A finales de década de los ochenta Capcom ya gozaba de una merecida fama gracias a sus juegos de recreativa, pero fue en 1987 cuando llegaría el título que en su segunda iteración se convertiría en una de las señas de identidad de la compañía hasta nuestros días. Como muchos de los juegos de Capsule Computer (Megaman, Ghosts ‘n Goblins…) fue todo un éxito, dando como resultado su adaptación de recreativa a muchos de los sistemas más populares de la época.
El juego, que únicamente nos permitía escoger al luchador japonés Ryu como avatar (alternativamente a su compañero Ken en combates con dos jugadores humanos), popularizaba las bases de lo que permanece casi intacto hasta nuestros días: los juegos de lucha bidimensionales. Combates contra un único oponente con un pequeño surtido de ataques especiales (novedad para la época), además de los clásicos golpes de puños y piernas.
Pero no sería hasta la llegada de Street Fighter II cuando realmente se sentaron las bases de los juegos de lucha en dos dimensiones, desde entonces; pequeñas variaciones, adelantos técnicos, más y más personajes con tipos de lucha o de estéticas distintas, incluso una tercera dimensión (habitualmente solo 1/2 de ella), han ido añadiendo variedad a lo que entonces ya era un género. Cientos de juegos de múltiples compañías intentaban arrebatarle el título a Capcom como reina de los salones recreativos. Algunas se ganaron su lugar siendo recordadas y valoradas a lo largo del tiempo; sin embargo, la gran mayoría fueron cayendo en desgracia en sucesivas iteraciones en un género poco amigo de los cambios drásticos, como lo son todos los que poseen una mecánica de juego simple.
Los años pasaron y el furor por la tercera dimensión comenzó a pasarle factura a la franquicia, jóvenes herederos “correctamente” renderizados en tiempo real triunfaban en salones recreativos y sistemas domésticos, las otrora populares sagas con gráficos bidimensionales comenzaban a desaparecer. Los aficionados más acérrimos a las antiguas franquicias no se dejaron llevar por la novedad, pero las compañías celosas de otras nuevas franquicias observaban impotentes como los ingresos mermaban tras cada nuevo lanzamiento.
Tal vez problemas económicos o incluso puede que técnicos abocaban a muchas compañías a lanzar subproductos (como los derivados de la saga Mortal Kombat), además con cambios en la jugabilidad y el aspecto de los títulos que a la postre no resultaron populares. Pocas franquicias sobrevivieron a esta debacle; la mayoría hibernaron esperando un momento menos aciago en el que reaparecer. En este momento Capcom se sirvió de la nostalgia y de otras poderosas franquicias, algunas relacionadas con los juegos de lucha (SNK) y otras con el mundo del cómic o la animación (Comando G, Marvel), para sobrevivir en el género de la lucha. Pasando sin pena ni gloria, apenas llamando la atención del núcleo “duro” de jugadores de este género, finalmente sucumbieron al letargo.
En esta generación, como en todas, la calidad de los gráficos mostrados en las pantallas ha mejorado permitiendo un mayor realismo. Sin embargo, mientras que en el terreno del fotorrealismo hemos llegado a lo que los psicólogos llaman el valle inquietante, en los gráficos que simulan la animación tradicional hemos llegado a una calidad que en muchos casos es un fiel retrato (que no sustituto) de cualquier serie de animación. Gracias a estos adelantos, los antiguos gráficos de las sagas (de muchos géneros) podrían convertirse en llamativos amasijos de polígonos para atraer al público poco aficionado al género sin dejar de lado su habitual estética, todo ello sin utilizar las costosas técnicas de animación tradicional, tal vez consiguiendo no ahuyentar a los viejos aficionados. Una apuesta por el cambio, como todas las apuestas, en cierto modo arriesgada.
El motivo por el que las recreativas conseguían atraer a una gran cantidad de público hacia sí mismas era que su mecánica de juego era muy simple, no era complicada de entender aunque en muchos casos fuese difícil de dominar completamente; eran capaces de anclar a personas de diversas edades (dependiendo del género) sin necesidad de estampar en su lateral a ningún famoso actor de la tercera edad. Street Fighter no era distinto en este aspecto al resto de sus coetáneos, ofrecía la posibilidad de jugar sin apenas conocer sus (primitivos) controles.
Los mencionados adelantos junto con la recuperación de la mecánica clásica de juego y la inevitable puesta al día otorgaban a cualquier título la posibilidad de atraer a propios y ajenos. Capcom no dejó pasar la oportunidad, y fruto de la situación es este Street Fighter IV (que ni de lejos es el cuarto título de la saga).
Entrando en lo que respecta al propio título, la capacidad de daño y cobertura de cada luchador está correctamente equilibrada con el resto del elenco de luchadores. Un grupo de contendientes que en su mayoría podríamos considerar clásico era de esperar, teniendo en cuenta el efecto que se pretendía lograr en el público. La balanza de poder entre unos y otros jugadores se ve positivamente desajustada en relación (más que con el conocimiento de combos, todos ellos fáciles y en muchos casos habituales) con la inclusión de los focus attack, capaces de dejarnos indefensos por su coste temporal o de bloquear al contrincante de forma pasajera para posteriores impactos; incluso pueden bloquear golpes enemigos.
Los modelos de los luchadores se corresponden a la perfección a los añejos diseños anclados en la memoria de todos, incluso sus merecidas desproporciones justificadas en sus técnicas de lucha. Aunque por desgracia nunca llueve a gusto de todos. Los modelos junto con el nuevo aspecto gráfico no han sido del agrado de todo el mundo, tal vez algunos esperaran un redibujado completo al estilo de los populares Guilty Gear, algo alejado de las tres dimensiones o sobre todo del mal acabado de la versión en “alta definición” lanzada no hace demasiado tiempo para descarga digital. Un redibujado que podría haber sido bien visto pero que posiblemente no habría logrado aglutinar al grueso de jugadores poco habituales que se acercan por mera curiosidad a cualquier título de lucha.
Aún hay más peros para esta nueva entrega de la franquicia. Las escenas de introducción o final de la historia de cada luchador, aunque de una calidad aceptable, se hallan animadas con un estilo que concuerda con los diseños de anteriores entregas pero no con el actual estilo visual, rompiendo así la coherencia visual con el actual aspecto. Algo que posiblemente sea deliberado para evitar levemente la huida de los antiguos aficionados mediante el sabor de pasadas entregas.
Respecto a los modos de juego incluidos en el título no hay prácticamente nada innovador pero sí todo lo indispensable. Un modo arcade donde competir en el torneo contra la máquina (IA de nivel seleccionable), un modo en el que poder enfrentarte a un contrincante manejado por un ser humano de forma local, y el modo en línea para poder jugar contra otras personas a través de la red. Pequeños desafíos en un modo a parte y una competición contrarreloj, además del modo survival, completan los tipos de juego posibles; la gran ausencia (más por nostalgia de los jugadores que por calidad) son las típicas fases de bonificación de la franquicia, que no siempre han estado presentes pero que forman parte de la leyenda que acompaña al título.
En las distintas versiones comprobadas antes de realizar la crítica y formarnos una opinión hemos podido observar diferencias menores en los gráficos, en la mayoría de los casos inapreciables en el rendimiento, pero, sin duda alguna, la mayor diferencia radica en el control, que se resiente tremendamente en la versión disponible para Xbox 360. La cruceta es impracticable, máxime cuando has probado la respuesta que pueden ofrecerte un Stick Arcade, el mando oficial o incluso el mando de PS3. Afortunadamente, el stick de la consola de MS responde de manera aceptable aunque no completamente satisfactoria. Un problema cuya responsabilidad comparten los fabricantes del hardware y del software: podrían haber intentado ajustar la sensibilidad; tal vez se hiciese y este sea el mejor resultado posible.
Otras diferencias menores son la inclusión de unos pequeños efectos opcionales en la versión de PC, que realmente no añaden nada imprescindible para la experiencia de juego pero pueden resultar apetecibles al mejorar la similitud de los gráficos con el vídeo introductorio del título que sí incluye el aspecto tridimensional de los personajes, además de un efecto que simula los trazos de tinta de un pincel.
La inclusión de trajes diversos como contenido en descarga digital a un precio desorbitado tampoco es algo del agrado del público y sospecho que tampoco de la crítica, aunque no es ni de lejos la actitud más abusiva que tienden a mostrar las compañías hoy en día. Ni siquiera su futura y más que segura inclusión en un nuevo título con un prefijo o sufijo en el nombre, que de hecho es una práctica habitual de Capcom.
En conclusión, una espléndida (aunque no perfecta) forma de devolver a la actualidad una franquicia con un estilo de juego que nunca debería habernos abandonado.
Debate
Compartir: twitter facebook