Durante mis años de estudio en la escuela de magisterio una corriente, que comenzaba a estar en boga, consistía en la aceptación de que en la edad escolar había que proteger al niño de cualquier competitividad existente. Es decir, para no herir al niño, se pretendía que no hubiesen competiciones y si las hubiere que todos y cada uno de los niños ganase algo. De esta manera, era, y es, muy frecuente escuchar de la maestra de infantil que “¡todos hemos ganado!” al acabar, por ejemplo, una carrera. Imaginaos la cara que se le queda al niño que legítimamente ha ganado esa carrera y que ahora está echando el hígado por la boca.
Yo siempre he estado en contra de esta tendencia, por dos razones: la primera, porque el niño (y el adulto) necesita una pequeña motivación para mejorarse siempre a sí mismo. Es decir, competir no contra otros sino contra ti mismo con el afán de superarte. Segundo, porque evitar de esa forma cualquier tipo de competición es mentirles, es obviar uno de los principales objetivos en educación: prepararles para lo que les espera en un futuro. Y el futuro es competición.
Competimos para ganar una matrícula de honor, competimos para poder entrar en una empresa, competimos para ver quién se liga a ese (o esa), competimos para ver quién grita más a nuestro cantante favorito, competimos para entrar primero en esos grandes almacenes para poder llevarse más prendas de ropa de oferta… El mundo es competición. Y sabiendo esto, Riot Games desarrolló uno de los juegos más competitivos de la historia. Tenía el éxito asegurado.
Y, así es como, después de tres años on-line, League of Legends ha conseguido 72 millones de usuarios, de los cuales 32,5 millones son activos y que juegan durante más de mil millones de horas de media al mes, convirtiéndose en el videojuego más jugado en el mundo. Se han celebrado dos campeonatos mundiales, el primero con un presupuesto de 100.000 dólares en premios y 50.000 para el vencedor, que logró tener casi 1,7 millones de espectadores a lo largo de los campeonatos finales. El segundo campeonato acabó hace casi tres meses y en él se invirtieron 5 millones de dólares en premios de los cuales un millón en metálico se lo llevó el vencedor, convirtiendo también a League of Legends en el juego con el premio más importante en toda la historia del deporte electrónico. Y todo esto siguiendo un modelo free-to-play.
Es indudable el éxito del juego a razón de todos estos datos asombrosos. Pero aún existe un dato por el que poder presumir ante los medios: League of Legends amasa la comunidad más ¿incendiaria? de entre todas las comunidades electrónicas. A lo largo de mis dos años de juego, he recibido valoraciones de todo tipo pero, curiosamente, las más creativas no suelen ser para felicitarte. Tampoco las más abundantes. Y no me refiero a vejaciones del equipo rival, sino que las más frecuentes provienen de alguno de los jugadores de tu propio equipo, y eso que estamos hablando de un juego en el que es necesario cooperar en grupo.
Supongo que la raíz de todo es que el anonimato que supone una partida que juegas con alguien que no te conoce y con el que es seguro que no volverás a cruzarte da muchos incentivos para lanzar todo tipo de comentarios ofensivos si las cosas no van como a ti te gustaría. A la larga, esto enseña que cuando fallas te van a agredir verbalmente de las formas más variadas pero que cuando falla otro eres tú el que tiene la licencia para ser el agresor. Así que el ambiente acaba convirtiéndose en algo de lo más tenso.
Después de dos años en activo y de haber conseguido una cuota de mercado de lo más aceptable llegando a superar al número de usuarios activos de World of Warcraft, Riot decidió que ya iba siendo hora de empezar a controlar esas situaciones que cada vez se hacían más habituales en cada partida. Fue el momento en el que introdujo el Tribunal. Consitía en un mecanismo por el que los jugadores podían reportar a un jugador que no cumpliera el código de invocador y que otros jugadores de forma anónima, al azar y sin que se supiera su votación pudiesen juzgar si el usuario merecía una expulsión, primero temporal, y si se acumulaban, una permanente.
