Al margen de la habitual y necesaria elección de un representante triunfal de la industria del videojuego, un GOTY, en VideoShock solemos defender con especial énfasis que nuestros autores expresen su opinión libremente y que la justifiquen lo mejor que sepan. Así que en lugar de escoger mediante votaciones estériles cuál es el mejor título del año, hemos decidido que cada autor exprese cuáles han sido sus JuegOs Del Año, o como nos gusta llamarlos por aquí: JoDAS.
Por tanto, el siguiente texto no es una lista absoluta de lo mejor, ni entendemos que nuestros autores opinen que aquellos juegos que no han mencionado sean malos o peores. Se trata de una defensa personal de algunos títulos que pueden ser importantes por alguna razón, tal vez por ser los mejores o tan sólo por haber supuesto un avance de algún tipo. Cada uno ha escogido según sus propios criterios entre lo que ha podido disfrutar. Porque también entendemos que, hoy en día, es casi imposible disponer del tiempo suficiente para dar buena cuenta de todos los videojuegos del circuito comercial, e imposible por completo acaparar todo el universo independiente.
Así pues, disfrutad de la defensa y de los argumentos, y si veis algún título injustamente ignorado defended vuestras propias ideas; estaremos encantados de leerlas.
Pablo Algaba
Dishonored (PlayStation 3, Xbox 360, PC)
“Lady Boyle’s Last Party”, el quinto nivel de los nueve en los que se divide Dishonored, se ha convertido para buena parte de los críticos y analistas en uno de los momentos más sobresalientes del año. Nada que replicar al respecto. Esta misión de infiltración en una fiesta de disfraces de la aristocracia de la miserable Dunwall (pocas veces una ciudad ha sido tan protagonista en un juego) es probablemente el pico más elevado dentro de un juego brillante. Una mansión diseñada para sacar el máximo partido de las habilidades nigrománticas del protagonista –entre la que se encuentra un excelente ‘guiño’-, una caterva de aristócratas obnubilados en sus disputas, criados sorprendidos en sus miserias, un sinfín de maneras de alcanzar el objetivo propuesto…
Hay más profundidad argumental, más riqueza en el diseño visual y más complejidad jugable en este nivel de Dishonored que en toda la producción de Activision de este año. ¡Y sólo es una pequeña parte del juego! Las mil soluciones que Arkane Studios maneja para indicarnos de cuántas maneras podemos enfocar los problemas que nos propone, la capacidad de interaccionar sobre un mundo que nunca tiene un no por respuesta y la forma en la que la historia de conspiraciones, lucha de clases y enfermedades infecciosas se deja descubrir por nosotros son de una elegancia tan excepcional que cualquier curso sobre diseño de videojuegos estaría incompleto sin incluirlo, a partir de ahora, dentro de sus planes de estudios.
Hotline Miami (PlayStation 3, Xbox 360, PC)
Una de las reglas inviolables que establece el mejor juego de redecorar con sangre y sesos de mafioso ruso los interiores de un apartamento es la de “un toque, una muerte”. Olvídate de barras de vida y segundas oportunidades: tanto tu avatar sin nombre como sus víctimas caen al primer disparo, al primer martillazo en los dientes, al primer tajo en la yugular. Como debe ser. Por tanto, sólo existe una manera de completar los niveles de Hotline Miami: la manera perfecta. Este detalle tan de arcade clásico, confiere, sin embargo, cierto tono realista a un juego de estética pixelada y acción estilizada. Tal vez por ello, el nuevo juego de Cactus se experimenta (sin ser él nada de eso) como un simulador hiperrealista que invita a un viaje atropellado a la mente de un berserker de neón.
Muchos han destacado la reflexión que esconde sobre lo predispuestos que estamos a aceptar conductas violentas en un videojuego. Puede que sea así. No obstante, para mí, mucho antes que esta reflexión está la potencia de Hotline Miami para recrear y hacerme disfrutar de una conducta psicopática; de un frenesí criminal que fuera del ocio digital sería completamente inapropiado. Degustar cada asesinato y sólo desear que la próxima muerte manche aún más la moqueta de sangre. Después, cuando toda la barbarie termine, cuando recorra los silenciosos espacios llenos de cadáveres de vuelta a mi Delorean, ya si eso reflexionaré sobre mis actos.
Super Hexagon (PC, Mac, iOS)
“En realidad no utilizas la parte consciente de tu cerebro cuando juegas en niveles expertos. No tienes tiempo para pensar. Sólo tienes que apagar tu cerebro y reaccionar. Por esta razón encuentro las fases más exigentes del juego increíblemente relajantes, casi meditativas. Tu conciencia se queda suspendida y una segunda naturaleza profunda para memorizar patrones recurrentes toma el control”
Jason Killinsworth, editor de EDGE Magazine y recordman mundial de Super Hexagon, definía de esta manera en Wired la experiencia de jugar al último título de Terry Cavanagh; un juego indefinible, de una dificultad brutal, que te hunde los morros en un espacio bidimensional de colores chillones y música machacona en donde, si juegas bien, conseguirás sentirte como si asistieras en primera fila a un concierto de My Bloody Valentine: estados alterados de conciencia por estímulos exclusivamente audiovisuales, percepción sensorial y temporal distorsionada y una relación con el interfaz del juego puramente intuitiva. Inagotable. Hipnótico. Infinito. Inmejorable.
Carlos Jürschik
Legend of Grimrock (PC)
Aunque 2012 ha sido un año lleno de terceras partes esperadas, juegos independientes de todo tipo e incluso el año donde Telltale ha conseguido su merecido éxito masivo, lo que más me ha gustado, con mucho, ha sido Legend of Grimrock, un juego que casi parece poco ambicioso en comparación con el resto de “juegos del año”. La idea era tan atractiva y peligrosa como retomar un tipo de CRPG clásico en el PC: el RPG en primera persona de exploración de mazmorras, con trampas, insectos gigantes, adivinanzas, paredes invisibles y pasadizos secretos, recordando otros clásicos como Bard’s Tale, la saga Wizardry, los Eye of the Beholder y Dungeon Master. Pero lo mejor de Grimrock es que, sí, recuerda a todos esos juegos y logra ser una entidad propia, con un apartado técnico intachable que utiliza las limitaciones de los Beholder como parte de la jugabilidad (el movimiento a cuadros, las estrategias de golpear mientras el enemigo se gira), los enigmas de Bloodwych, la interfaz de Dungeon Master… y sin acabar ahogado en tanto déjà vu. Porque Legend of Grimrock es, ante todo, un juego muy divertido, muy atmosférico, en la que toda penalización al jugador puede ser sorteada con un poco de estrategia, y donde todo lo bueno de los juegos de entonces se disfruta con las facilidades para el jugador (mapa automático opcional, interfaz cómoda y sencilla) de los juegos actuales.
Quizás la falta de una trama épica, o la aparente carencia de pretensiones, puede hacer que infravaloremos este trabajo de Almost Human. Pero que no os quepa ninguna duda: Legend of Grimrock es un RPG realmente bueno que demuestra que no todo “dungeon crawler” es o bien Bioware o bien Bethesda. Y encima a un precio muchísimo menor.
Jaime Parada Vila
Maldita Castilla (PC)
En un año en que los videojuegos más destacados son los mismos títulos de siempre con distinto número romano al lado, dan ganas de echar la vista atrás y recordar tiempos mejores. Locomalito, desarrollador malagueño de renombre en la escena indie, se nos disfrazó de Santa Claus y nos trajo una maravilla llamada Maldita Castilla. Este juego es una declaración de amor a los juegos de acción y plataformas de siempre. Basado en Ghosts’n Goblins, el título nos vuelve a traer la magia de la combinación “salto y disparo” de manera frenética y llena de horas de diversión. Durante sus más de veinte meses de desarrollo, ha sabido rescatar la esencia de los ochenta, con un aspecto gráfico envidiable y puliendo un sistema de juego que responde a la perfección. Como guinda del pastel, la banda sonora a cargo de Gryzor87 resulta ser un verdadero trabajo de espeleología en los bancos de sonido en la época dorada de los juegos arcade. Y si todo esto no ha terminado de convencer, ahí va: ¡es gratis!
