Hoy os dejamos una entrevista a una empresa española con gran tradición a la hora de realizar buenos juegos, eso si, siempre de manera independiente. Llevamos tiempo narrando la trayectoria de Milkstone Studios y su equipo y hemos considerado que era un buen momento para contactar con ellos. Hablamos con uno de sus fundadores, Alejandro González.
Videoshock: ¿Qué nos podéis contar del nacimiento de Milkstone?
Alejandro González: Tras unos cuantos años desarrollando proyectos propios a nivel académico mientras estudiábamos la carrera, y tras unos cuantos años trabajando en el sector, llegó un punto en el que teníamos interés de publicar un juego propio, y la plataforma XNA fue un lugar propicio para ello.
Empezamos un proyecto entre varios amigos que nunca llegó a ver la luz (demasiado ambicioso para el tamaño y las características del grupo), y tras ello decidí embarcarme por mi cuenta en un proyecto con el que ya había hecho varios intentos anteriormente: Una versión más dinámica y espectacular del Super Sprint, llamado Little Racers. A finales del desarrollo se unió Miguel y decidimos el nombre del equipo, con el que el juego salió. En ese momento no era más que un nombre escogido, sin formar empresa ni nada parecido.
El origen del nombre no es especialmente anecdótico: Tras muchos días sin encontrar un nombre que nos gustase y que cumpliese los requisitos básicos (fácil de pronunciar en inglés, que tenga el dominio disponible, que pueda ser encontrado en Google…). Al final nos decidimos por Milkstone.
Tras unos meses manteniendo el Little Racers, y a raíz del relativo éxito que tuvo, nos dedicamos a un segundo proyecto que, de nuevo, resultó ser demasiado ambicioso (Hay que tener en cuenta que en este momento sólo le dedicábamos unas horas por la tarde), pero la tecnología que se desarrolló para ese juego sentó las bases para nuestro segundo juego, el Wool.
Tras estos dos juegos, decidimos constituir la empresa formalmente y tras otro año de desarrollos, dimos el salto a trabajar en ello a tiempo completo. El cambio de trabajar por cuenta ajena a depender de tí es algo muy importante, pero también muy revelador. Cambia la forma en que ves las cosas, pero es muy agradecido, además hemos recibido mucho apoyo de amigos y familiares en todo momento.
¿Por qué apostáis, en 2009, por el desarrollo de juegos para Xbox Live Indie Games, en lugar de otras plataformas como móviles, Pc, Web, Facebook…?
Para el primer juego, se debió al hecho de usar XNA, que se programa en C#, lenguaje por el que tengo una fuerte predilección, ya que lo considero mucho más productivo que otros lenguajes más típicos de juegos como C++. Los siguientes, se debió al hecho de lo bien que lo hizo el primero. Además, a diferencia del resto de plataformas típicas, el ratio entre clientes potenciales y nº de desarrolladores es probablemente menor, con lo cual es menos arriesgado. Hasta hace muy poco no hemos tenido la capacidad de poder dedicar nuestros esfuerzos a varias plataformas. Por último, un factor muy importante es que la publicidad es totalmente inefectiva con esta plataforma (para bien y para mal), así que no es necesario invertir muchos recursos en marketing e iguala las condiciones entre desarrolladores.
¿Cuál es el objetivo de la empresa?
El objetivo de Milkstone Studios es seguir sacando pequeños productos de calidad, con tiempos de desarrollo cortos, entre 1 y 2 meses, en plataformas de descarga digital, a poder ser evitando los dispositivos móviles. Es un objetivo difícil, porque este tipo de plataformas quizás requieran proyectos un poco más largos para ser totalmente efectivas, pero en cualquier caso no tenemos ningún interés en proyectos que duren un año y cosas así.
¿Cuáles son los pasos futuros que queréis dar?
Como ya sabréis estamos intentando portar nuestros juegos a Pc. Aunque es un paso que hemos ido preparando poco a poco, últimamente se han precipitado un poco las cosas debido a la actualización que ha hecho Microsoft del Dashboard, que nos ha hecho bastante daño a los Indie Games. Además, aunque no se ha hecho anuncio público, hay muchos indicios de que Microsoft no tiene intención de seguir ofreciendo el servicio de Indie Games en su siguiente consola, ni seguir dedicándole recursos. Un error en mi opinión, pero el caso es que tendremos que cambiar de plataforma.
Como ya he dicho, preferiríamos no tener que dedicarnos a los dispositivos móviles, además de que ahora esas plataformas están muy saturadas. Aunque no creo que lo hiciésemos especialmente mal, requiere dedicar más tiempo a cosas en las que no tenemos tanto interés.
El futuro inmediato, sobre nuestras cabezas
Hemos visto información del próximo juego, y tiene pinta de ser un juego de carreras de coches con gráficos 3D y vista cenital. ¿Qué más nos podéis contar?
Efectivamente, es un juego de carreras 3D con perspectiva más bien isométrica. Aunque es sucesor del Little Racers, no es exactamente una secuela, más bien un spin-off, ya que cambia mucho el estilo del juego y se centra en el modo single player, a diferencia del primero que estaba más pensado para el multijugador.
La mejor forma de definir el nuevo juego, que de momento hemos nombrado Little Racers Street, es decir que es un NFS Undeground con perspectiva cenital. Se empezará con un coche sencillo y habrá que competir en carreras que recorren las calles de una ciudad, ganando dinero y comprando mejoras y coches nuevos.
Tras Little Racers y Motor Heat, ¿os estáis centrando mucho en juegos de coches o creéis que es un género que se os da bien, y que podéis aportar algo más?
Aunque a mí me gusta el género, esto no es tan cierto con Miguel Herrero, así que tampoco diría tanto. El género tiene una ventaja importante, que comparte con otro género muy típico en juegos Indie: No hace falta saber dibujar muy bien para modelar coches o naves. Es mucho más difícil modelar cosas orgánicas que mecánicas. Aun así, considero que el género de los juegos de coches se ha estancado bastante en los últimos años, y me apena porque aún pueden hacerse algunas cosas con él, especialmente desde el punto de vista de narrativa. El Need for Speed: The Run me parece que podía haber sido un paso en el buen camino de aportarle más narrativa a los juegos de carreras, pero les ha salido rana.
Una mirada al pasado cercano
¿Cuál es el juego del que os sentís más orgullosos?
En mi caso creo que es Infinity Danger. Es un juego muy sencillo, adictivo y con mucho potencial para mejorar. Además el hecho de que cada partida sea distinta le aporta rejugabilidad. Aunque Zombie Football Carnage cumple más o menos las mismas características, no me enganchó tanto porque las partidas pueden resultar más largas.
¿Y menos?
Buf, hay muchos candidatos :). Creo que voy a escoger el Inflamous. Era un juego que sobre el papel creía que tendría buena pinta, pero después a la hora de probarlo resultó demasiado fácil y repetitivo. Le dimos la vuelta a la mecánica para añadirle un mínimo de reto e interés, pero sigue siendo un juego bastante mediocre.
¿Cuál os hubiera gustado mejorarlo de una manera notable?
Infinity Danger. El juego pide a gritos una secuela, pero las ventas han sido muy desalentadoras como para justificar una segunda parte. Me resulta muy frustante porque como ya he dicho es un juego genial, esperemos que ahora que está disponible en Pc venda algo más y podamos justificar la segunda parte.
¿Y cuál creeis que ha sido tratado de manera injusta en cuanto a ventas/crítica?
Probablemente Raventhorne. Aunque no estamos especialmente orgullosos de lo que terminó saliendo, porque se hizo con prisas (es el único juego en el que teníamos una fecha límite), el juego no es tan malo como algunos críticos han opinado.
En general tenemos bastante éxito con la crítica, aunque luego no siempre acompañe en ventas. De hecho, juegos que nosotros no hemos considerado que sean especialmente buenos, han tenido unas críticas excelentes, y eso nos resulta chocante (Avatar Ninja sin ir más lejos).
La industria, porque las pulgas de tu vecino siempre importan
¿Cómo veis el mundo del videojuego, en general?
A nivel económico, muy bien, sigue creciendo a pesar de las crisis y expandiendo sus horizontes, ampliando plataformas, etc.
