La creciente expectación ante la futura llegada al mercado del nuevo Assassin’s Creed 2, nos ha hecho echar la vista atrás en el tiempo para revisar su primera parte. Este juego, creado por la superviviente Ubisoft Montreal, recibió una promoción exacerbada por parte de los medios especializados. Lamentablemente, una de las causas aparentes, más allá de una supuesta calidad gráfica o jugable, es la productora del título, Jade Raymond, que supo aprovecharse del interés que los medios pueden llegar a demostrar sobre una figura mediática. Más allá de su promoción, y centrándonos en el trabajo del estudio, podemos encontrar rápidamente los puntos clave que representan este título.
Una historia en el tiempo
Estamos ante un videojuego de acción con un componente mínimo de exploración, ambientado principalmente en la edad media. Comenzando la historia en un futuro cercano, con un descendiente del protagonista, se nos mostrarán porciones de la trama a través de episodios mínimos en los cuales apenas tendremos posibilidad de interactuar. Sin embargo, nuestro papel fundamental es el de un discípulo aventajado, Altair, de una hermandad de asesinos; hermandad que vela por la paz, cometiendo crímenes impunemente en nombre de la misma. Nuestra tarea es, obviamente, ejecutar dichos crímenes.
No es mi intención juzgar en profundidad la historia que se nos narra durante el tiempo de juego, que lejos de ser típica en su presentación, y aun añadiendo vagas referencias históricas, sí lo es en el desarrollo. Una historia que, pese a todo, es en cierto modo original en el ámbito del ocio electrónico. Por ello este texto está más encaminado hacia las características jugables del título en cuestión. En nuestro papel de asesino, deberemos emprender la tarea de acabar con los nueve personajes que nos indique Al Mualim, nuestro líder. Para ello deberemos salir de la localización principal, un castillo sede de la hermandad, y avanzar hasta el lugar donde debemos cometer el asesinato, atravesando para ello el extenso y hermoso mapa creado para la ocasión.
Sin embargo, pese al excelente acabado gráfico del título, que no se acaba en el hermoso paisaje, nos encontramos con la sensación inevitable de que los vastos escenarios atravesados gran parte del tiempo están desaprovechados. Poblados enteros, granjeros, personajes que parecen llevar sus propias vidas y en las que no intervendremos salvo para llamar su atención o la de posibles guardias. Esta sensación no es exclusiva de los escenarios cercanos al área de juego o los caminos, pues las también extensas zonas de juego en las que se desarrollan nuestras fechorías están igualmente muertas en lo que a jugabilidad se refiere. No me malinterpreten, no es necesario que todos los personajes no jugadores ofrezcan posibilidades de interacción, o misiones secundarias. Pero es difícil encontrar personajes dispuestos, que nos ofrezcan algo más allá de las escasas misiones secundarias.
El chico de los recados
Dichas misiones serán las mismas en cada ciudad. Podremos buscar y asesinar templarios, nuestros enemigos. Existe la posibilidad de ayudar a algunos ciudadanos, tanto en enfrentamientos con guardias como con otros malhechores de baja estopa; este hecho aislado de verdadera interacción con los personajes no jugadores (PNJ) fuera de la trama principal únicamente ocurrirá unas cuantas veces por ciudad, y su utilidad posterior se reducirá a obtener cobertura o ayuda en los siguientes combates. Deberemos subir a un número de atalayas por ciudad o zona para seguir avanzando, que pese a estar justificadas a nivel narrativo al ampliar la visión de la zona, en ocasiones no lo parecen tanto a nivel jugable. Por último, podremos recolectar banderas, elementos completamente inútiles porque solo sirven para ser recolectados, que no son especialmente difíciles de recoger en la mayoría de los casos y ni siquiera nos anteponen algún pequeño puzzle a su recogida.
Las misiones principales tampoco gozan de una especial longevidad o de diferenciación, si bien es cierto que misión a misión se nos dará la oportunidad de utilizar un arsenal mayor, el cual no reduce el tedio debido a que ciertas armas no son imprescindibles en gran parte de los combates o asesinatos, y de hecho algunas son muy poco prácticas. Existen varios tipos de sub-misiones, necesarias para poder acercarnos o encontrar a nuestro objetivo: escuchar conversaciones ajenas espiando; sacarle información a algún PNJ tras darle una paliza, o directamente robar a algunos PNJ para obtener información. Estas actividades podrían otorgar cierta variedad al juego, pero sin embargo, debido a su increíble facilidad, acaban convirtiéndose en otra tediosa tarea más.
El combate nunca es la única preocupación de un asesino
Donde el diseño del juego cobra algo de brillantez es en su sistema de ocultación, basado en dos grupos de movimientos bastante básicos pero diferenciados. Movimientos de perfil alto, como correr, escalar o atacar con armas grandes. Todos ellos pueden despertar la inquietud de los guardias, que pueden desde dar la alerta a perseguirte y atacarte. Por el contrario, los movimientos de perfil bajo son todos aquellos que nos sirven para ocultarnos en diversos lugares o asesinar con sigilo. Con estos movimientos conseguiremos evadirnos de nuestros perseguidores y disminuir el nivel de alerta. Ni que decir tiene que cuanto más bajo permanezca el nivel de alerta más fácil resultará llevar a cabo nuestras tareas. Sin embargo, nuevamente nos topamos con la falta de dificultad que hará que llegado cierto momento, y adquiriendo una habilidad mínima, podamos desempeñar nuestras actividades sin preocuparnos demasiado por el nivel de alerta, que se puede reducir u obviar según el momento sin demasiada penalización. La IA programada tampoco ayuda a contrarrestar este efecto. Es por estas razones que la interesante distinción entre ambos tipos de actuaciones queda finalmente eclipsada, abocados parcialmente al combate. Aquí llegamos a otra debilidad más del juego, pese a que tengamos una gama relativamente aceptable de movimientos, armas y comportamientos enemigos, tras avanzar un poco en el juego y haber conseguido el “contraataque” casi toda posible complejidad desaparece, no importa cuántos enemigos vengan, si escoges con cuidado a qué oponente asestar la siguiente estocada gran parte del trabajo está hecho. El último elemento jugable al que podíamos abocarnos nos deja desahuciados.
La integración de la interfaz en el juego es buena: desde casi el principio del juego nuestro personaje en el futuro acaba enganchado a una máquina llamada “Animus”. Dicha máquina conecta al usuario con sus antepasados a través de su ADN; al margen de lo plausible que pueda resultar esta idea, casi toda la interfaz viene integrada con el Animus incluso dentro del juego, pues gran parte de las pantallas jugables son recreaciones de nuestro antepasado a través del Animus. Algunos elementos de juego como el nivel de vida también han sido integrados con el Animus y su interfaz: siendo coherentes con la historia el nivel de vida se ha transformado en el nivel de sincronización con nuestro antepasado. En general, aunque no se tratan de explicaciones muy elaboradas son siempre correctas.
Hasta las repeticiones tienen un final…
En definitiva, estamos ante un juego de hermosa factura, de un corte casi detallista, pero que peca de excesiva facilidad. Por otro lado es compresible su éxito, debido a su temprana aparición en los comienzos de la actual generación y por parecer destinado a aquellos a los que les baste un buen apartado técnico o dispongan de poco tiempo. Para ellos este juego será ideal, lo que, en la época en la que más se ha abierto el mercado a los jugadores ocasionales, explica sus ventas. Es cierto que ni la coyuntura comercial ni la económica son las mismas que durante la salida del primer título, pero contando con una cantidad razonable de usuarios casuales satisfechos, es muy probable que su continuación repita al menos parte de su éxito.
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