Eva Cid Martínez
Journey (PlayStation 3)
Más allá de los límites tradicionales del videojuego, o de aquellos elementos que se presuponen condición indispensable para determinar la calidad del mismo, el sector, como herramienta potencialmente creativa, tiene la posibilidad –y yo diría la obligación– de moldear y reconducir estos límites hacia nuevos campos de expresión, nuevas formas de comunicación, sin que ello implique pérdida alguna del valor de lo tradicional frente a lo nuevo. Se trata simplemente de experimentar, aprender y expandirse. Más o menos ésa era la intención de las buenas gentes de thatgamecompany, hacer algo diferente porque querían y podían hacerlo, y el resultado, Journey, ha sido lo mejor que ha pasado por mis manos este año, en términos tan absolutamente relativos como la opinión de quien escribe.
Disfrazado de simple ejercicio estético-musical, Journey se las apaña para diseminar una serie de mensajes que precisan del papel activo del jugador para concretarse y cobrar sentido, haciendo efectiva una experiencia amable, íntima, simbólica, y –lo diré sin miedo– esencialmente artística.
Raúl G. Luna
Mass Effect 3 (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Los años de incertidumbre sobre la historia de John Shepard y su epopeya interplanetaria han llegado a su fin, y es un final largo, uno que ocupa todo un videojuego. En el camino a esta nueva misión suicida se nos permite cerrar muchas de las tramas abiertas en su pequeño universo, siempre con homenajes a la buena ciencia ficción y en concreto a la space opera menos clásica. Nuestras opciones incluyen pequeños guiños a actos pasados, pero con menos permutaciones de las esperadas. No pretendo engañaros, el título está lejos de ser redondo, y al margen de que su imagen se haya visto dañada por las enormes expectativas que los fans han puesto en él a lo largo de los años, la última etapa de este final de más de cuarenta horas es la más pobre. Pero descontando la causa, creo que sin ser el mejor de los posibles planteamientos es como mínimo digno en concepto a la saga y no estropea al título.
Sin embargo, lo verdaderamente importante es que se haya optado por realizar un final con forma de una entrega completa para una saga de esta envergadura. Resulta poco habitual y necesario para el desarrollo de la industria el encontrar segmentaciones narrativas de este tipo. Pueden verse a menudo en otro tipo de obras culturales y posiblemente sea un paso vital para afianzar la faceta narrativa del medio.
Victor Navarro Remesal
Max Payne 3 (PlayStation 3, Xbox 360, PC)
Ya se saben la canción: saga que cambia de manos, de estilo, incluso de género. Que se doblega ante las modas y los tics modernos. Fans cabreados, gritos en el cielo, todos esos etcéteras. A mí, que tengo a Sam Lake en un altar y a Max Payne 2 como una cima del diseño de videojuegos, no me sentó bien el anuncio de la nueva entrega. Max rapado y badass moderno, favelas, luz del día: otro clon de los cansinos GTA. Por eso me hizo tan feliz encontrar, bajo la fea superficie de la primera impresión, una actualización sobresaliente del Max de siempre, de sus temas (soledad, supervivencia, decadencia) y estilemas. Si las entregas anteriores se tejían con piezas de John Woo y Frank Miller, aquí el reencuentro es a base de Tony Scott y, en concreto, Man on Fire. Max sigue vivo, lejos ya de su pasado (gloriosos esos flashbacks) pero no de sus demonios. Dan Houser no tiene los embistes lisérgicos de Lake, pero sí entiende al personaje con dureza y un humor agrio.
Max Payne 3 es un brillante juego de acción, un logro estético (ojito con la banda sonora de Health), un detallado estudio de personaje y, sí, una merecida entrada en la saga del neoyorquino. No es el Alex Casey que añoraban (añorábamos) los más entregados, pero es un Payne viejo, duro y vivo. Un héroe falible que sigue marcando el medio.
