Mindjack

Por Author Ramón Nafria Nagore el 10 de mayo de 2011.

Por primera vez en la historia de los videojuegos, la industria japonesa se encuentra buscando su sitio. Después de haber dominado con puño de hierro desde el 83 hasta el comienzo del Siglo XXI, entre la entrada de una compañía estadounidense en el mercado de las consolas de sobremesa (como es Microsoft) y la perdida no sólo del primer puesto, sino también del segundo en cuanto a mayor mercado del mundo, grandes compañías japonesas como Capcom, Namco o la que nos ocupa, Square Enix, están dando palos de ciego buscando la gloria de antaño a nivel global.

Y si bien antes de lo que fue conocido como la Next Gen y ahora es la Actual Gen cuando un juego como Einhänder no llegaba al territorio Pal el público se echaba las manos a la cabeza, ahora que nos llegan proyectos como este Mindjack su nota media entre la crítica tanto española como anglófona es menor de un 5/10.

Y la verdad, esta nota me parece exagerada, por debajo. Mindjack es el intento por parte de Square Enix de ocupar el pastel de los juegos de acción de tiros. Usando el motor más empleado por las grandes empresas para este tipo de juegos (el Unreal Engine), y bajo la batuta de Takehiro Kaminagayoshi, nos encontramos un juego que bebe de la ciencia ficción estilo Matrix para plantear la historia, y en jugabilidad establece una mezcla entre Gears of Wars en la mecánica de disparos, Modern Warfare como ejemplo de progreso del personaje y Halo en el planteamiento de los enemigos. Además, le añade ingredientes de factura propia, como la posibilidad de poseer enemigos (ya sabemos que esto ha sido empleado anteriormente, pero ningún juego es especialmente reseñable), y lo más curioso, poder meternos en las partidas de otros jugadores para posicionarnos a favor, o en contra.

Captura de pantalla de Mindjack 05
La mejor cobertura siempre es la que camina

Esto, que podemos desactivar si queremos, es un punto bastante original y divertido, porque de repente nos encontraremos con aliados insospechados y no con rivales que no funcionan controlados por la inteligencia artificial, sino por una inteligencia humana con bastante más mala leche. Así, lo que de normal se convierte en un trozo de pantalla más, con este sistema alcanza unos tintes de épica notables, pudiendo considerarse cada nivel como si hablásemos de una pantalla multijugador de otro juego del estilo.

La mayor pega que tiene Mindjack es que es muy gris. Gris azulado, para más señas. Sin duda esta decisión viene determinada por las modas actuales en el desarrollo de videojuegos, pero lo que en otro título como Gears of Wars no molesta en exceso o se asume con cierta naturalidad, en un título como Mindjack provoca cierto rechazo y hastío, de manera que un jugador impaciente querrá acabar de jugar rápidamente al encontrar cada nivel parecido al anterior. Y como la mayoría de los redactores de prensa especializada han de encontrarse en este colectivo, ésta debe de ser la razón por la que Mindjack ha sido recibido tan fríamente (nunca mejor dicho).

Porque, por otro lado, Mindjack es divertido. Al menos, tan divertido como pueda ser cualquier juego del género, y tal vez un poco más. Sus sistemas de cobertura, apuntado o combate de cuerpo a cuerpo son un calco del modelo creado por Kill Switch y heredado por Gears of War, Wanted, Scourge Project, Uncharted y tantos otros. Y funciona como en ellos. Para quien no haya probado alguno de los juegos más exitosos de esta generación, el sistema se basa en el uso constante de coberturas para poder avanzar. Cada vez que encontremos un enemigo, en lugar de acribrillarlo a disparos como haríamos en otros juegos, procuramos encontrar un punto intermedio que nos sirva de parapeto, y accionando el botón correspondiente nos posiciona en una situación de relativa seguridad. Desde esa posición podemos disparar de una manera más cómoda a los enemigos (que, por cierto, en determinadas ocasiones serán incapaces de reaccionar con naturalidad por fallos de inteligencia artificial), siempre que no nos rodeen o se acerquen demasiado. Si eso ocurre, podemos salir de la cobertura y abatirlos ya sea arriesgandonos en el uso de armas, o mediante un sistema de combate cuerpo a cuerpo sencillo, que mediante pocas pulsaciones permite realizar acciones espectaculares y efectivas.

Captura de pantalla de Mindjack 04
Munición pesada

En cambio, la posibilidad de poseer enemigos es muy interesante. Al derrotar a un enemigo podemos poseerlo, lo que hará que se pase a nuestro bando y ataque a sus rivales. También podemos curarlo en el caso de que alguno se encuentre herido. Y si somos nosotros los heridos, o tenemos ganas de variar, podemos salir de nuestro personaje y entrar en la mente de cualquiera de los personajes poseídos, o también en la de algún personaje neutro que se puede encontrar en pantalla.

Esto da mayor variedad a la partida, porque podemos manejar una gran cantidad de personajes, desde robots voladores, a soldados con escudo, pasando por otros con armas pesadas. Y de esta manera, el juego resulta bastante más entretenido de lo que nos esperamos al principio, y de lo que nos venden los medios. Porque durante la partida, a pesar de estar continuamente en terrenos urbanos, nos encontraremos en diferentes entornos, desde una terminal de viajes hasta las alcantarillas, pasando por tejados o el centro de la ciudad. Los enemigos básicos suelen ser siempre iguales, pero hay muchos enemigos complementarios o de mayor tamaño, desde robots voladores a jefes finales, con lo que a la larga no se hace demasiado pesado.

En resumidas cuentas, Mindjack no es el juego del año, ni mucho menos. Pero tampoco es la gran castaña del año. Es un juego de acción y ciencia ficción, con una historia interesante, unos personajes, sonido y gráficos demasiado genéricos, y alguna novedad jugable que otra. Algo que muchos juegos más laureados no pueden decir.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

Debate

Compartir: twitter facebook

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *