Revista Gamer & Games

El 21 de septiembre se estrenó en España una nueva revista de videojuegos en papel. Como no es algo que pase todos los días (de manera seria creo que la última que se estrenó fue New Super Juegos, que duró un número) he pensado que sería interesante echarle un ojo a sus tripas, y ver que puede ofrecer… para lo bueno y lo malo.

Lo primero que tenemos que decir de la revista Gamer & Games (cuyo twitter no es GamerAndGames o alguna fórmula parecida, sino RevistaGamer_) es que viene de la editorial Grupo V, una editorial con una buena cantidad de revistas de papel, y que en un sector parecido tiene la revista Gadget, la que a día de hoy hace de cicerone en la web a esta revista en papel, pues en lugar de tener una página dedicada se incluye dentro de la página de Gadget.

Ésta es, seguramente, uno de las primeras carencias que se le puede encontrar a esta revista: La falta de un espacio propio en internet con cierta enjundia. Sí, hay un twitter (con 16 tweets en el momento de escribir este artículo) y un grupo de Facebook, pero es difícil poder crear comunidad con una falta de aprovechamiento de las redes tan alto.

Fijándonos en la revista en sí, vemos que incluye, en este primer número, un suplemento especial de Pokémon Go que como no soy experto en el tema no voy a entrar a valorar (pero que me parece una buena idea para su público), y la revista tiene una estética parecida a la que usa su hermana mayor Gadget. Como curiosidad, la imagen elegida para ilustrar en la portada el FIFA 17 es … del Pro 2016.

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Una vez la abrimos, lo primero que nos encontramos es un útil índice, algo que es de agradecer porque no siempre se incluye. Los apartados son los habituales (previews y reviews), algunos que están de moda a día de hoy (como retro o juegos para móviles) y un pequeño añadido de agradecer como es la «Gamepedia«, una especie de cajón de sastre donde han metido juegos sobre la mafia, un artículo de opinión sobre No Man’s Sky, y un interesantísimo reportaje sobre indies españoles, además de un artículo sobre las nuevas versiones de Playstation 4, y se les ha escapado de ese apartado el artículo de juegos donde puedes elegir ser bueno o malo. Como añadidos, unos tops de los más vendidos, los mejores juegos para la redacción de cada género (acción, motor, RPG, deportes y FPS, lo que me hace pensar si los FPS no son de acción o el motor no es un deporte), curiosidades a la venta, ediciones de coleccionista o remasterizadas, y compras relacionadas indirectamente con los videojuegos.

Entrando más en detalle, la selección de títulos a la hora de hablar de ellos es relativamente habitual, conservadora, y esperada. Un poco de Battlefield por aquí, los imprescindibles Sonic y Mario (y así llevamos desde principios de los 90), algo de Lego, FIFA, Dishonored, Forza Horizon, Titanfall, Tomb Raider, The Last Guardian, Final Fantasy, Zelda, Overwatch, Playstation VR, Pokémon, Pro Evolution, NBA 2K, el mítico King of Fighters, Deus Ex, Metroid, Madden, y como concesiones a nombres no tan potentes Inside y Asseto Corsa, además de Mother Russia Bleeds y Race the Sun como representantes de los indies (curiosamente, a los indies no les ponen nota). Vamos, pocas sorpresas, y pocos descubrimientos a los lectores avezados.

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Sobre los redactores se compagina un jefe de redacción que dice ser jugón, pero que viene de anteriores experiencias con la revista Gadget, y con la revista oficial de la NBA, con gente tan conocida como Paz Boris (Hobby Consolas,IGN,GamesTm,NewSuperJuegos), Jaume Esteve (actualmente en Teknautas, pero otro trotamundos que además ha colaborado en esta santa web), José de la Fuente (Vandal Radio, Meripodcast, Zona Reload, Marca Player, Zona Blade y Tecnoesfera), Carlos Gurpegui (IGN, Zehn Games, El Stick TV), Juan Manuel Moreno (Autor del libro de la Abadia del Crimen), Sergio Martín (3D Juegos, Vandal), y Rocío García, Javier Alemán y Enrique Luque, de quien no tengo tantos datos. En general un buen equipo.

