Mass Effect 3

Por Author Raúl García Luna el 6 de abril de 2012.

Con dos años de diferencia entre Mass Effect 2 y su secuela, y el traspaso a la plataforma Playstation 3 y los PC de medio mundo, se generaron unas expectativas difíciles de cumplir pero no imposibles. Han pasado dos largos años tras la última escamaruza del comandante Shepard y su extensa tripulación, una misión suicida de la que nadie esperaba vernos volver, y a la que solo podía seguirle una guerra total, sin cuartel ni fronteras. El comandante Jane o John Shepard traicionó a la organización terrorista Cerberus, acabó con el último segador vivo de la galaxia junto con la amenaza de sus criados los recolectores y permaneció a la espera de La llegada de los segadores para iniciar la guerra.

Mientras que los contenidos descargables diseñados para la primera entrega únicamente extendían las aventuras en longitud o añadían alguna nueva mecánica, dos de los DLC de Mass Effect 2 brillaron desafortunadamente con luz propia por ofrecer contenido de mucha relevancia argumental que debería haber sido incluido en el título. Si en el DLC El corredor Sombrío se nos relataban con detalle las andanzas de Liara y como llegaba a convertirse en el corredor de información ilegal más poderoso de la galaxia (Shadow Brocker), La llegada explicaba acontecimientos de vital importancia que enlazaban con la historia del siguiente juego. En esta última extensión Shepard se convierte en un genocida al acabar con todo un sistema estelar y casi toda una raza, los batarianos, destruyendo un relee de masa para retrasar lo máximo posible la inevitable llegada de los segadores. Esa antigua raza de seres mecánicos dispuestos a acabar con toda la vida orgánica de la galaxia de manera cíclica.

Preso de la Alianza de planetas en la tierra por crímenes contra la galaxia, retirado del servicio activo, odiado por millones, cesado como espectro y repudiado por Cerberus a causa de su evidente traición, afrontamos el inevitable final de la historia. Los segadores han llegado, asolan cientos de sistemas solares, y uno de ellos es nuestro pequeño cúmulo local. Mientras diezman los recursos de la tierra el comandante logra escapar gracias a su viejo amigo, el casi espectro Capitán Anderson de la Alianza, con una última misión, crear una reforzada alianza entre especies para luchar en un único frente contra la invasión segadora y de paso liberar a la tierra.

Del mismo modo que la primera parte de la saga se centraba en las pequeñas y crecientes misiones del protagonista, y su segunda en la formación de un equipo para enfrentarse a una misión suicida que salvaría temporalmente a la galaxia, en ambos casos siendo casi un simulador de Espectro del Consejo o Espía de Cerberus, el aspecto jugable vuelve a verse supeditado a la historia principal y vemos como nuestro protagonista debe preocuparse de reclutar flotas y razas enteras donde antes buscábamos a un solo aliado. Las consecuencias de nuestros actos pasados, bienintencionados o no, pueden suponer la existencia de nuevas opciones o la supervivencia de flotas enteras. La magnitud del combate y las mediaciones de nuestro querido Jedi han crecido en escala e intensidad.

Renegade, rebelde con causa

La tercera iteración de la saga no está exenta de errores, ni tampoco logra saltar algunas de las piedras que ya conocemos en nuestro camino. ¿Alguien recuerda la tijera empleada en la segunda parte? Los minijuegos que daban cierta variedad al curso de las misiones de acción han desaparecido completamente, todas las derivaciones de terminales o puertas, o incluso los hackeos se producen de manera automática y solo requieren tiempo. Adiós a los viejos Simón dice y Empareja símbolos. Tampoco existe ningún de momento ningún símil al vehículo MAKO, ni siquiera en forma de descargable como si ocurrió en la anterior parte de la saga.

El único minijuego superviviente de los nuevos recortes ha sido la exploración orbital, aunque tal como se nos explica, el nuevo escaner permite detectar recursos desde fuera de la órbita de los planetas e incluso en movimiento, pero las señales pueden alertar a los segadores si se encuentran presentes en el cúmulo galáctico. En caso de que la alerta sea demasiado grande se personarán en el sistema y nos perseguirán con leve interés, y digo leve porque con evitar una colisión directa con ellos lograremos permanecer vivos. Los recursos obtenidos esta vez pasarán a engrosar el listado de los recursos para la guerra, un compendio de armamento, flotas, pelotones y recursos minerales (incluidos los de anteriores juegos) que permiten inclinar la balanza en la batalla final y lograr opciones nuevas para escoger nuestro final.

La personalización presente en el Mass Effect original vuelve de entre los muertos, pero cercenada y terriblemente simplificada. En esta ocasión se opta por el simplificado y efectivo sistema de menús empleado en su segunda entrega. Únicamente se nos permite escoger entre un dispositivo de cada tipo y fabricante, el de mejor calidad o nivel, para mejorar nuestro armamento o la armadura. El recalentamiento del armamento permanece donde lo dejamos, junto a los necesarios cartuchos térmicos que lo disipan.

Por otro lado, el juego ha de verse como la inevitable conclusión de una historia, puede que demasiado larga, porque depende en exceso argumentalmente de sus dos anteriores entregas (igual que la presente crítica). Apenas se molesta en desarrollar a personajes nuevos aunque se relate con lujo los caminos de cada uno de los supervivientes de nuestras misiones, incluso hay un espacio para los secundarios más lejanos. Esa dependencia excesiva de los sucesos acontecidos con anterioridad pasa una factura terrible si nuestros actos, lejos de considerarse justos o no, fueron chapuceros. La negligencia de obviar cualquiera de las tareas más tediosas nos puede dejar sin suculentas escenas. Las opciones de diálogo perdidas a menudo son las que nos conducen hacia los desenlaces más apetecibles. Los supervivientes de nuestras andanzas copan toda la narrativa y dejan a los pobres sustitutos, sin apenas papel o desarrollo, con un peso que no pueden soportar por diseño. Una decisión de diseño respetable pero también una penalización demasiado alta por nuestros errores pasados.

Uno de los mayores puntos de interés del juego se encuentra en su trasfondo y en las conversaciones, todo aquello que teje la historia y también ha sido simplificada. La mayoría de conversaciones se producen por el mero hecho de estar cerca de algún personaje, puede que incluso se nos deje escoger cuando comenzarla, pero la mayoría han perdido su árbol de respuestas posibles. La historia que tejen todas las pesquisas y diálogos sigue siendo excelente, pero la historia tejida a la postre otorga menor rango de maniobra al jugador.

Este juego, un desenlace jugable de más de cuarenta horas, tiene un desarrollo aun más lineal que sus anteriores entregas. Sin caer en el tedio de los menús las secuencias de combate y los momentos de exploración o conversación han sido aun más separados, casi relegados a la exploración orbital y los paseos por los restos de la ciudadela. El árbol de misiones disponible pese a acabar ofreciendo gran cantidad de misiones nunca se abre en exceso, puede que por miedo a perder a algún usuario.

Al igual que en la anterior entrega se intentó ofrecer un combate en base a tiroteos más estándar, en esta ocasión se han vuelto a incorporar nuevas mecánicas jugables ya asentadas en los videojuegos de acción. Los combates en abierto con escenarios en los que es imposible encontrar un punto fijo desde el que estar siempre protegido entran con fuerza en el diseño de niveles. Diseños que más tarde son aprovechados en la vertiente multijugador del título. Algunas de estas misiones son épicas, de un ritmo apabullante, y no nos permiten desfallecer en ningún momento, pero a menudo también pecan de pesadas. Al menos, las coberturas están mejor justificadas argumentalmente en este universo en guerra porque siempre es más sencillo que un muro derruido conforme una cobertura a que lo haga un sencillo estante.

Paragon, guerrero pacífico

Pero como ya he adelantado, incluso las misiones en las que se suceden sistemáticamente combates del estilo de Gears of War 3 se ofrece suficiente sustrato argumental. En el caso escoger correctamente nuestros actos (bondadosos o no) a lo largo de la carrera militar de Shepard lograremos obtener explicaciones, y conversaciones que bien valen el recorrido hasta ese punto. Las referencias a otras obras literarias de la ciencia ficción ahora son incluso mayores, ni siquiera faltan los guiños a series como Dr Who entre otras muchas y sus Daleks, pero el universo ya ha cobrado una entidad absolutamente propia. Las razas y civilizaciones han avanzado a su propio ritmo, el mismo que el de los protagonistas, y en ocasiones el juego incluso justifica lo que podría verse como una contradicción de manera satisfactoria pero poco agradable. Son muchos los personajes o razas que optan por decisiones complicadas, comprensibles en tiempos de guerra, en pos de la supervivencia y es posible que esto escame a los más fans de los finales de “color de rosa”.

El contenido descargable disponible desde el primer día, de manera gratuita en algunas de las copias y de pago para el resto de los mortales, es una medida evidentemente impopular, y posiblemente injusta, pero ayuda a atajar la segunda mano. Lejos de criticar esta medida o de apoyarla lo indudable es la calidad de la misma. Durante dos videojuegos enteros se nos ha narrado de un modo fragmentado las desventuras de la raza proteana en su misión terminal de destruir a los segadores, de hecho, la saga comienza gracias a una baliza de recuerdos activada por el protagonista que nos devuelve la advertencia de una inminente invasión. Por ello, Desde la cenizas ofrece una experiencia absolutamente necesaria y enriquecedora para el universo, ofreciendo respuestas continuas sobre la última guerra contra las máquinas y con el añadido de un personaje nuevo completamente desarrollado. El nuevo personaje es un proteano vivo que logra desdibujar completamente la imagen que teníamos de su raza de manera elocuente y original.

