedia, Hammer, Pyro Studios, Mercury Steam y Over The Top Games (creo que no me salto ninguna); es artista. Luego, Daniel Martínez al que llamamos “Bofa”, con ocho años en la industria, venía del cine y animación y en los videojuegos ha trabajado para Pyro Studios, Crocodile Entertainment, Pendulo Studios y Over The Top Games; es animador. Finalmente, yo, seis años en la industria, empecé en juegos de móviles de los antiguos antiguos y luego di el salto a consolas entrando en Electronic Arts y después en Over The Top Games; soy programador.

¿Qué tal ha sido la experiencia de montar vuestra propia empresa?
Pues toda una experiencia muy buena, poder hacer lo que realmente quieres, tus propios proyectos.

¿Como surge Shiny: the Firefly?
Pues Shiny surge al pensar en nuestro primer juego. Íbamos a hacer otro más grande, pero pensamos que lo mejor era hacer uno más abarcable pero que a la vez fuese de alta calidad ya que iba a ser la carta de presentación. Empezamos a pensar ideas, yo propuse hacer un juego en el que se jugase con la luz, y todo acabó derivando en Shiny.

¿Cuánto tiempo os ha llevado desde la concepción hasta su lanzamiento?
Un año y algunos días, más o menos.

¿La idea fue siempre sacarlo con un editor, o se os pasó por la cabeza lanzarlo de manera independiente?
Pues barajamos ambas opciones, pero valoramos que el publisher es muy importante cuando no tienes medios propios para moverlo una vez puesto a la venta, sobre todo, por la falta de presupuesto. Además de que también, hubo gente que por propia experiencia así nos lo recomendó.

¿Y qué tal está siendo la experiencia?
Muy buena, sin ellos no hubiésemos sido capaces de llegar a muchos sitios y posiblemente no hubiésemos tenido feature en la AppStore; además de todo el marketing que han hecho (banners en webs, etc.).

¿De qué estáis más contentos con Shiny?
Pues de muchas cosas la verdad: de cómo hemos llevado todo, de la calidad final, de que hemos sido capaces de cumplir con todas las metas propuestas y, por supuesto, de la buena acogida que está teniendo.

¿Y de qué no estáis tan contentos?
Pues, sobre todo, de que se malinterprete como juego de niños y de juego básico. Como bien sabes, aunque la estética sea desenfadada no es un juego para niños; aunque lo puedan jugar.

Tras ver el feedback del juego, ¿cambiaríais algo?
Pues mira, pensándolo bien, no cambiaríamos nada. Hay gente que dice que el principio es lento, pero a mucha otra gente le gusta la curva de dificultad. Nunca puedes hacer algo que guste a todos y, en este caso, creo que lo que hemos hecho agrada a la mayoría.

¿En qué más plataformas esperamos poder encontrarnos algún día a Shiny?
Pues esperamos que pronto en Wii U, PC y PS Vita. Pero no es seguro, depende de muchos factores

El último mundo está esperando aparecer en un futuro no demasiado lejano… ¿para cuándo esperáis que veamos esas fases?
Pues aún no tenemos fecha concreta, todo depende de tener tiempo y recursos para poder hacerlos.

¿Volveremos a ver a Shiny en un futuro cercano, aparte de estos niveles y conversiones, o tenéis idea de hacer primero otros juegos y otros personajes?
Tenemos intención de hacer primero otros juegos, variar, y poder ofrecer cosas nuevas.

¿Algo que nos podáis contar, o que estéis pensando en hacer?
Aún es pronto, pero tenemos muchas ganas de poder enseñar cosas nuevas pronto.

¿Cómo se ha sentido el equipo tras ver el juego en la calle?
Muy emocionado. Acabar un título y que la gente pueda jugarlo y dar su opinión es emocionante, sobre todo, si gusta. De hecho, los días anteriores a la salida se nos hicieron los más largos de todos. También nos gustaría destacar, todo el apoyo que estamos recibiendo por parte del resto de la industria española, tanto desarrolladores como prensa. Estamos enormemente agradecidos a todos y eso es un añadido muy grande a nuestra emoción del lanzamiento.

Saliendo de Stage Clear y entrando en vuestra experiencia como desarrolladores… ¿Qué es lo mejor que os ha pasado en todo este tiempo haciendo juegos?
Pues el día a día con la gente, con los compañeros. También el ver la evolución de la industria nacional hacia una colaboración entre todos. En España hay mucha unión, nos ayudamos mucho entre todos los que la formamos y eso es algo muy bueno.

¿Y lo peor?
Pues la falta de valoración de nuestra industria a nivel nacional. La visión de los videojuegos en España por gente externa a la industria es realmente negativa en su mayoría, no porque no les guste, sino por la falta de información y los grandes prejuicios que se tienen. ¡Ah! y la falta de féminas en la industria (risas)… es broma.

¿Qué podemos hacer desde la industria para fomentar que haya más mujeres en el sector? ¿Es culpa nuestra o suya?
Pues el gran culpable no somos ni nosotros ni ellas, son los prejuicios y la negatividad hacia la industria. Por desgracia, está muy mal visto que una mujer trabaje en videojuegos: le van a llover prejuicios por todos lados y eso es muy injusto. Nosotros animamos a las mujeres a que se olviden de los convencionalismos y trabajen en una industria creativa como lo es la nuestra. Fuera de España cada vez se ven más mujeres, por ejemplo, Jade Raymond de Ubisoft.

Ya que hablamos de la industria… ¿cómo la veis a nivel mundial?
Pues cada día mejor porque desde hace unos años empieza a haber cabida para los desarrolladores indie. Es ideal que llegue un momento en el cual coexistan tanto los desarrollos indie como los grandes desarrollos sin que uno grande haga desmerecer a uno con menos presupuesto tal y como ocurre en ocasiones. También es cierto que cada vez los desarrollos grandes se van a haciendo más difíciles de alcanzar.

Y a nivel español, ¿cómo veis la industria?
Como dije antes, mejorando mucho. Hay muchísimo talento; antes, ese talento salía de España a estudios extranjeros; pero ahora, muchos se forman en estudios españoles con títulos buenísimos. Nombra estudios españoles y verás que hay grandes de siempre con indies que se están haciendo mucho nombre, como por ejemplo: Tequila Works, Pendulo Studios, A Crowd of Monsters, Beautifun Games, Over The Top Games, FX Interactive, Digital Legends, Social Point, Abylight, Novarama, Crocodile, Freedom Factory, Ninja Fever… y no perdáis de vista a los que vienen: Dead Synchronicity, Immersive Entertainment. He dicho unos pocos, pero me dejo muchísimos por nombrar. También hay que añadir las empresas extranjeras que han abierto un estudio en España como por ejemplo Gameloft o King.

¿Juego favorito de todos los tiempos?
Juego favorito único no tenemos ninguno de los tres, tenemos muchos juegos favoritos (risas). Como los Zeldas, Marios, Half-Life, Baldur’s Gate… vamos, muchos de todo tipo de género.

¿Y en qué juegos os gustaría haber trabajado de los que se han hecho hasta ahora?
Pues te diría que en todos porque cada uno tiene algo diferente. Por ejemplo a Daniel Martínez Bofraull “Bofa” le hubiese gustado trabajar en los Ratchet & Clank, Jack & Daxter, etc.

¿Y un juego favorito actual o de los últimos cinco años?
La verdad es que han salido grandes títulos estos últimos cinco años, uno de los que más me ha sorprendido ha sido la saga Uncharted, pero tampoco podría dejar en el tintero juegos como GTA IV, Super Mario Galaxy, o juegos indie como Braid o Limbo… Realmente, mi respuesta sería que tengo muchos favoritos actuales.

Seguro que tienes algún título español favorito…
Aquí hay muchísimos, sobre todo, de hace ya muchos años. Juegos como Narco Police, Hollywood Monsters, en general, todos los de Pendulo, Blade Edge of Darkness, PCFútbol, Commandos, Castlevania

¿El videojuego es arte, entretenimiento o negocio?
El videojuego es un arte que entretiene y en el que, como todo, se hace negocio.

¿Algo que quieras decirle a los lectores de Videoshock?
Que muchas gracias por todo, a ti también por atendernos, y que espero que les guste lo que vayamos haciendo.


Desde Videoshock queremos agradecer de nuevo a Daniel y al resto del equipo por atendernos tan amablemente. Os recordamos que Shiny: The Firefly dispone de dos versiones: una gratuita con anuncios y un solo mundo, y otra en la que por no demasiado dinero os podéis hacer en tabletas y móviles con un juego que en consola quedaría especialmente bien.

A continuación podréis disfrutar de una breve crítica de su ópera prima….

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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