A nivel tecnológico, también bastante bien, con la futura aparición de nuevos dispositivos con mucha más potencia, nuevas plataformas de descarga digital, etc. Aún le falta un poco desde el punto de vista de los desarrolladores (desarrollar multiplataforma sigue siendo algo bastante complicado), pero está mejor que antes.
A nivel personal, en cambio, no lo tengo tan claro. Los juegos y las consolas están tendiendo demasiado al público casual, y dejando de lado a los jugadores de siempre. Véase la nueva interfaz de la Xbox para más señas, donde la pestaña “Juegos” está por detrás de “Televisión” y “Vídeo”. Los juegos que más venden son continuaciones sin apenas mejoras, muchos juegos te los puedes pasar en pocas horas, etc.
¿Y a nivel español?
La verdad es que hasta hace dos años no estaba muy puesto en el tema, pero he visto aparecer muchos equipos de desarrollo pequeños durante este periodo, con productos de bastante calidad. Si consiguen aguantar durante 6 meses más, creo que a partir de entonces las cosas van a mejorar mucho. Pero tampoco tengo ningún motivo especial para decirlo, simplemente es una corazonada :).
¿Cual creeis que va a ser el próximo pelotazo a nivel mundial?¿Y desarrollado en España?
¿A nivel mundial? El siguiente Call Of Duty, obviamente :). ¿Desarrollado en España? Pues no sé cual, pero seguro que tiene algo que ver con engancharle un palo a algo, porque así son los grandes inventos en España :).
¿Qué tal están funcionando las plataformas donde habéis trabajado ya? (Pc, Xbox Live Indie Game, Windows Phone)
En Xbox 360, como ya comenté, la nueva actualización nos ha hecho mucho daño, reduciendo las ventas a poco más del 25% de lo que vendíamos antes. Una verdadera pena, Microsoft no le ha dado una verdadera oportunidad a la plataforma antes de hundirla.
En Windows Phone, con el único juego que desarrollamos, no es que nos fuese especialmente mal, pero hemos tenido muchos problemas para cobrar los beneficios y de nuevo Microsoft le hace bastante daño a los desarrolladores con la forma en que está gestionado el Marketplace.
En Pc, aún es muy pronto para comentar, las plataformas de distribución en las que tenemos los juegos ahora son aún muy desconocidas (Indiecity y nuestra página web), aunque en breves tendremos los juegos en Indievania y en Gamersgate.
Decir de pasada que Microsoft probablemente también les haga bastante daño a los desarrolladores independientes en el futuro Marketplace para Windows 8 :).
¿Vais a probar, en breves, con alguna otra?
De momento seguiremos con Pc, en cuantas plataformas de descarga nos permitan, y en Indie games. Pasados unos meses veremos cómo han evolucionado las cosas y decidiremos de nuevo si pasar a una nueva plataforma o dejar de lado alguna otra.
Sobre la vida el universo y todo lo demás
¿Cual es vuestro juego favorito de todos los tiempos?
Counter-Strike 🙂
¿Y el juego favorito actual?
Hemos jugado mucho al Gears of War 3 últimamente, hasta que hemos tenido que volver al Call Of Duty: Black Ops por la falta de jugadores cercanos. La verdad es que acabamos cansándonos de muertes absurdas, teletransportes, etc. Y ni siquiera tiene un mísero indicador de calidad de conexión.
¿Y en el que os gustaría haber participado?
Difícil cuestión. Por las historias que se cuentan la mayor parte de videojuegos famosos parece que hayan sido un estrés y sufrimiento constantes :). Aunque me gustaría ver cómo trabajan los diseñadores de juegos importantes.
¿Algún desarrollador “modelo”?
Probablemente Valve, aunque ahora sean más distribuidora que desarrolladora.
¿Creéis que el videojuego es arte, negocio, o entretenimiento?
Hay unos pocos videojuegos que podrían considerarse arte, y casi todos son negocio, pero lo importante es que sean entretenidos e interactivos.
¿Alguna cosa que decirle a nuestros lectores?
Muchas gracias por leer este ladrillo (si es que lo habéis hecho), de verdad 🙂
Gracias por la entrevista!
Muy buena la entrevista, a ver si consigo que gente de Micro se la lea para ver si abren los ojos un poco en algunas cosas…
Un saludo!
Vicente
Buena entrevista!
El Infinity Danger me gusta mucho.