El giro aun mayor hacia la acción sin cuartel viene justificado por el guión y la situación de guerra total en el universo. La falta en algunas ocasiones de opciones se explica aunque duela por lo apremiante de la misión y casi todo gira en torno a la nueva ocupación de Shepard.  El desarrollo más lineal se debe a la necesidad de resolver conflictos muy concretos para obtener aliados, no reclutamientos. No hay tiempo para paseos, cada segundo mueren millones de personas y se molestarán en recordarlo a menudo.

Las nuevas personalizaciones parten del viejo concepto presentado en el primer juego y aunque no logren ofrecer suficiente variedad son un añadido aceptable, no satisfacen completamente pero en absoluto molestan. Los minijuegos en su mayoría hacían perder dinamismo, ralentizaban la investigación y la acción. Y tras varios combates al descubierto, saltando entre coberturas (mejores estas o peores respecto a otros juegos), olvidamos que existieron. Apenas queda la tediosa búsqueda de recursos, pero ocupa mucho menos tiempo y únicamente se nos exige pasar por ellas en caso de querer obviar el aspecto del combate multijugador.

Podemos acercanos a Mass Effect 3 de modos muy distintos y ahora se ve representado en el propio juego. Nos permite que lo juguemos como si fuese un juego de disparos descafeinado, donde las misiones de trama, recados y conversaciones son automáticas. También podemos descafeinar aún más su combate y dejar todo el peso en los paseos y las narraciones. O bien, podemos dejar la experiencia original intacta para disfrutar la mezcla comentada de elementos. En el caso de escoger este último tipo de juego aun se permite obviar parte de las tareas, tanto las misiones N7 de combate como parte de la exploración, para darle mayor peso al nuevo combate multijugador.

El Universo en Guerra

La galaxia entera sufre el azote de los segadores, cosechando especies y planetas enteros, y no importa cuantos tratos hagamos nunca conseguiremos que nos envíen más o menos del 50% de sus efectivos. En principio, tomar las decisiones correctas en los anteriores juegos y en el presente es más que suficiente para lograr el mejor final posible o al menos poder escoger entre todas las opciones disponibles. Sin embargo aun nos queda una baza. Todo combate en el multijugador de Mass Effect 3 asume que hemos ayudado a liberar la presión de la guerra en una zona, gracias a lo cual se nos ofrecerá un porcentaje mayor de efectivos. También podemos llevar a nuestro personaje a la historia del juego.

Estos combates parten de un concepto poco novedoso pero que se presta correctamente al argumento del juego. Todas las misiones de agente especial N7 ocurren en zonas que deben liberarse y tras esto mantenerse como libres. Por ello en estos escenarios nuestro cometido será únicamente aguantar hordas de enemigos y eventualmente cumplir una misión sencilla: acabar con objetivos concretos o mantener una posición. Las zonas siempre son abiertas, casi laberínticas, y permiten perderse o ser atacado desde múltiples flancos. Un añadido al juego original innecesario, opcional, pero en definitiva aceptable.

El final del camino

La buena gente de Bioware nunca ha sido famosa con su saga Mass Effect por lograr unos finales impactantes, largos, bonitos, o elaborados, lejos de esto, solían ser bruscos, un mero continuará con pose épica. Siendo este juego una “épica conclusión” a la saga corría el riesgo de ser un juego mediocre de poner cuidado en el recorrido, o de caer en el clásico continuará sin más explicación, pero lejos de todo esto logra justificar lo suficiente todos los elementos pasados e incluso los giros de guión como para cerrar el arco argumental que inició la saga. Al menos si jugamos correctamente.

Pese a que sorprenda lo engañoso de algunas escenas cruciales para la historia, correctas en su mensaje pero poco claras y que dan pie a la especulación, el final es brillante y épico.

7 Comentarios

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  1. Lo completé ayer, y si bien no deja de ser tan shooter como el 2, tiene momentos realmente inspirados, porque al fin y al cabo los personajes con los que has evolucionado te importan y “los quieres”.

    Por otra parte, no entiendo toda la polémica con el final, me parece un final acorde con la historia que te cuentan, el “perfect mode” no existe, y es válido para cualquier rama argumental que hayas llevado.

    Me sentí plenamente satisfecho cuando lo completé con mi “Sheppard santurrón”, con todas sus opciones de diálogo desbloqueadas y siendo el yerno que toda madre quiere tener, y todo esto contando con los defectos que arrastra la saga desde su primera entrega y no han sido solventados.

    Bioware ha creado una criatura maravillosa. Que la cuiden.

  2. El 1 me lo pasé hasta nivel máximo haciendo TODAS la misiones. En el 2 no murió nadie que yo recuerde. Así que jugaré al 3 con mi partida. Y si no resulta ser aceptable, tengo excusa para empezar de nuevo.

  3. Me encanto el final, no entiendo la polemica, Shepard sabe a lo que se enfrenta y cual sera el final. Y el romance le da mas sentimiento, yo al menos he seguido la historia de mi Shepard mujer con Kaidam.

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