Frog Fractions (PC)
Este año, como ya les recuerdan mis compañeros, algunos valientes han cuestionado las convenciones básicas del videojuego: el avance, la narrativa, el éxito y el fracaso en The Walking Dead, la victoria como meta de la fantasía de poder en Mass Effect 3, el juego en compañía y la experiencia estética en Journey. Pero nadie ha atacado tan frontalmente lo que define al medio como el cachondo Frog Fractions. Más un experimento que un juego, más una broma que un reto real, esta obra que pueden jugar gratis en su web es un repaso a las bases de lo jugable, a los géneros, a la lógica interna del juego y su pacto con el jugador. Comienza como un producto educativo pero en cuanto descubran sus entrañas (de nuevo, rompiendo la lógica clásica) se sumergirán en un festival de surrealismo y de referencias rupturistas.
No quiero, ni debo, contarles más. Vayan al enlace y denle duro, sin miedo a tirar de guía (se complica, el malnacido). Podrán completarlo en 30 o 45 minutos y, en el peor de los casos, se habrán llevado delirios suficientes como para reflexionar sobre qué son los videojuegos (y por qué nos gustan tanto).
Julian Escrich Fajardo
Darksiders 2 (PlayStation 3, Xbox 360, PC)
El Apocalipsis, el fin del mundo, del que por lo visto a tenor de las fechas en las que nos encontramos podemos considerarnos supervivientes, fue fuente de inspiración para un dibujante de cómics con ansias de producir su primer videojuego. Dos años después llegó su secuela, el “bigger, longer, better” de Vigil Games, una aventura de acción con toques RPG con una ambientación excelente y una base mitológica propia que da para mucho más de lo ya creado. Es sencillo dejarse atrapar para acompañar a Muerte en su cruzada, quedarse absorto contemplando los parajes que visitaremos o simplemente disfrutar de la multitud de combos que tendremos a nuestra disposición. Joe Madureira se despide de Vigil regalándonos una excelente aventura, y demostrando que se puede ser muy bueno en dos medios a la vez.
Alicia Guardeño
Catherine (Playstation 3, Xbox 360)
Posiblemente de la campaña de marketing de este juego mucha gente sólo se quedó con el aspecto de la chica, de ropa sugerente, y el surrealista tono de algunas escenas, pero es una visión demasiado parcial. Es cierto que encierra cierta sensualidad, pero más allá de ella se muestra una historia de terror y doble moral donde el flujo continuo de preguntas nunca nos lleva a respuestas absolutas: no hay una decisión totalmente errónea o acertada. Algunas de las fases son peculiares, y debo reconocer que no estoy habituada a trabajar con puzles; algunas eran demasiado sencillas, otras retos con sucesiones de puzles más complejos u homenajes a otros títulos, pero su trama es lo que verdaderamente le diferencia. Un acierto para ATLUS, que siempre ha tenido un estilo muy claro y ha logrado desmarcarse con algo distinto.
Alejandro Dobeson
Virtue’s Last Reward (Nintendo 3DS)
Hace un tiempo que se puso bastante de moda aquello de discutir si un videojuego es arte o no. Personalmente, es una discusión que he evitado siempre, por una muy sencilla razón: no me importa. Sin embargo, años después, por fin ha llegado a mis manos un título que no sólo me hace recordar esta discusión, sino tomar partido por la cuestión. Sin duda, los videojuegos son arte, y Virtue’s Last Reward es el juego que me ha convencido. El título consigue toda una proeza: contarnos una historia de una manera que ningún otro medio es capaz de contar.
La literatura tiene a sus Quijotes. El cine tiene a sus Padrinos. A partir de ahora, los videojuegos tendrán a Virtue’s Last Reward y su manera única de contar una historia de terror, tan bien hilada y tan bien acabada que nos dejará sin sueño hasta conocer su desenlace… o hasta terminarlo más de veinticinco veces en apenas una semana, tal y como me pasó a mí. Quizá parezca un juego muy simple, algunos ni siquiera lo considerarían un videojuego porque pertenece al género de las novelas visuales. Pero, ¿sabéis qué? Llorar por la muerte de Aeris es de mariquitas. No sabréis lo que es sentirse involucrado y conmovido por un videojuego hasta que os dejéis encerrar por Zero en su grotesco juego nonario.
