Hoy tenemos el placer de traeros una entrevista con César Rios de Bravo Games Studio, tal vez conozcáis a este estudio español como los autores de Celebrity Bodyguard o de Volcano Scape para iOS. Nosotros podríamos contaros alguna más de sus virtudes y méritos, pero como siempre, creemos que es más interesante disfrutar de una introducción por parte del propio entrevistado.
César Ríos: Me llamo César Ríos y formo parte de Bravo Games desde el inicio. Me encargo del diseño de los juegos y la organización del equipo de desarrollo. Podíamos decir que soy productor y diseñador, pero eso me da “repelús”. Me gusta más diseñador.
Bravo nació hace año y medio de la unión de Genera Interactive y Mobivery, dos empresas líderes en el mercado de aplicaciones móviles. Nuestro objetivo es claro: desarrollar juegos de alta calidad para dispositivos móviles (iOS, Android, PSP…). Actualmente somos 10 desarrolladores, pero recibimos todo el apoyo en cuanto a infraestructura, marketing y administración de nuestras empresas “padre”.
Con orgullo patriótico por bandera, o mejor dicho, logo
Javier Cebrián: El logo es muy español, ¿tenía este objetivo? ¿cuál es el significado de “Bravo Game Studio”?
Claro que sí! Es muy complicado que empresas de videojuegos surjan en España, por lo que queríamos dejar muy claro su procedencia. Llámalo “orgullo español”.
El toro es símbolo de fuerza y es una claro reflejo del ímpetu de todos los que formamos Bravo para sacar adelante este proyecto.
Hace tiempo pude entrevistar a Fernando Ortega, creador de mispagemes.com. En su logo también podemos ver un toro, ¿conocéis su iniciativa?
No hemos tenido contacto directo pero conocemos la iniciativa. Nos parece muy interesante. La industria en España es muy pequeña por lo que todo el apoyo que nos podamos dar entre nosotros es poco.
¿Qué proyectos y objetivos tenéis para lo que queda del 2011 y el 2012?
Antes de que acabe el año tenemos dos proyectos para iOS, un multijugador online para un cliente (hasta aquí puedo leer) y una nueva IP de juego de coches. Para el 2012 hay unas cuantas ideas madurando, pero aún están muy verdes. El objetivo es sobrevivir mientras nos vamos haciendo un hueco en el complicado mercado de los dispositivos móviles.
¿De qué forma cubrís el puesto de game tester?
El proceso de QA de los juegos lo realizamos con empresas subcontratadas. Hasta ahora siempre han sido empresas extranjeras. El problema es que conlleva un gasto para nada despreciable en gestión y comunicación, por lo que la figura de un “QA manager” dentro del equipo se hace muy necesaria.
El comienzo de una empresa siempre suele ser duro. A grandes rasgos, ¿recibisteis financiación? ¿qué recomendaciones haríais a aquellos grupos que pretenden montar una empresa?
Como ya he comentado antes, Bravo surge de la unión de dos empresas Genera Interactive y Mobivery que apostaron fuerte desde el principio por este proyecto. A su vez la Junta de Andalucía nos prestó una gran ayuda. Sin ella esto no hubiera sido posible. Lamentablemente este negocio tiene tanto riesgo que es muy difícil atraer la inversión privada. Se agradece que de vez en cuando se apueste por las nuevas tecnologías en vez de “lo de siempre”.
Recomendaciones daría muchas. Con mi experiencia, lo que puedo decir va más en línea con “lo que NO hay que hacer” que con “lo que hay que hacer”. Pero para resumir: Se modesto y controla tu presupuesto, necesitarás tiempo para engranar el equipo y organiza los procesos. Si malgastas el dinero al principio -cosa realmente sencilla porque es cuando más tienes-, no terminarás de poner en marcha la “máquina de producción” antes de que se te acabe; Economiza en los procesos y las herramientas, como por ejemplo usando software de terceros. Desarrollar un motor propio tiene mucho glamour y prestigio, pero es muy caro y mientras lo haces el desarrollo se vuelve un infierno; Adáptate. Analiza el problema y escoge la solución más rápida y sencilla, el tiempo siempre corre en tu contra.
No hay ninguna receta mágica, sólo unos pocos consejos que a priori parecen obvios pero que se tienden a olvidar con facilidad. Aún así, todo esto hay que cogerlo con pinzas, ya que cada situación es diferente. Pero lo más importante para mí es la adaptación.
Siempre hay un momento para todo, hasta para jugar
¿Qué opináis del pasado, el presente y del porvenir de los llamados juegos casuales?
