Durante los dos últimos años, varios escarceos empresariales, un par de proyectos fallidos y una asignatura de la carrera que a día de hoy curso, me han obligado a comprender y asimilar conceptos de “ciencias” empresariales. En general los libros de los que he tenido el dudoso placer de aprender mostraban teorías tremendamente alejadas de la realidad actual, situaciones idílicas donde cualquier idea por bizarra que sea puede funcionar en base a presunciones psicológicas erróneas, con menciones a datos tan bien contrastados como que el 100% de los individuos se comporta de un modo u otro sin estudio previo.
Afortunadamente tras la gestión, los números, y el papeleo, llegaron algunas teorías y estructuras algo más realistas pero igualmente inquietantes, concretamente me llamó la atención la estructura en trébol. Para quien desconozca este tipo de estructura, como yo hasta hace poco, el trébol irlandés se basa en mantener en una hoja al personal altamente especializado de estrategas que dirija la empresa y sus proyectos junto a algunos técnicos altamente especializado e imprescindibles, la empresa en cuestión, otra hoja más que representaría al resto de empresas externas que se ocupan del trabajo no esencial de la compañía, tanto en gestión como en producción, y por último una hoja formada por empleados freelance altamente especializados en teoría (becarios sin experiencia terriblemente baratos en el mundo real). Este modelo fue enunciado en 1989 por Charles Handy, en The Age of Unreason, y ha sido adoptado por gran parte de las multinacionales extranjeras y evidentemente también se ha asentado en nuestro país. Pero lo verdaderamente inquietante es la parte del tallo de este trébol, lo que algunos llaman la cuarta hoja, y que en realidad representa al consumidor. En este esquema para abaratar aun más los costes, con el fin de ganar más dinero haciendo lo mismo, el consumidor debe asumir parte del trabajo realizado por cualquiera de las otras hojas.
Es una idea marciana para alguien que vive en la ignorancia más absoluta, empresarialmente hablando, y resulta especialmente divertido comenzar a fijarse en nuestro entorno con nuevos ojos. Cualquiera podrá ver donde se encuentra la ganancia del modelo de trabajo de Ikea con su filosofía “móntalo tu mismo” y no te cobraremos el montaje. Resulta evidente que los sistemas automatizados que expiden dinero, o entradas, o incluso que realizan pedidos de comida, ahorran coste humano, pero no es tan sencillo darse cuenta de que en realidad ese trabajo se sigue haciendo y no por la máquina. A menudo asumimos como progreso, y con buen ánimo, la pequeña carga de tramitar personalmente la gestión sobre un programa. “¿Quién lo hará mejor que nosotros mismos?“, “ahora es más rápido“, o “la máquina no se equivoca“, son eslóganes que se oyen a menudo, pero lo cierto es que a largo plazo estamos trabajando gratis.
Tras los periodos de máximo estrés, exámenes y lejos de los encargos profesionales, volví a recobrar con más ímpetu mi hobby pero no pude quitarme esta nueva idea de la cabeza. Fue entonces cuando observe con desánimo como los modelos de negocio más rentables, aquellos que se prevén sean el futuro de la industria, replican los modelos estructurales que me atormentan. Las comunidades digitales, las redes sociales, además de todos los sistemas que procuran regalar un servicios deben monetizar su trabajo para que el servicio y sus propios puestos perduren en el tiempo, pero muchos no ofrecen un servicio de calidad y funcionan a nuestra costa.
En mi universidad la gente está enganchada a muchos MMO, WoW, LoL, casi todos le pegan a algo, les eché un vistazo a estos y a otros. Pude ver como los títulos freemium en línea, sobre todo los masivos, nos permiten jugar de manera gratuita sin ningún reparo pero en realidad el inventario de pago y a menudo las opciones extra de los jugadores acaban generando un cisma entre las dos clases de jugadores. A la postre la compañía ha inventado un sistema de reglas y una plataforma, tiene un equipo sobre el que sus usuarios pueden jugar, y puede permitirse el lujo de no programar costosos personajes porque dispone de una masa de jugadores gratuitos listos para ser carne de cañón. Otros por el contrario ofrecen el servicio, un servicio supuestamente gratuito, para lograr ser una plataforma de venta de publicidad o cosas peores.
Triste y aburrido volví a mi Xbox 360, la Playstation 3 de un amigo me hacía ojitos, y en mi PC parecía tener un buen listado de juegos pendientes, todos iban mal… extraño. Años de trabajo me han hecho ver los errores demasiado rápido. Cada día salen a la venta en peor estado, muchos de mis conocidos (incluso los de redactores de medios mayores) achacan esta tendencia a la falta de recursos de algunas empresas, lo mucho que puede llegar a apretar el inversor, e incluso pueden llegar a verlo como algo natural gracias a la red. Yo comienzo a ver un lado perverso, sencillamente se están ahorrando costes en el equipo de testeo. Ante mi escándalo posiblemente un señor de finanzas me diría “¿por que pagar por largas sesiones de comprobación de errores? si funciona y el marketing ha sido bueno pagarán, y si los jugadores pagan harán el testing gratis mientras juegan“. Huí de lo comercial.