Lollipop Chainsaw (PlayStation 3, Xbox 360)
Si Lollipop Chainsaw es algo, es tremendamente sincero. Tan solo necesitarás de un primer vistazo para saber la verdad sobre este juego. Te dirá que es un título en el que los gráficos no son especialmente espectaculares, el control es tosco y la variedad de ataques deja algo que desear. Pero precisamente saber todo esto de antemano es lo que lo hace grande. Sabe que hay juegos mejores que él en mecánicas y en jugabilidad. Por eso pone toda la carne en el asador con su inigualable estilo, tanto artístico como de ambientación, y nos ofrece una trama y un juego digno de la serie B más casposa. Y siendo sinceros, estuve todo el verano (y parte del otoño) con Skyrim mirándome precintado desde la estantería, intentando hacerme sentir culpable por no abrirlo. Pero es que una vez vi a Juliet matar a un zombi y la consecuente lluvia de corazones y arcoíris de la herida recién abierta, me di cuenta de que ni Dovahkiines, ni epopeyas espaciales ni shooters ultramarrones.
En los videojuegos, lo que importa es divertir. Y Suda 51 ha sabido hacerlo a lo grande. Una compra de lanzamiento de la que jamás me arrepentiré y que ha sido uno de mis juegos del año 2012.
Ricardo Lázaro
El juego de Gearbox es, sobre todo, un juego divertido, y parece que cada vez hacen más falta. Dura muchas horas y engancha desde el primer momento, gracias a la mezcla de los elementos de RPG con la jugabilidad de los FPS actuales. Los otros dos elementos diferenciadores son el humor, ahí está nuestro siempre querido Claptrap, y un diseño artístico mucho más variado que su predecesor e igualmente atractivo. A todo esto hay que añadir un cooperativo bien pensado, en el que podremos combinar las cuatro clases de personajes que hay en el juego: Zero, Salvador, Axton y Maya. Los diferentes contenidos descargables previstos para 2013 serán una buena excusa para seguir disfrutando de Borderlands 2 el próximo año.
Jose Antonio Herrera
Orcs Must Die 2 (PC)
Parece que estemos en un año de segundas partes destinadas a magnificar a sus predecesores. Primero con Borderlands 2 y ahora con este titulo, en el que Robot nos devuelve a las mazmorras con muchas más armas, muchas más trampas, y con más mala leche. En una experiencia monojugador y multijugador excelente, veremos como un tower defense nos quitará horas de vida (yo he jugado más de diez sólo en el modo historia y hay unos cuantos más, así que la diversión sólo ha empezado). Es, sin duda alguna, de lo mejorcito en este género desde Plants vs. Zombies, solo que en este caso pasamos de las bienamadas dos dimensiones a unas muy bien llevadas 3D, donde los mas sádicos del lugar verán satisfechas sus fantasías a base de torturar, triturar y machacar a las hordas de orcos que intenten atacar nuestros núcleos de energía. Y la carnicería sucede al ritmo de una banda sonora que es por momentos épica y por otros cañera hasta la saciedad, con melodías que se nos quedarán en el cerebro durante días. Lo único que se le podría achacar es la falta de un editor de niveles, un añadido que elevaría las posibilidades del título a niveles estratosféricos.
Sleeping Dogs (PlayStation 3, Xbox 360, PC)
Lo que no consiguió GTA IV conmigo, sí lo consiguió esta secuela espiritual de True Crime. Situados en una Hong Kong enorme a explorar, nos disponemos a hacer el cabra como policía infiltrado en las triadas chinas. Con un sistema de combate calcado al de Batman: Arkham Asylum, repartiremos estopa hasta que los dedos callosos nos supliquen clemencia. Y, por si fuera poco, tenemos un protagonista con un turbio pasado que se debatirá entre una venganza pendiente o su lealtad para con el cuerpo de la ley. Aderezando la mezcla, hay multitud de minijuegos, misiones extra y, hasta la fecha, un par de DLC para los completistas y aficionados al cine de artes marciales chino. Y qué banda sonora, llena de rap, música oriental y variedad de radios que nos incitan a darnos paseos por la urbe china durante horas y horas. United Front Games nos ha traído el mejor sandbox de este año, con permiso de Saints Row: The Third.
Ramón Nafria Nagore
Mark of the Ninja (PlayStation 3, Xbox 360, PC)
Es el juego de ninjas perfecto, o casi, y ya era hora. Todo fan de Shinobi o similares estaba esperando lo que Klei Entertainment ha estado cocinando durante un buen tiempo. Os seré sincero, los tenía ya en la mirilla. Sabía que no se conformarían con Eeks, a pesar de sus tintes de juego casual llevado a más. Creía que podría hacer algo más que los dos Shank. Y ese algo más es Mark of the Ninja, un juego que coge todo lo que los fans queremos ver de un juego de ninjas, lo hace juego descargable para Xbox 360 y PC y nos lo da para que lo gocemos. Infiltración, habilidades, infinidad de caminos, elección de posibilidades, y por una vez sin necesidad de matar a cuanto enemigo nos encontremos. Magnífico.
Incoboto (iOS)
Es sorprendente que una personalidad como Dene Carter no haya tenido el apoyo de la industria al hacer su pequeña obra maestra para plataformas Apple. Vale que al principio salió sólo para iPad, pero posteriormente ha aparecido en iPhone y no se ha notado demasiado en la prensa especializada u otros jugadores. Es un plataformas con mucha exploración y cierta tendencia a ofrecer puzles. Cuenta con un sistema de control muy bien llevado, de manera que acompañar a Inco y a su estrella Helios mientras exploramos por qué el universo se ha ido al carajo resulta a la vez una delicia y una experiencia magnífica.
Zack Zero (PC, Playstation 3)
No es un juego perfecto. Lo dijimos antes, y lo decimos ahora, a pesar de que lo han ido afinando con parches y de que la versión PC es superior. Pero sí es uno de esos juegos que queríamos jugar, y que seguiremos queriendo jugar por mucho tiempo que pase. Una bofetada de acción, saltos, cambios continuos y poderes a tropel. Todo ello con un estilo visual más propio de principios de los noventa que de los tiempos que corren, pero con una adaptación ejemplar a las tecnologías actuales. Era un soplo de aire fresco necesario, así que hay que darle las gracias Crocodile Entertainment por los buenos ratos pasados al lado de Zack y compañía, y si con lo recaudado no podéis hacer la segunda parte, montad un crowdfunding o algo. Aunque poco, seguro que puedo aportar algo. Y no seré el único.
Fez (Xbox 360)
A Phil Fish le ha costado acabar el primer juego donde ha puesto la cara. Un asiduo de las GDC y de los IGF por fin ha aparecido en el mercado para confirmarnos unas cuantas cosas. Lo primero, que es un magnífico y muy original juego de plataformas con sus propios rompecabezas (en este caso, literalmente). Lo segundo, que a pesar de tener (este sí), apoyo de la prensa y de muchos fans, no ha calado tanto entre el gran público como se imaginaba. Y lo tercero, que a veces la unión entre Xbox Live Arcade y los desarrolladores independientes no sale tan bien como debería. Y es una pena, porque Fez aún es imperfecto, pero al menos yo todavía espero que en algún momento deje de serlo, para que todo el mundo pueda disfrutar sin miedo de sus magníficos parajes, de su diversión y de todas las horas de trabajo y obsesión que le ha metido Phil dentro.
Gravity Rush (PS Vita)
A la hora de lanzar una consola como Playstation Vita puedes acompañarla de una entrega menor de una saga consolidada, como Uncharted, o puedes convertir un juego que iba a aparecer en Playstation 3 y aprovechar de manera salvaje las posibilidades de la portátil. Por suerte, Sony también hizo esto último, y aunque millones de poseedores de la consola de sobremesa se han quedado sin poder jugar a las aventuras de Kat, es innegable que la portátil resulta el mejor escenario para poder disfrutar de esta epopeya ambientada en un mundo imaginario de tintes de Art Nouveau. Sorprendente aunque a veces desesperante, Gravity Rush es un juego para disfrutar de sus personajes, de sus mundos, de sus ideas nuevas, mientras esperamos una secuela más pulida donde se nos sigan contando historias que queremos oir. Y posiblemente el mejor juego del escaso catálogo de PS Vita.
Kevin Cerdà
The Walking Dead (PC, Mac)
No he dudado ni un segundo a la hora de proponerlo como mi juego del año, y eso que desde que vi el primer vídeo de gameplay de esta historia de zombis ya tenía la idea clara de que “eso no era un juego” y de que no me iba a gustar. Pero no podía estar más equivocado. Una historia a la altura del cómic, con personajes profundos, emotivos y elaborados, un sinfín de dilemas inesperados y moralmente ambiguos, y que muestra un enfoque totalmente maduro sobre algunos temas que otros videojuegos no se atreven ni a mostrar. Son muchas las cualidades que, unidas a una magistral dirección, consiguen que realmente nos introduzcamos en la historia hasta un punto digno de las mejores producciones de cine. ¿Es un juego? ¿Es un cómic? ¿Sólo una película interactiva? No tengo ni idea, ni me interesa comenzar a discutirlo, pero es una de las mejores producciones audiovisuales sobre zombis que he tenido la suerte de catar.
David Jaumandreu
Nihilumbra (iOS, PC)
En un año en el que mi tiempo de ocio se ha visto reducido de manera dramática, me he visto obligado a refugiarme en el mundo iPhone para poder saciar mi apetito por el juego y, para ser sincero, poco he echado de menos a mis consolas. La originalidad, agilidad y capacidad de sorprender son las características que más valoro de los productos que se pueden encontrar en la App Store y, de entre todos los que he disfrutado este año, Nihilumbra es probablemente el que más me ha gustado. El dramatismo de la historia, la personalidad de su estética, los ingeniosos rompecabezas, la cuidada banda sonora y el ritmo de progreso del juego hacen de éste un título redondo para que me entretenga en cualquier momento y lugar, sin tener que prescindir de calidad. Y, por qué no decirlo, me ha encantado seguir de cerca la producción y comercialización tan arriesgada por la que han optado los chicos de Beautifun Games y el sucesivo éxito con el que han sido recompensados.
Pongo la aportación de Guillermo (Flascinder)
Deadlight de Tequila Works:
No es un juego de larga duración, no presume de motor o grandes gráficos, no tiene una gran campaña publicitaria detrás y encima es OTRO juego de zombies. Pero aun asi es mi juego favorito de este año.
¿Porque Deadlight es mi JODA? Fácil. Porque me sorprendió en todo.
Me gustó la historia que cuentan, cruda como un filete, con un protagonista atormentado y oscuro de verdad.
Me encantó la estética del juego, un 10 para Tequila Works. Te sumerge tanto en la historia que me sorprendí aporreando el teclado en plena taquicardia mas de una vez. Las pequeñas historias que cuentan los objetos, los detalles, la iluminación, los minijuegos. El juego de sombras con los zombis…
Que no me lo esperaba, se me hizo corto y no lo es.
¡Ay, tantos juegos y tan poco tiempo! Aún no he podido probar muchos de los que habéis escogido, pero entre los nombrados se encuentran también un par de mis favoritos: Hotline Miami y Legend of Grimrock. Subiría también a este podio la aventura gráfica Resonance, publicada por Wadjet Eye Games, que se están convirtiendo en una de las mejores compañías editoras del género.
Sin embargo, me ha decepcionado un poquito ese Mark of the Ninja, quizá porque tan buena prensa me hacía augurar un juego más sorprendente o bien porque solamente llevo dos horas de juego y todavía no le he cogido el gustillo. En todo caso, lo seguiré intentando.
Del resto, The Walking Dead y Deadlight están en mi punto de mira inmediato, aunque aún he de decidir si aprovecho estas ofertas navideñas o se impone la sensatez y los dejo para el futuro. Al fin y al cabo, como decía, no tengo tiempo para todo.
A mi el Mark of the ninja tb me ha decepcionado un poquillo, creo que un poco por la estética y un diseño un tanto lioso… pero sobre todo por un control poco fluído (iiing quiero salir del jarrón toca un botón, quiero avanzar por la pared, toca un botón, quiero saltar abajo, toca un botón XD)
El Deadlight a mi me parece que tiene unos gráficos cojonudos (salvo alguna textura que falta por ahí y salen cuadrados blancos y azules XD), aunque en algunos puntos el diseño es un poco perverso ^^U
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