Como resumen, podemos decir que la Revista Gamer ha nacido, que ya es algo. Es muy duro en España sacar una revista de papel adelante, algo que ya sabemos de muchas experiencias anteriores, y sin duda alguna esto es lo que más ocupa la cabeza de sus responsables. Pero por pedir un deseo, los más viejunos, aunque no seamos el público objetivo de la revista, agradecemos cuando podemos aprender algo de cualquier obra escrita. Esperemos que en futuros números así sea.

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Mirror’s Edge Catalyst, ¿qué te han hecho?

Corría finales del año 2007, y a la vez que entré en el mundillo de la prensa de videojuegos en España, pude vivir de primera mano uno de los mejores años de la pasada generación de consolas. Quizá pueda parecer una exageración, pero durante un año vi lanzarse al mercado Bioshock, Mass Effect, Crackdown, Rock Band (al menos en EEUU), la Orange Box con Portal y Team Fortress 2, The Darkness, Uncharted y compañías como EA enseñaban sus apuestas de futuro en forma de unos desconocidos Army of Two, Mirror’s Edge y Dead Space, que se unían a una secuela de Mercenaries en una arriesgada apuesta por parte de John Riccitiello que buscaba darle una nueva imagen la compañía que dirigía. Una nueva Electronic Arts, que dejaba atrás sus multiplaformas de mal rendimiento y sus intentos de exprimir hasta la última gota de la franquicia de turno e invertía dinero en la nueva generación, sus posibilidades online y cooperativas, y nos ofrecía unos puntos de vista más «experimentales» de lo habitual. Porque si, creedme, que EA financiara un nuevo título centrado en algo tan extraño como el parkour era lo que menos te podías esperar de una compañía que dos años antes lanzó 13 versiones diferentes del mismo Need For Speed o 17 productos relacionados con la franquicia Los Sims. Y no, no me refiero a que los lanzara a lo largo de esos dos años anteriores, sino que todos fueron lanzados en 2005. Todos.

Dejando la historieta de lado, la cuestión es que Mirror’s Edge destacó desde un primer momento por su estética y la gran cantidad de diferencias entre este y el resto de productos disponibles en aquella época. Un juego protagonizado por una mujer atlética, que es capaz de combatir y usar armas pero que será total y completamente penalizada si decide utilizarlas, en un futuro limpio y aséptico cuyo objetivo es, simplemente, ser un buen corredor. A nivel argumental, se nos presentaba a Faith, una chica asiática que descubre que su hermana, policía, ha sido incriminada por un delito que no cometió, por lo que tendremos que correr, saltar y mantener el ritmo hasta llegar a desvelar la conspiración que ha acabado con la hermana de Faith entre rejas. Pero, seamos sinceros. Mirror’s Edge destacaba por su satisfactorio movimiento, el hecho de que nuestro mejor arsenal fuera precisamente nuestro cuerpo. Que todas sus habilidades y posibilidades estén disponibles desde el principio, que el juego fuera capaz de recompensar nuestra curiosidad, descubriendo nuevas combinaciones de movimientos y aplicándolas hasta conseguir hacer contrarrelojes en tiempos de infarto. Por eso, en una época en la que los HD Remasters están a la orden del día y no hacemos más que jugar una y otra vez la mismo juego, solo que ahora a 900p en lugar de a 720p, cuando EA anunció una secuela el pasado E3 2015, no pude evitar sentirme emocionado por ello. Reconozco que no es algo que se debiera hacer… pero reservé el juego ese mismo mes de agosto. Y hoy, casi un año después, por fin lo tengo en mis manos. Y lo que me he encontrado es todo lo contrario a lo que cabía esperar de un título con el nombre Mirror’s Edge.

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Primero, resulta decepcionante que nada más iniciar el juego seamos recibidos por una suerte de presentación de Power Point en la que se nos contará, sólo con texto y sin ni siquiera voces, el mundo en el que nos movemos. Se nos dirá que existe una empresa, el Conglomerado,tremendamente malvada y que hace trabajar a la gente para enriquecerse. Vamos, capitalismo puro y duro. Y que los runners son personas que trabajan al margen de ella… y poco más. Una lástima si lo comparamos con la fantástica animación que iniciaba el primer Mirror’s Edge. Tras estas «convincentes» razones para dibujar al Conglomerado como el villano, veremos a la nueva Faith, una mujer que se encuentra en una especie de cárcel o correccional, y la acompañaremos mientras abandona las localizaciones. No tardaremos mucho en descubrir que donde antes había una Faith muda y estoica, que dejaba que sus movimientos y habilidad hablaran por ella, ahora nos encontramos con una soberbia y prepotente adolescente que no dudará en buscar pelea hasta con los que pretenden ayudarla. Si se me permite la expresión, si, Faith es una niñata de manual, capaz incluso de ser incluso una desagradable con el único que parece estar interesado en ayudarle a salir del correccional. A partir de ahí, empezaremos a ver cosas… raras, en absoluto esperables en esta secuela.

Por ejemplo, el tutorial nos obligará a machacar a golpes a un aturdido y poco despierto guardia que, pese a ser parte de la implacable seguridad del Conglomerado, no parece tener claro qué hacer en el caso de que se detecte pensamiento subversivo. E insisto en el «obligará», ya que la puerta que nos permitirá avanzar permanecerá mágicamente cerrada hasta que dejemos al pobre hombre en el suelo con la nariz rota. Y no es una cuestión del tutorial, esta tónica seguirá repitiéndose. Faith se encontrará con un posible aliado, con el que no se acaba de comportar bien con él, luego daremos un par de saltos, y nos meteremos de lleno en una arena cerrada en la que tendremos que machacar a unos cuantos guardias. Así durante los aproximadamente 15 minutos que dura la misión de prólogo, dejándonos ya libres para que corramos por el mundo abierto que nos ofrece el juego.

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Lamentablemente, esta libertad durará poco. Se nos presentará el nuevo sistema de niveles, por el cual Faith no sólo es una niñata recién salida del correccional que se las da como si hubiera sido la mejor runner que hay y que habrá, sino que es una persona incapaz de realizar algo como una voltereta hasta que no hayamos acumulado los suficientes coleccionables dispersos por el mapa. Sí. Es tan ridículo como suena. Nuestras habilidades estarán bloqueadas tras muros artificiales de experiencia. Y no estoy hablando de cuestiones completamente comprensibles, como la obtención de una nueva pieza de equipo, que obviamente no tendremos nada más empezar, sino a cuestiones absurdas como hacer volteretas o girar 180 grados. ¿Por qué Faith necesita aprender algo así? De hecho, ¿en serio Faith puede dárselas de diva si no es capaz de realizar tareas tan simples sin «permiso»?

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Semana del Videojuego de Barcelona : Dia 1 -> Hello World (.cat)

A pesar de que oficialmente no tiene el nombre que le he puesto arriba, si que creo importante que vayan pensando en algo para agrupar a todo lo que acontece la última semana de Junio (que si que tiene nombre, Digital Juny) relacionado con el videojuego en la ciudad condal.
Y he puesto Semana del Videojuego en vez de Setmana del Videojoc o Games Week porque el idioma mayoritario estos días es el castellano, pero las otras dos opciones son igualmente válidas.

Dicho esto, ayer se celebró la tercera y más gran edición de Hello World. Un evento cuya organizadora no es otra que la simpar Gina Tost, que en su primera edición tuvo lugar en un bar, y sirvió para juntar a 150 alumnos de diferentes entidades de formación de Barcelona y alrededores, la segunda se realizó en la fábrica Damn, y ayer ya se desplazaron a un lugar más tradicional para este tipo de eventos como el Centre D’Arts Santa Monica.

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Dicho esto, lo cierto es que para ser un día el plantel fue ambicioso. Dos «tracks» de charlas y una zona de networking (una terraza) que a la vez sirvió para finalmente hacer unas pequeñas cervezas de cierre.

Al hacerse pensando en los estudiantes, que son muchos en la zona de Barcelona, es normal que se abriese con una mesa redonda como «He acabado los estudios, ¿y ahora que?», dirigida por Pere Torrents (Player X, Zed, Gaelco, Softonic, Game BCN), y cuyos ponentes eran Nacho Lasheras, de Supercell, Francisco Tellez de Meneses, padre de Unepic y Ghost 1.0, Jordi Martin, de Ubisoft Mobile, y un humilde servidor.

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Otras charlas fueron más concretas, como la dirigida por el ínclito Marc Rollán sobre motores gráficos, la charla de Daniel Candil, de A Crowd of Monsters, sobre el arte de Blues And Bullets, o lanzar juegos para las diferentes plataformas de contenidos digitales. Otras charlas fueron más genéricas, sobre industria, personas, lo indie, el mercado o la realidad virtual. En los pasillos del Centre D’Arts Santa Monica, además de unas exposiciones muy interesantes pudimos ver como ciertos grupos de desarrollo enseñaban su juego como podían (algo que, ciertamente, se debería mejorar en ediciones posteriores). Y como hemos dicho, finalmente se realizó un pequeño evento de confraternidad, y el ambiente fue muy agradable.