Es un término que me pone los pelos de punta. Bien, lo reconozco, soy un hardcore empedernido. El termino “casual” está muy extendido y se utiliza para infinidad de cosas que no son lo mismo. Habitualmente son juegos con bajos valores de producción y calidad (comparados con un juego de consola/PC AAA) envueltos en unos gráficos bonitos y “apto para todos los públicos”. Ojo!, no quiero decir que no resulten entretenidos para un público determinado. El Apple Store está absolutamente colapsado con este tipo de juegos y son muchos los casos de éxito, pero el “coger la ola” en el momento oportuno y la suerte tienen un papel claro en todo esto.
Trabajar para ese mercado es extremadamente difícil ya que no existen unas pautas claras de lo que los jugadores “buscan”. Realmente muchos de estos jugadores no “buscan” sino que son encontrados a través de spam (¿Alguien ha dicho Facebook?…) o simplemente se topa con él. ¿Qué debe tener un juego para que resulte atractivo para el público casual? Los gráficos “simpaticones” son una obligación, el resto es desconocido. Si alguien de verdad lo supiera, estaría en su casa bañándose en billetes y manteniendo este secreto a buen recaudo.
Lo que más me gusta de los juegos casuales es que abren las puertas a jugadores que nunca se han interesado por los videojuegos. Con el tiempo muchos de estos jugadores demandarán experiencias más complejas e irán migrando poco a poco a juegos más hardcore. Esto hará que crezca el mercado y todos tendremos más oportunidades de negocio.
Habéis desarrollado bastantes juegos para la Apple Store, ¿cuál de todos ellos es el que más éxito ha tenido? ¿os parece un buen método la venta de juegos low-cost?
El juego que más éxito tuvo fue el Touch Racing Nitro, sin duda gracias al apoyo que nos prestó Apple en su momento al destacarnos en el Store.
El tema de los juegos low cost no me gusta, ni como usuario ni como desarrollador. En mi opinión, Apple ha creado un mercado absolutamente devaluado en el que los usuarios entienden que pagar 0.79€ por un juego cuyo desarrollo ha costado 6 cifras es un disparate. Sin embargo, pagar 6 euros por una copa en un bar es un precio razonable. Es una cosa de costumbre.
Es un mercado de extremos, potenciado por la política de rankings de Apple: O no vendes nada, o vendes mucho.
Ahora vivimos una revolución en las plataformas móviles, ¿qué paso os gustaría que fuera el siguiente en esta industria tan relacionada con los videojuegos y ya no sólo con la comunicación?
A corto plazo me gustaría que Android fuera una plataforma REAL para desarrollar y hacer negocio con ello. Al fin y al cabo Android se está posicionando como uno de los dispositivos móviles “mainstream”, por lo que la base de usuarios se va a disparar. Es una pena que la “experiencia” que Apple vende con sus dispositivos, la de un dispositivo móvil para descargarse aplicaciones, no se sea la misma en Android. Me entristece pensar que esto no vaya a suceder.
Sobre la vida, el universo y todo lo demás
¿Un referente en el mundo de los videojuegos independientes?
Over The Top Games. Me gusta mucho su trabajo y dedicación. La calidad de su trabajo salta a la vista y han alcanzado un éxito merecido. Con esto me refiero a que no se han aprovechado de tendencias, de aparecer con el juego justo en el momento preciso, ni siquiera de subirse a la ola de algún grande. Y encima son españoles. ¿Qué más se puede pedir?. Se puede aprender más de ellos que de gente que ha tenido mucho más éxito como Rovio, Lima Sky, Zeptolab…
¿Qué juego independiente se ha ganado tu reconocimiento, porque te ha hecho vivir una nueva experiencia y por eso te ha marcado?
Magicka de Arrow Head Studios. El sistema de magia que propone es muy flexible y novedoso. Además consigue arrancarte una buenas carcajadas. Si no lo habéis probado os lo recomiendo, sobre todo el cooperativo a 4 jugadores: un caos… pero gracioso.
Para finalizar, me gustaría ponerte a prueba. Adelante el Videoshock Creative Challenge: crea un pequeño suceso no superior a tres líneas que contenga estos cinco elementos, que puedes interpretar con total libertad: caballo, sombrilla, paja, gafas, cuervo.
El cuervo quería pillar caballo de un extraño hombre con gafas que se pasaba todo el día debajo de una sombrilla. Tal colocón llevaba el cuervo que en vez de una bolsa de caballo se llevó una de paja.
César nos ha agradecido cordialmente nuestro apoyo, pero nosotros creemos que los pequeños grupos de hoy serán los grandes de mañana, o al menos cultivarán a sus integrantes, así que no les perdáis de vista.
Muy interesante la entrevista y las ideas de como montar una empresa ayudan a mucha gente 🙂
Ademas me encanta que sean tan majas las desarrolladoras españolas