Riot siempre nos dijo que se trataba de que, al penalizar a estos jugadores, ellos mismos aprendieran que no estaba bien lo que habían hecho y, por tanto, ellos mismos modificaran su conducta ya que, al otro lado, lo que formaba su equipo o el rival eran también usuarios. Se trataba de humanizar a los jugadores. Durante un año, Riot nos ha estado diciendo en comunicados, noticias, anuncios, etc., que el Tribunal estaba funcionando muy bien y que se estaban produciendo muchos menos casos de vejación entre los usuarios a la vez que se estaba limpiando el juego de gente “tóxica”. El caso es que yo, cada vez que he entrado en una partida sin mi equipo habitual, siempre he visto o he recibido insultos por parte de los componentes del equipo en el que estuviese en ese momento. Por tanto, ¿en realidad está funcionando tan bien esa medida?
La realidad es que no, y Riot lo confirma después de que hace unos días haya puesto en marcha un segundo plan de contención: cambiar el comportamiento de los jugadores con neurociencia. Sí, neurociencia. Han contratado un equipo de psicólogos entre los que destacan un neurocientífico cognoscitivo y un especialista en comportamientos psicológicos. A partir de aquí, les han puesto a trabajar sobre cómo modificar la conducta de los jugadores, modificar su comportamiento en el juego. La verdad es que, pensando fríamente, que haya directores que se planteen (como estrategia de mercado o incluso como mejora de un juego) que un grupo de psicólogos puedan definir cómo comportarnos o qué decisiones tomar en él, como mínimo, da un poco de miedo.
El resultado de todos estos movimientos es la creación de un sistema de puntos en el que cada jugador, al finalizar el encuentro, puede votar de forma positiva a los jugadores que participaron en el último enfrentamiento. De esta manera, se puede votar favorablemente al jugador que te ayudó a entender algo del juego, a aquel que se mostró agradable durante el mismo o incluso al que fue un rival honorable.
Esta y la otra medida adoptada –que durante la carga de la partida salgan por pantalla frases del tipo: “el 75,3% de los jugadores que no insultan suelen ganar la partida”– parecen un poco huecas, sobre todo, teniendo en cuenta que los puntos favorables que acumulas no te sirven para nada… a no ser que se vea de utilidad el hecho de decirles a tus amigos que tienes 150 votos como rival honorable. Y, efectivamente, durante la tercera pretemporada he probado a jugar con gente que no es de mi equipo y el comportamiento no ha cambiado lo más mínimo.
Ahora, Riot se plantea que con esos votos se ofrezcan recompensas pero, claro, es un movimiento un tanto difícil y tedioso de estudiar ya que eso modificaría la estrategia de mercado que llevan usando, sin contar con que deben analizar los posibles casos de fraude que el sistema de votos puede conllevar.
En definitiva, es indudable que a Riot Games le preocupa el impacto nocivo que todos esos jugadores están provocando en su juego, sobre todo, debido a que poco a poco se vaya generando una reputación negativa en torno a él y que esto, al final, acabe perjudicando de algún modo su experiencia de juego o, directamente, a sus ingresos. Porque todo acaba siendo dinero.
Yo no estoy a favor de que se engañe a los niños y de que se les oculte la competitividad que existe en el mundo. Pero tampoco estoy a favor de crear un entorno competitivo y dejar que la rivalidad entre los jugadores acabe calcinando el juego limpio y el entorno deportivo. Quizás ahora se arrepienten… quizás ahora se dan cuenta de que ya es demasiado tarde, quizás ahora ven que desde el principio deberían haber tratado este tema de forma más estricta, pero entonces, quizás ahora, ni siquiera estaríamos hablando de League of Legends, y es que la fama tiene un precio.
Todo esto viene, en mi opinión, de lo mismo: el anonimato del online.
Sin ir mas lejos ayer retwitteaba este vídeo: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=AH_nYGZSowc
En él podemos ver el comportamiento de dos equipos de Call of Duty en un torneo presencial, con la connivencia del público y con la resignación del equipo que sufría el ataque en cada momento. Repito que esto es en un torneo presencial en el que podemos ver como los equipos se atacan “a la cara” y pese a eso parece que todo el mundo lo acepta porque es a lo que están acostumbrados en el online.
Comportamientos como este no los he visto nunca en ningún torneo de “Fighting” pues la comunidad (de la que me enorgullezco de pertenecer) está mucho más acostumbrada a jugar offline. Puede haber piques sanos, se pueden celebrar las victorias escandalosamente y montar el numerito ( https://www.youtube.com/watch?v=-ooeBDyARug ) pero nunca he visto a nadie llegar a esos extremos y te aseguro que ya he visto unos cuantos torneos de SSFIV.
Resumiendo: para mí el problema es el “anonimato” del online y eso no lo puede cambiar Riot ni con el sistema que comentas (que ya existe desde hace tiempo en XBOX Live por ejemplo con idénticos resultados) ni con expulsiones de jugadores importantes del circuito como las que hemos visto recientemente.
Ese es uno de los principales motivos por el que cuando juego, siempre lo hago como mínimo con un amigo. No soy la mejor ni la peor, pero cuando empiezan los insultos me empiezan a poner nerviosa y al final acabo 45 minutos amargada en vez de disfrutándolos, y al final acabas cansándote y prefiriendo gastar esos 45 minutos en cosas que te agraden más.
Muy buen artículo. Pienso que al menos a Riott hay que aplaudirles el interés en mejorar su comunidad y la experiencia del usuario, aunque como dices, al final sea cuestión de ganar más dinero.
Ahora quiero instalarme el juego para aumentar mi repertorio de insultos.
Será irrespetuoso, pero al menos fomenta la creatividad ^^.
Ahora en serio, los insultos siempre irán acompañando al anonimato, nos guste o no. El placer de hacer lo prohibido sin consecuencias, y ser un nick, un ser abstracto, nos lo permite. Es demasiado goloso como para ser erradicado.
Existen otros juegos como Heroes of Newerth que, a pesar de inicialmente tener una calidad comparable a la de LoL, casi han desaparecido del mapa por lo extremadamente tóxicos que son sus jugadores. Es normal que Riot intente paliarlo, especialmente antes de que les surja un competidor tan grande como probablemente será DOTA2. Yo mismo, al igual que Alicia, me puedo poner como ejemplo de persona que ya no juega no por que no le guste el juego, si no por estar hasta las narices de ver insultos constantemente, ragequits, etc.
Efectivamente, tenéis razón. Si no fuera porque juego con un grupo de amigos, es probable que no jugara. A nadie le gusta perder 45 minutos teniendo un continuo malestar de estómago en cada partida que se echa. DOTA2 cuenta con una base de jugadores muy alta, teniendo en cuenta los datos de su predecesor, y detrás de DOTA2 está una compañía que sabe lo que se hace… Ahora que salta DOTA2 a la palestra, veremos cuáles son los movimientos de cada uno.
Será interesante ver como evoluciona y en cierto modo se podría considerar un experimento social, no como gran hermano claro. Supongo que el equivalente a este tipo de jugadores en foros y demás webs donde se habilitan comentarios, sería la figura del troll.
Creo que las 2 medidas adoptadas hubieran sido mas eficaces de haberlo sido de inicio en los inicios del juego, aunque obviamente no hubiera impedido del todo el tema de los insultos. Es de suponer que algún impacto puede haber tenido pero es complicado de valorar sin estadísticas que lo avalen.
De todos modos aplicar un sistema coercitivo, como es la primera medida y siempre que el sistema actue suele ser eficaz. Obviamente no van a reducir a 0 las estadísticas de jugadores “troll” pero si deberían tener un impacto eficaz. P ej cuanto mas coercitivas son las medidas adoptadas en el código de circulación mas se reduce el número de accidentes y víctimas… obviamente no lo que sería deseable pero lo hace.
Con el nuevo LOL tienen la oportunidad de que si se toman las medidas oportunas de inicio, se podrá ver si reduce o no, este tipo de incidencias.