Algo está podrido ahí fuera, necesité sentir el abrazo de un grupo de gente que crease por hobby, por placer. No quería sentir de tercera mano el aliento de la gente de finanzas susurrándole en la nuca a los diseñadores y programadores. Me fui a una gran comunidad indie. Empecé a revisar los títulos, muchos sin acabar, algunos realmente prometedores, todos interesantes, y entonces vi un sistema de votaciones, extraño, ¿a que conduce…? fantástico, a una tienda. Hay plataformas ahí fuera que usan a sus usuarios para cribar el contenido a cambio del placer de poder pagarlo más tarde.
Cansado, me senté a pensar en el conjunto. La industria del videojuego lleva llorando desde hace bastante tiempo sobre los precios de los títulos, dicen los entendidos que apenas han subido en comparación con el resto de la cultura y los costes si han subido, y es cierto. Cuando era un niño un videojuego podía costar de salida de 5000 a 10000 pesetas, ahora cuesta de 30 a 60 euros, sin cambios. Entonces, ¿si todo es más caro de dónde sale el dinero?. Hace un año escribí sobre los embalajes de los juegos, una edición normal de nuestra niñez podía superar con creces una edición coleccionista actual, no supe ver que en realidad el coste de muchos títulos, y modelos de negocio, es menor porque se deriva parte del trabajo sobre el usuario.
El sistema funciona y ya está aquí, a todos parece gustarles, de hecho, el Greenlight de Valve para Steam ofrece un paso más sobre el háztelo tu mismo. La comunidad cribará el contenido que no venga de tratos con distribuidoras y también se ocuparán de comunicar errores en los títulos. Dicen los estudiosos del tema que las personas están dispuesta a ceder parte de su tiempo para sentirse parte de algo, que disfrutan ayudando, yo digo que se aprovechan de la buena fe de la gente.
Al margen de que nos estamos convirtiendo en lacayos, lo más divertido del asunto es que el propio Charles Handy, autor de la obra que mencioné al inicio, años más tarde volvió a escribir en The Empty Raincoat argumentando una teoría en sentido contrario y añadiendo que en realidad se equivocó, una organización no puede escindirse completamente de aquello que le da valor y dedicarse a la gestión garantizando la calidad final de sus servicios. Esta “nueva” idea casa bastante bien con lo que podemos encontrar en la mayoría de tiendas digitales que se han desentendido de cribar el contenido, de hecho, las frases que más escuché durante el Gamelab 2012 entre los indies españoles era que publicar en Google Play “es como viajar al salvaje oeste, todo vale“, y que al entrar en la AppStore “corres el riesgo acabar sepultado por toneladas de mierda“. Curiosamente el mundo de los tiburones y los innovadores surfea con ideas de 1989 y 1993.
Así que si sois pasto como yo de la gran plaga de nuestro siglo, si alguien os dice que estáis en paro y no producís, decid “NO, en realidad, trabajo para Carrefour/Mercadona/Consum, Vodafone/Movistar/Orange, Steam/Desura, Facebook/Tuenti/Twitter, y otras muchas más, es solo que no me pagan“.
Pues sí, como uno de esos ignorantes acabo de abrir los ojos. Y tienes razón, una vez que te fijas, lo ves distinto. Para que luego digan que no trabajamos…
Sólo quería agradecerte el articulo. Me ha encantado. Y aunque particularmente llevo tiempo reflexionando sobre la perversión del sistema que nos rodea y nos somete en todos los ámbitos de la vida, no había caído en la cuenta sobre el área que comentas y que es el hobby por antonomasia de cada vez más gente. Y aunque “nos pasen la mano por encima” de mil maneras diferentes, yo también pienso como tú que ” se aprovechan de la buena fe de la gente”.
Gracias de nuevo por las reflexiones
Gran articulo
Interesante punto de vista, “la verdad suele ser desagradable”. Y en situaciones donde (“todo vale”) todas las compañías se unen a esas causas, donde todo es posible, sin necesidad de pensar el los afectados.
Muy buen artículo. Yo creo que el problema viene, como siempre, cuando los errores o bugs que comentas no son la típica textura mal cargada, sino problemas con partidas guardadas o fallos importantes que evitan la funcionalidad básica del juego. Y todo esto, cobrando lo mismo por el juego, aunque se haya invertido menos en la fase de testo. Al igual que el tema de los embalajes (aunque aquí hay menos matices) la cuestión está en que las editoras/distribuidoras no cobrarán menos por esta reducción de costes, sino que aumentarán los beneficios…lamentable.
Sin embargo, y volviendo al tema del artículo, también debemos hacer autocrítica, y ver que, a pesar de que nos estén “puteando” con este sistema (casualmente esta tarde le estaba dando al Arkham City en PC, y todavía recuerdo la infinidad de problemas que me dió), los jugadores no estamos haciendo nada, ni compramos menos, ni si quiera nos quejamos como debe ser. Así nos va…