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Dicho esto, lo cierto es que este Hello World es un buen complemento, y que además hace de telonero, a lo que va a pasar el resto de la semana. Por nuestra parte, intentaremos seguir informando.

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La dura vida de una vendedora de videojuegos

Hasta hace poco, ver a una chica en una tienda de videojuegos –vendiéndolos- era algo que nadie parecía haberse planteado. Los videojuegos son cosa de hombres, ¿no? Ahora parece que la fórmula “chica + juegos” surgida en Internet y copiada en muchos otros ámbitos también llega a las tiendas.
¿Qué podemos encontrar? Afortunadamente, salvando la reputación de este tipo de puestos de trabajo, se sigue probando y buscando la vocación, conocimiento e interés por el producto que se vende y no tanto una cara bonita.

Aunque aún está por arreglar ese asuntillo en el tallaje de las camisetas promocionales, más cercano a parecer que llevas un pijama y no a que intentas llevar a cabo una acción comercial. Por otra parte, los consumidores más adultos no le dan importancia al hecho de ser atendidos por un hombre o una mujer en una tienda de videojuegos; pero existe otra buena parte del total que sí lo hace. Están aquellos que no te toman en serio por el hecho de ser una chica y, por lo tanto, tus sugerencias o recomendaciones tienen el mismo valor que un estornudo.

Aquellos –aunque más bien son aquellas- que se muestran escépticos por ese mismo motivo y creen, de forma totalmente justificada después de la asociación negativa de chicas con videojuegos, que solo eres una chiquilla mona que no ha cogido un mando en su vida. No pueden faltar esos grupos de adolescentes que nada más verte se toman amplias confianzas y deciden que una lección magistral sobre el mejor juego del mundo –que suele ser Call of Duty– será el mayor favor que puedan hacerte ese día.

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Admito que, hay otro tipo de “consumidor” que me provoca cierta simpatía, debido a su corta edad y sus reacciones desmesuradas: los niños. Infantes que sobrepasan el metro de altura a duras penas y que se emocionan cuando ven que una chica a jugado a videojuegos y que, además, a alguno que ellos también han jugado. No puedo contar las veces que me han sacado una sonrisa con un “mola que sepas de videojuegos” venido de una persona en miniatura. No voy a establecer un rango de edad, pues sería demasiado amplio, pero el gran porcentaje que suponen todas esas personas del género masculino que por el simple hecho de ser amable –requisito mínimo cuando se trabaja cara al público- y que además juegues a videojuegos, intenten coquetear, bien buscándote personalmente por redes sociales o directamente en tu puesto de trabajo; me supera. Hay quien lo puede considerar un halago o motivo de risa, pero saber que ese “éxito” viene dado por un estereotipo en alza no le hace sentir orgulloso a nadie.

También, en última instancia, debemos tener en cuenta el trato venido de los propios compañeros y compañeras. Si eres un chico y te gustan y juegas a videojuegos, estupendo. Todo bien hasta ahí. Si eres chica y compartes esa misma afición, empiezas a bajar puntos de feminidad y aparece un letrero sobre tu frente que reza “rarita”.

Sí, trabajo en una tienda de videojuegos. Sí, me gustan los videojuegos, sí, juego a videojuegos. No, no juego a videojuegos para ganarme la vida en Youtube, ni como moda, ni para llamar la atención. También leo, salgo con mis amigos, cocino tartas y me voy de compras. Vaya, que soy una persona perfectamente normal.

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Repaso a 2015

Hemos acabado ya 2015 (ha durado), y al fin puedo hacer un artículo con todo lo que nos ha parecido 2015. Personalmente he pensado el sentido de estos artículos, pero como desarrollador y persona de la industria, ciertamente tienen cierto sentido. Es importante conocer tendencias, victorias y fracasos, y ponerlas en un contexto temporal. Así que voy a hacer esto antes de que sea demasiado tarde.

Yakuza 5.

Yakuza 5

La noticia más importante del año es que en Occidente ha salido Yakuza 5. Si, reíros, que os estoy viendo. Solo ha tardado 3 años (y dos días) desde su lanzamiento en Japón, pero al fin hemos podido disfrutar de las aventuras del taxista de Fukuoka en un idioma sin kanjis ni tres silabarios diferentes. Sólo en digital, y para una consola obsoleta, pero esto quiere decir que la presión de los usuarios puede dar sus frutos, y no en vano es parte de una promoción llevada por Sony para traer juegos a su consola (#BuidingTheList concretamente). El juego, como es de esperar,tiene una metacrítica bastante decente (pero una vez más se demuestra lo inmadura e incoherente que es una enorme parte de la crítica), y no tenemos ni idea de cuanto ha vendido, pero como poco se ha conseguido otra cosa más, y es que se anuncie Yakuza 0 (este sólo tiene un año de retraso) para 2016, Playstation 4, y con opción de comprarlo en soporte físico. Suponemos que nada de esto evitará que en occidente siga siendo un juego minoritario, pero mientras se sigan haciendo maravillas como esta, todo son buenas nuevas…

Shenmue 3.

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Porque no podemos dejar de hablar de Yakuza 5 sin comentar que su (para algunos) padre espiritual parece que va a poder seguir su camino. Ciertamente quien habla de padre espiritual es porque no ha jugado lo suficiente a los dos (algo que tampoco es demasiado raro), pero dejemos esa discusión para otro día. Shenmue 3 lleva desde 2001 esperando tener noticias que darnos, así que casi 15 años después nos las ha podido dar. Shenmue 3 es el juego con cuya campaña de financiación en Kickstarter ha recaudado más dinero (6 millones y medio de dólares), y el octavo proyecto que más dinero ha recaudado, a día de hoy, de la famosa página web de crowdfunding. Vamos, que sí, que había ganas. Se espera que salga a la luz en Diciembre del año que viene, así que queda tiempo, pero poco a poco van poniendo noticias (como que ahora han mejorado las físicas de la parte de lucha). Una maravillosísima noticia.

Broken Age.

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Al final se lanzó Broken Age, el juego que empezó la fiebre del crowdfunding. A pesar de haber realizado un juego notable, poca gente ha glosado sus maravillas entre los círculos del desarrollo independiente (ya veremos que tal le va en los IGF de este año), a pesar de que lo han regalado en el Plus (como el Rocket League, otro de los triunfadores del año), que lo hemos tenido de oferta, o que casi 90 mil personas ya lo tenian de entrada en alguna de las plataformas donde estaba disponible. Al final lo que ha pasado es que Tim Schafer (y el antiguo COO de Double Fine) ha participado en la creación de una nueva plataforma de financiación, esta vez con equity crowdfunding incluido.

El año de los Shoot em ups.

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Ay, matamarcianos. Que bella palabra. Que mítica, legendaria y majica. Que pena que no salgan casi juegos, y cuando salen no se les hace caso. ¿No?, tal vez no este año. Desde el indie y brasileiro Gryphon Epic Knight hasta el mastodonte salvaje a precio AAA que es la última entrega de Darius para las dos consolas de Sony y Steam, con su capacidad para poner dos pantallas para imitar la recreativa original y su campaña infinita, tenemos una buena lista de juegos para elegir. Y además, siempre podemos añadir a Nuclear Throne y allegados (Assault Android Cactus, Enter The Gungeon, Monsters And Monocles, Ubermosh, Space Jammers, …) la versión de Ps4 de Kromaia, el primoroso Lovers in a Dangerous Spacetime, Galak Z, Velocity 2x,Tachyon Project, Stardust Galaxy Warriors y las nuevas versiones de los Fantasy Zone o Steel Empire para 3DS. Yo no recuerdo haber pegado tantos tiros en mucho tiempo.

El seguerismo y Rodea.

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Vamos a ser claros, en esto de los videojuegos hay dos familias. A los que nos gustaba Sega, y a los que no. A todos los que no les gustaba SEGA llamémosles nintenderos. Estos seres ahora han transmutado (habéis transmutado) en otros nombres, pero siguen siendo nintenderos. Y sólo así se puede entender cómo un juego como Rodea The Sky Soldier, parido por Yuji Naka originalmente en Wii, pero publicado en Wii U (con la versión de Wii incluída) y en 3DS (que es en la que se basa la versión de Wii U) tenga unas notas tan paupérrimas, o incluso sea considerado uno de los peores juegos del año. Considerar a este juego, o a Batman Arkham Knight, entre los peores juegos del año, es de haber jugado a muy pocas cosas, ciertamente.

Los nintendos ocultos.

CaptainToad

Esta teoría continúa con la segunda parte, y es que debe haber mucho seguero infiltrado en las filas de Nintendo ahora mismo. Sólo así se entiende que dos juegarrales como Captain Toad y el último Yoshi, así como uno más humilde como la última aventura de Chibi Robo hayan sido tan ignorados por prensa y crítica (los primeros), así como vilipendiados por las notas (el tercero). Parece que si no tienen un apoyo salvaje por parte del marketing los juegos de Nintendo no importan, aunque tengan el nombre de Mario y Luigi impreso en portada (como el dignísimo Mario & Luigi Paper Jam).

Los juegos de Xbox One ocultos.

Rise of the Tomb Raider

Lo mismo le ha debido pasar, por motivos diferentes, a la Xbox. Ver las listas de los mejores juegos del año, y considerar que nadie ha tomado en serio el Rise of the Tomb Raider es una demostración de que o estás en el lado ganador, o aquí el establishment no te va a dar ni un poquito de tregua. Algo parecido le puede pasar a dos entregas muy dignas como Forza 6, Killer Instinct, Rare Replay o Halo 5, como antaño le pasó al tremendo Sunset Overdrive. Cosas veredes, Sancho.

Adios Ouya adiós.

Ouya

Soy supporter de la Ouya desde antes de que apareciese. La idea de hacer una consola barata con Android siempre me pareció fantástica, y seguramente al final esto tenga un espacio en algún lugar del mundo (no tuve en cuenta que en China, por ejemplo, los televisores no son un bien tan común como cabe esperar, y por eso la gente prefiere jugar en móvil).Pero ciertamente ese espacio no lo va a ocupar Ouya, que tras un Kickstarter espectacular tuvo un arranque difícil (es curioso ver triunfar ahora en PC o Ps4 juegos a los que se negó el éxito en Ouya por parte del… establishment) , una continuación peor (con la decisión de cambiar las normas de base o el cancelar su sistema de apoyo financiero a los desarrolladores), y al final a pesar del apoyo por parte de Xiaomi en China (cifrado en millones de dólares) se ha acabado vendiendo por una suma no revelada a Razer, donde la librería ahora forma parte de Forge Tv. Una plataforma inferior a Shield Tv, y que nos recuerda que aún esperamos que Android Tv sea algo serio.

El indipocalypse.

Indipocalypse

Hace un tiempo (cuentan las leyendas que hasta 2014) si alguien hacía un buen juego y lo ponía en una plataforma digital (que no fuera WiiWare ni Xbox Live Indie Games), a poco que se diese a conocer este juego al final se recaudaba más dinero del invertido. Ya pasó hace tiempo que tanto Google Play como iTunes sólo eran (muy) rentables para quienes sabían usar sus subcanales, pero ahora este mal afecta a casi todos los sitios. Especialmente notorio es el caso de Steam, de quien gracias a SteamSpy tenemos unos datos que en algunos casos asustan. Juegos como Galak Z, Lovers in a Dangerous Spacetime, The Next Penelope, Velocity 2X, Gunman Clive 2, White Night, Azure Striker Gunvolt, Else Heart.Break, Sunset y muchos otros tienen unas ventas anormales a tenor de lo que vemos en sus notas, en la recepción de los juegos, etcétera. Si a eso le añadimos los cambios en Steam, pues no es de extrañar que muchos desarrolladores quieran que las consolas sigan existiendo, porque si no se acabó una era.

Y poco más os puedo comentar de lo que pasó el año pasado. La saga Hyperdimension Neptunia sigue sacando juegos como churros (el de este año de acción esta bastante bien), Persona Dancing All Night ha sido un interesante aperitivo para llorar definitivamente antes de mudarnos de Inaba a Tokyo el año que viene, las versiones de 3DS de clásicos de SEGA son hamor en vena de una manera muy intensa, el Shantae de este año no es tan bueno como el anterior pero no está mal, y bueno, la gente normal se dirime entre opinar que Bloodborne es lo máximo para el jugador hardcore, o que la fantasía polaca de The Witcher 3 es lo último en narrativa en juegos de rol, además de los avances en LO INDIE de Undertale, Her Story y otros nuevos famosos. Esperemos el año nuevo con ilusión, amigos. Y como os descuidéis con nueva imagen.

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Bitacora Videojueguil – Enero

Año Estelar 2015. 19 de Enero.

Voy a empezar el año relatando algunos aspectos interesantes del futuro y presente inmediatos. Todo ha comenzado con la tranquilidad tradicional de estas fechas. Nada de sustos como encontrarnos un Catherine en las primeras fechas o esperar bombazos antes de Marzo. De hecho, no sabemos muy bien que esperar en cuanto a fechas -que siempre se acaban moviendo- interesantes aparte de The Witcher 3 y Batman Arkham Knight. …Seguir leyendo +

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El dilema de Nintendo: ¿A quién queréis más, a papá o a mamá?

Cualquier persona con dos dedos de frente responderá que depende. Depende del momento, del contexto y la situación, ya que cada uno tiene su estilo. Uno tiene sus cualidades, el otro tiene otro tipo de fortalezas, sus debilidades quizá coincidan, pero también son variopintas… en cualquier caso, no es una pregunta de fácil respuesta, ni tampoco una a la que sea deseable enfrentarse en algún momento de nuestra vida.

Lamentablemente, parece que Nintendo no tiene tantos tapujos en imponernos un dilema semejante. Hace poco tiempo recibí un mensaje suyo, felicitándome por ser un tan fantástico cliente para ellos (la estupefacción que me provocó esto daría para otro artículo, así que mejor obviarla) y dándome la fantástica oportunidad de obtener la nueva New Nintendo 3DS Ambassador Edition, apelando a mi cara más coleccionista. De hecho, fueron tan efectivos que acabé cayendo y recibí la consola hace pocos días. Que divertido suena eso de la nueva New, por cierto.

Tras sacarla de la caja y echar un vistazo a sus bondades, pensé que estaría bastante bien estrenarla con el Punch Out original, el Metroid Fusion o comprobar la nueva tecnología de seguimiento de ojos con el fantástico 3D de Phoenix Wright 5 (la única bondad del título, lamentablemente). Inicié sesión en mi Nintendo Network ID, vinculé mi consola al Club Nintendo, esperé la intemerata hasta que la eShop por fin se inició… y todo para encontrar mi lista de descargas vacía. ¿Cómo? …Seguir leyendo +

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Sega, quo vadis?

Si tu primera consola fue la Playstation, o mejor, la Playstation 2, seguramente el tema que voy a tratar te dará igual. Es más, las posibilidades que realmente te importe son muy bajas, aunque tengas ya una edad. Cualquier persona sensata a la que le guste los videojuegos ya debería tener unos gustos asentados, y ser lo suficientemente madura como para poder ignorar los vaivenes empresariales de turno, y así cabalgar la ola oportuna en cada momento.

Por desgracia, algunos no somos así de maduros. O no nos da la gana serlo. Y los segueros de verdad, esa gente que gozó desde mitad de los 80 a principios de los 2000 de una pléyade de juegos magníficos, con un estilo, una forma, una estética y unos mundos más o menos coherentes, no somos tan fáciles de contentar con lo que, hoy en día, nos da la industria del videojuego. Algo que no quita que, desde un punto de vista objetivo, podamos pensar que ahora el videojuego está mejor que nunca. Es como si, de repente, a los que han sido del Madrid, del Barça, del Valencia o del Atleti, por poner un ejemplo, tras quince años de religioso seguimiento, le dicen que no, que ya no pueden apoyar a su equipo, que o se ponen a apoyar al de al lado, o que se dejen de seguir el fútbol. Así que digamos que «es complicado». …Seguir leyendo +

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Juicios apresurados

Tenía motivos para esperar con ansia The Wolf Among Us. Pese a sus numerosos defectos, The Walking Dead, del mismo estudio, presentaba una historia más honesta y madura que la gran mayoría de videojuegos. Y ya que consideraba que The Wolf Among Us se perfilaba como secuela espiritual de ese juego, pensé que con el debido tiempo y esfuerzo se podía cohesionar mecánica e historia y mejorar el trabajo. Vamos, que podían dar mayor solidez al conjunto de sus partes, y dirigir esta adaptación de los cómics de Bill Willingham hacia la excelencia. Lamentablemente, para disertar acerca de sus virtudes y taras me veré obligado a –en beneficio del interés científico y cultural– destripar detalles fundamentales de trama, es decir, el texto se encuentra plagado de spoilers.

Desde el primer momento Telltale puso las cartas sobre la mesa con fuerza: unos personajes con potencial, un misterio sin explicación y la promesa implícita de cualquier whodunit de que lo realmente interesante no es quién lo hizo, sino por qué.

Pero lo que me ha aportado el juego no ha sido una escalada de emociones, sino más bien decepción tras decepción. Desgraciadamente, The Wolf Among Us no sólo no mejora la sensación presente en su predecesor de que la mecánica y historia no terminan de encajar. En este caso parecen tener la misma relación que dos famosillos que acuden al plató de Sálvame. Juego e historia se insultan, se tiran todo el mobiliario a la cabeza y, finalmente, piden órdenes de alejamiento. …Seguir leyendo +


No comparto el Destino

Estoy consternado. En serio. Tras ver la riada de comentarios que se hacían al respecto de la beta del último juego de Bungie, Destiny, decidí desempolvar la Playstation 4 —que llevaba en el armario tras una mudanza desde que me pasé Transistor—, pedirle un código a un colega y pasar por el ritual de «actualización-instalación-actualización».

La verdad es que en general ha sido una buena idea. Ahora mi Playstation 4 está bien instalada en mi comedor, he configurado correctamente todo —Wifi y conexión con Playstation Vita—, puedo jugar a la consola desde el baño o la cama, y además he disfrutado de la beta. Todo ventajas. Pero tras unas cinco horas, más o menos, de juego —una buena parte en el baño—, habiendo llegado a nivel cinco y pese a haberlo disfrutado bastante, mi postura ante este juego se resume en un rotundo NO. Y os aseguro que me lo he pasado bien, he disfrutado pegando tiros, subiendo de nivel a mi hechicero, encontrado nuevas armas, descubriendo nuevos enemigos. Incluso he participado en la misión que puso Bungie a las once de la noche del sábado, que nos llevaba a la Luna, y donde enemigos de bastante más nivel que el mío me dieron cera hasta que encontré la manera de lidiar con ellos.

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Novelas de ciego

El mundo de las visual novels es muy curioso, y se trata de un género que persiste desde hace lustros. Un género siempre muy asociado al contenido erótico en el que no es difícil encontrar referencias al «eroge» desde los primeros juegos de los que se tiene constancia. Y aún así han logrado mantenerse vivas entre un reducto de jugadores hardcore y japoneses, o japonófilos. Pocas visual novels se lanzan al mercado en nuestras tierras, pero existen incursiones destacadas en el mercado mainstream como Phoenix Wright. Son cuatro, puede que menos, los títulos que conocemos cada año y aún así ¿alguno de nosotros puede afirma que conoce un mínimo del inmenso montante de títulos listados en la Visual Novel Database? Es algo casi imposible. Parece que el género encontró un sitio muy cómodo en un tipo de subcultura fan bastante oculta. …Seguir leyendo +


My friends, my enemies

Acabo de dejar Inaba, un pueblo tranquilo en el que he permanecido durante más de ochenta horas gracias a uno de los mejores JRPG que he jugado en toda mi vida: Persona 4 Golden. Y ahora que lo dejo, noto un gran vacío en mi interior. Mientras jugaba, he disfrutado —y también sufrido— de una cantidad kilométrica de críticas hacia el subgénero de rol japonés en mis círculos sociales. Unas cuantas burlas entre cervezas y demás, nada grave. Algunas de las quejas más habituales iban destinadas a atacar el hecho de que, para poder disfrutar del género, es necesario disponer de cierta tolerancia a los combates aleatorios o a los momentos de relleno.

Afortunadamente, mi bastión defensivo para Persona 4 Golden no se centró en ningún momento en argumentar a favor del subgénero al que pertenece, ni tampoco defender su ritmo o sistema de combate —que en ambos casos considero excelentes—, mi principal argumento para defenderlo ante cualquier crítica fue explicar que cuando apagué la consola, una vez terminado el título, sentí la pérdida, como si abandonase un lugar familiar. Me costaba imaginarme sin interactuar con frecuencia con sus personajes que, siempre partiendo del estereotipo nipón más exagerado, consiguieron hacerme reír, ponerme en tensión e incluso emocionarme en algún momento. Esta es, bajo mi punto de vista, la gran virtud que Persona 4 Golden ofrece a todo aquel que no huya de sus setenta horas de duración.
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