Faster Than Light

Por Author Eduardo Garabito el 15 de noviembre de 2012.

Con demasiada frecuencia los retrofílicos nos deshacemos en elogios y aquí entono un irredento mea culpa— ante el videojuego moderno que, evocando al de antaño, hunde sus raíces en la tradición machaca-botones, desarbolando por la vía rápida la coraza de nuestros aguerridos corazones pixelados. De hecho, no puedo negarles que ya estaba buscando la mejor manera de venderles Faster Than Light como un videojuego de los de antes cuando, con las manos inmóviles sobre el teclado, me percaté de que estaba a punto de cometer un gravísimo error. “Si alguien más me dice que esto es como en los viejos tiempos, juro que me tiro por la ventana” le dijo un crepuscular Buster Keaton a Chaplin en Candilejas (1952). Pues eso mismo.

Afortunadamente, aquí nuestro jueguecillo inclasificable tiene la carga old school necesaria para enamorar al más ortodoxo de entre los jugadores clásicos, y al mismo tiempo, la complejidad y profundidad suficiente como para obligar a los curtidos a prestar atención al indispensable tutorial. Faster Than Light, envuelto en su apacible carcasa de contemplación estelar, deja al autoestopista galáctico pegado al asiento a golpe de salto cuántico. Y la cuestión es que Faster Than Light aglutina un puñado de ideas aparentemente incoherentes bajo una apariencia ramplona, y al mismo tiempo, se echa al ruedo a pecho descubierto con una convicción casi mesiánica. Cualquier duda que pudiera sugerir su fragancia a subproducto flash queda disipada en una sencilla partida, y es que la criatura de Subset Games pega rápido y despacio, contundente y sutil, con humor y con una mala leche ciclópea, pero sin duda pega.

Ingeniería alienígena

La cosa aquí va de pilotar una nave espacial. Dado nuestro estatus de última esperanza de la Federación, nos embarcamos en una misión suicida a través de una bulluciosa galaxia generada aleatoriamente, armándonos en el camino y procurando al tiempo dar esquinazo a un ejército rebelde perseguidor que, dada su premura, no tiene pinta de querer parar en un McAuto. Aunque tan vaga descripción suene inicialmente a shoot ‘em up destroza-muñones, el control de la nave recae verdaderamente en la tripulación y en los distintos sistemas de la misma. En este aspecto, Faster Than Light guarda más parecido con un roguelike clásico, con un control basado fundamentalmente en el ratón, o mismamente en ciertos juegos de mesa. Sin embargo, no nos llevemos a engaño. El juego cambia sustancialmente según enfocamos la acción, desde un estilo de juego vibrante y explosivo (conseguirlo es tan simple como obviar la pausa), hasta un enfoque asentado en el cálculo minucioso y la estrategia más milimétrica. De uno u otro modo, tengan por seguro que en ninguno de los dos casos la aventura va a resultar fácil.

Con mil atenciones o sin ellas, nuestro viaje entre los nodos estelares que hacen las veces de estaciones (y niveles) acaban habitualmente en una ensalada láser de cuidado. De hecho, supongamos una nave dividida en compartimentos, cada uno de ellos requiriendo cierta energía y determinado “personal” que la haga funcionar. Ahora, supongamos una nave enemiga disparando a la susodicha, ocasionando destrozos, incendios, brechas en el casco y prematuros decesos en una tripulación que intenta responder al fuego enemigo con idéntico empeño. Sostener acertadamente este equilibrio de mano de obra/reparaciones/energía de ataque sin que nuestros camaradas acaben en un improvisado paseo espacial es la clave en Faster Than Light. Por supuesto, el asunto no se reduce a disparar o evitar los disparos. Cada nave tiene una distribución de sistemas propia y, armas aparte, hay innumerables aspectos que cuidar, tales como los escudos, el camuflaje, potencia de motores, drones automatizados, e incluso las propias características innatas a los personajes según su raza. Las posibilidades son infinitas, y además el hecho de que las “piezas” que constituyen nuestra nave las incorporemos en buena medida fruto del azar, convierten cada partida en un acontecimiento único, que puede variar sustancialmente nuestro estilo de juego incluso habiendo arrancado la aventura desde una misma nave. Magistral.

Viajar por el hiperespacio no es dar un paseo por el campo, niño…

Por otro lado, cientos de líneas de diálogo detallan la historia de un mundo descrito a base de sutilezas y, como comandantes, los inesperados giros de cada situación particular nos obligan a la toma de espinosas decisiones de manera prácticamente continua. Si bien la experiencia previa es la principal baza en la elección, también la suerte condiciona de manera importante el devenir de nuestros viajeros estelares. Y si no me creen, cuando dominen el modo “fácil” (que a juicio del que esto suscribe debería llevar otro apelativo) comprueben como en el “normal” la partida perfecta puede decantarse hacia la destrucción total en apenas una mala tirada de dados. Definitivamente, Faster Than Light es 100% carácter. Para colmo, la increíble banda sonora de Ben Prunty perfila mundos inexistentes a base de una música electrónica evocadora que, a ritmo de sintetizadores y melodías bipolares, nos mete en la piel de unos seres vitales e insignificantes en la misma medida.

Y así, de cada partida se hace un universo. La aleatoriedad del mapeado no sólo alarga la vida del título hasta extremos descomunales, sino que consigue recuperar esa magia intrínseca al viaje espacial que casi tenemos olvidada a causa de la sobreexplotación de una trilladísima temática, que no en vano encuentra en Faster Than Light un bendito oasis. Una galaxia amenazada, un ejército rebelde y un comandante en apuros. Ya ven, con lo simple parece.

Sobre Eduardo Garabito...

Amante del videojuego retro y profanador de lo indie. Científico de formación y apasionado por los videojuegos como vocación, en la actualidad trabajo como profesional de Marketing y Relaciones públicas para empresas desarrolladoras de videojuegos. Tras un extenso periodo como escritor en medios especializados da el salto a las áreas de comunicación, relaciones públicas, producción, marketing, guión, narrativa, y toda actividad donde se precise talento para modelar palabras. Superviviente nato y escritor en Indieorama.com

1 Comentario

Compartir: twitter facebook

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *