Unepic en Indie Royale

El equipo de Indie Royale, conocidos por su labor promocionando y vendiendo títulos independientes, han creado un nuevo paquete de juegos a precio reducido, el llamado the July Jubilee Bundle. Hasta aquí ninguna novedad, Indie Royale no solo crea paquetes de manera constante (al igual que otros muchos grupos, incluido Humble Bundle Inc.) sino que también los planifica de manera pública. Lo que no es tan habitual es encontrar un título español entre los seleccionados y el afortunado es Unepic.

No solemos relatar las ofertas que las tiendas digitales crean salvo que exista algún fin benéfico o realmente se salgan de lo habitual, pero como somos firmes defensores de lo patrio hemos decidido que la ocasión merecía la pena.

El pack además de Unepic incluye Geneforge Saga (Windows y Mac), Oniken (Windows), Mutant Storm Reloaded (Windows), Swift*Stitch(Windows y Mac), todos libres de protecciones DRM. También incluye la banda sonora de Oniken, el juego Rose and Time, el Royal Ring y 100 puntos de juego para Unepic, y en el caso de superar la media el álbum de Prof.Sakamoto Insert.

El sistema de compra nos permite seleccionar cuanto queremos pagar por los títulos, así que sed buenos.
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Crowdfunding para doblar al Español Unepic

El videojuego de Francisco Téllez de Meneses, el galardonado y querido por el público Unepic, se enfrenta ahora al desafío del famoso crowdfunding. A través de una campaña en la página de financiación colectiva Lanzanos Téllez presenta un proyecto para dotar a su juego de un doblaje.

El título actualmente ya cuenta con traducciones a doce idiomas distintos creadas de manera voluntaria por integrantes de esos doce países, más de 2000 líneas de diálogo, que ahora el autor pretende que podamos escuchar. La tasación del doblaje asciende a 1200€.

Unepic

Los beneficios otorgados para los inversores son los siguientes:
– 2€ nos garantizan un agradecimiento en su Web.
– 10€ por una copia del juego doblada al Español.
– 20€ por todos los beneficios anteriores más 200 créditos para gastar en objetos especiales.
– 30€ por todos los beneficios anteriores más mascota mini estrella de la muerte.

Os recordamos que el título, cuya crítica por Ramón Nafria podéis leer aquí, dispone de un sistema de pago peculiar. Nos permite seleccionar desde 6,5 hasta 19,5 cuanto queremos pagar por él.

El precio base es 9,5 pero te ofrezco una amplia gama de menús, desde uno más económico por si vas apuradillo a más generosos por si crees que el juego se lo merece y que ayudará a hacer expansiones y futuros juegos.


Se prepara el nuevo ‘Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos’ y regalan el material del año anterior

A través de nuestros primos de Eurogamer.es y gracias a Eva Cid, leemos que la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha ha lanzado la segunda edición de su ‘Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos‘. Un extenso curso dedicado a aquellos estudiantes universitarios que cursen informática, a los ya titulados actualmente, y al que también pueden acceder aquellos que acrediten tener títulos o conocimientos sufucientes para entrar en la carrera (por ejemplo los titulados de Formación profesional).

El curso sigue la directiva de Bolonia y por ello los 30 créditos ECTS que lo componen permiten convalidarse en la carrera como créditos en ciertas carreras. En el programa de este curso presencial se pretende ahondar en los módulos Arquitectura de motores, Programación gráfica, Técnicas avanzadas de Desarrollo, Desarrollo de componentes, mediante clases y el seguimiento semanal de los trabajos que culminará en un último módulo que es realidad un Proyecto final de curso. El programa completo del curso se encuentra disponible en PDF.

Pero esto no es todo, a sabiendas de la importancia de este material, los directores del curso han dejado disponible un conglomerado gratuito con 1200 páginas, con ejemplos y fuentes, del curso pasado completo para aquellos interesados en aprender, o para los que no puedan acceder a alguna de las 25 plazas del curso. Podéis descargar los recursos desde la web oficial.

La preinscripción comenzó el pasado 1 de julio y no finalizará hasta el 21 de septiembre.

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Humble Music Bundle, música de videojuegos

La organización Humble Bundle Inc. ha organizado un nuevo paquete de venta solidaria, pero en esta ocasión se trata de algo distinto, especial, Humble Music Bundle.

Jonathan Coulton

¿Jonathan Coulton os mola? a nosotros también

Nos presentan un recopilatorio de música que se compone de: un extenso disco de pistas de audio de Jonathan Coulton, el creador de la famosa canción Still Alive usada por Valve en Portal; otro gran recopilatorio de la obra de Hitoshi Sakimoto, actualmente fundador de Basiscape, creador de las bandas sonoras de Vagrant Story, Odin Sphere y Final Fantasy XII entre otros muchos; el disco Calling All Dawns de Christopher Tin, que es el creador del tema ganador de dos Grammys Baba Yetu que fue usado en Civilization IV, además de haber compuesto temas para Futurama y Gladiator; el disco Album Raises New and Troubling Questions de los músicos geeks They Might Be Giants, creadores del tema principal de Malcom in the Middle; también incluye el disco Frontline de MC Frontalot, cuyos temas nerdcore hip-hop adornan algunos de los títulos de Penny Arcade además del juego musical In the Groove; y aun hay más, porque como extra vienen doce remezclas de temas de Ok Go, que también han visto a su trabajo adentrarse en los videojuegos, concretamente en Guitar Hero On Tour y Burnout Revenge.

Como siempre, el recopilatorio viene libre de todo DRM, puede escogerse la cantidad a pagar y el porcentaje destinado a cada cual, músicos, organización, u organizaciones de caridad, siendo estas últimas la Electronic Frontier Foundation y Child’s Play. …Seguir leyendo +


Angry Ramos se ha actualizado, mucho

Tal vez sea un subproducto derivado de una realidad bastante graciosa, pero los desarrolladores de Undercoders han convertido Angry Ramos en su producto más rentable, debido a las actualizaciones y su éxito a nivel internacional (a falta que alguien se cabree y les haga un cease&desist).

Por ello, y a tenor de lo visto en la última Eurocopa, han tenido a bien meter varios modos, donde destacan Angry Ronaldo (posiblemente, el más inspirado de todos), y Happy Ramos, donde el jugador de la selección española se reconcilia con la afición.

Como muestra de ello, aquí tenéis el tráiler creado para la ocasión, y os aconsejamos, si queréis probarlo, que le echéis un ojo a nuestra reseña (sin actualizar).
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Minecraft en Xbox 360 supera los tres millones de unidades mientras Mojang es demandada por una infracción de patente

Las ventas del Minecraft de Mojang para Xbox 360 han sobrepasado los tres millones de unidades, logrando más de 60 millones de dólares desde su lanzamiento el 9 de Mayo. Unas cifras escalofriantes, con más 400.000 copias vendidas el primer día y más de un millón pasados los cinco primeros, para el port desarrollado por 4J Studios con Mojang y Microsoft Studios. Grandes cifras de ventas que atraen tanto a los que miran con buenos ojos como a los que no.

Minecraft - PerssonMientras cosechan por su famoso y único título la empresa Uniloc ha demandado al estudio sueco por una supuesta infracción de una patente, concretamente el llamado «System and Method for Preventing Unauthorized Access to Electronic Data«. Aunque también parece haber interpuesto demandas similares contra otras compañías como Electronic Arts, Square Enix, Madfinger Games, Gameloft y Halfbrick Studios.

Markus Persson no ha tardado en responder a través de la red social twitter que «Desafortunadamente para ellos, nos están demandando sobre una patente de software. Si es necesario tiraré un montón de dinero para asegurarme que no consigan un céntimo». …Seguir leyendo +


Megatroid, aventuras espaciales ‘free2play’ para móviles

Recientemente los casi nóveles y nórdicos Triolith han anunciado su próximo título para iOs/Android. Con Megatroid presentan la lucha de Hali de lado de GRiN, la Red de Información de Rebeldes Galácticos, contra un imperio que posee infinidad de estaciones robóticas de combate a lo largo de toda una galaxia. En su misión por obtener más información sobre el Emperador y su federación galáctica deberá robar los núcleos de datos de las estaciones, los llamados Megatroids.

El título presenta una mecánica de juego similar a los clásicos Metroid o Megaman, aunque su desarrollo se encuentra dividido en diez episodios con porciones autogeneradas según nuestro progreso que prometen miles de variaciones posibles. Pero tal vez su aspecto más curioso es que la rentabilidad del título se basa en los micropagos.

Megatroid presenta dos tiendas distintas que funcionan con créditos y troids como moneda de pago, la tienda Premium y el Mercado Negro. Mientras que la tienda Premium ofrece contenido único que solo puede adquirirse con dinero real, el mercado negro nos permite acceder a un potente arsenal mediante la moneda del propio juego. Un medio de cosechar dinero sin dañar el tiempo de ocio. Eso sí, como añadido ambas monedas pueden comprarse en cómodos paquetes.

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En Origin saben que aun no han conquistado al público ‘hardcore’

Podemos leer a través de MCV como el encargado de la plataforma de distribución de Electronic Arts, Origin, ha reconocido públicamente que son conscientes del rechazo del público «hardcore«.

David DeMartini ha intentado descargar parte de la culpa alegando que en realidad es una situación habitual, casi natural: «La gente olvida cuando Steam fue lanzada, hubo un montón de rechazo de los jugadores. Origin representa un cambio, y siempre que EA hace algo significativo para la industria genera cierto rechazo«. Palabras poco convincentes que a buen seguro no atenuarán la repercusión de futuras quejas o balances negativos.

En su batalla por arañar la cuota de compradores que Steam o Desura poseen, la compañía ya advirtió en Mayo que ofrecería acceso gratuito a su servicio de distribución durante los primeros noventa días a aquellos juegos que estuviesen íntegramente financiados mediante los populares sistemas de crowdfunding. Aunque no comunicó en que condiciones permanecerían en el servicio dichos títulos.

Los jugadores hardcore a veces tienen problemas con Origin pero ellos parecen amar los juegos financiados con crowdfounding. Fue una de las pocas cosas que hemos hecho que no ha generado controversia y de la que nadie ha tenido algo negativo que decir.


Los límites en la violencia de God of War: Ascension

En una entrevista a David Hewitt de SCE Studios Santa Monica para IGN se recoge como el equipo de God of War: Ascension puso cuidado a la hora de escoger que líneas no se cruzarían en el uso de la violencia durante el juego.

Hevitt fue interrogado sobre la polémica ante la supuesta excesiva violencia de su nuevo juego y salió al paso argumentado que se trata de una historia de venganza, «el protagonista es engañado para que asesine a su mujer y a su familia. Literalmente se ve cubierto por sus cenizas a cada momento. Su motivación es la violencia, una sangrienta venganza«. Pretenden demostrar que en realidad Kratos no es un ser sádico y cruel, entienden que el personaje se ve obligado a utilizar la violencia extrema para lograr su venganza lo antes posible y que esto se encuadra perfectamente en el universo que han creado.

Algunos de los límites que se impusieron, por ejemplo, recayeron sobre los sanguinolentos ataques de Kratos, cuidados de modo que «no haya muchas florurituras». Según Hewitt «no existe ningún tipo de disfrute en ese momento. No hay nada en esto que él esté disfrutando«.

Otro de los límites más controvertidos es el de la violencia contra las mujeres. El equipo ha querido huir de toda polémica posible sobre el maltrato a las mujeres excluyéndolas del combate en el título. Una decisión poco valiente, no sabemos si justificada argumentalmente o no, que posiblemente no suponga un problema para la mecánica, pero que evidentemente parece acertada dada la repercusión del comentario en las redes de noticias anglosajonas. Leyendo en inglés sobre este tema es fácil encontrarse con titulares jugosos que hagan alusión exclusivamente a una inexistente violencia de género.

 

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La estrategia de Iwata para Wii U

En declaraciones para Gamasutra, Satoru Iwata ha esclarecido parcialmente su visión de la actual y futura generación de consolas. Para Iwata «ser el primero en la carrera por la nueva generación no es importante«.

Foto de Archivo de la GDC

Tal como podemos leer en la publicación norteamericana el presidente de Nintendo no cree que establecerse primero vaya a ser el centro de su estrategia a largo plazo: «Una de las razones por las que creemos que es el momento para Nintendo de lanzar Wii U es porque será importante para el mundo«. Iwata opina que Wii U puede ofrecer una experiencia única con dos pantallas mucho mejor y más barata de la que se obtiene con un iPad de Apple u otras tabletas, el precio para la compañía nipona es un factor determinante.

Esta estrategia parece cuadrar con los cambios de precio de Nintendo 3DS y las declaraciones que ya han hecho al respecto de los precios de sus productos. Concretamente sobre la innovación concluye que «nuestro objetivo está en como hacemos nuestra nueva consola diferente de las demás«.

Reconoció que la consola Nintendo 3DS está provocando pérdidas pese a sus ventas pero prevén que este escenario mejore el próximo año. También añadió un comentario sobre las voces agoreras que vaticinan un desastre para su nueva consola:

Incluso cuando íbamos a lanzar el sistema Wii había muchas voces diciendo que «Nintendo debería parar de hacer hardware«. El razonamiento detrás de esas declaraciones era que Nintendo no tenía ninguna oportunidad contra Microsoft y Sony. Y la verdad es que yo no creo que Nintendo deba competir contra estas compañías con el mismo mensaje y las mismas opciones de entretenimiento.

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BulkyPix pretende gastar de 3 millones de dólares en juegos indies

El editor BulkyPix, presente en la anterior feria Gamelab (esta frase empieza a ser recurrente), ha anunciado un presupuesto de tres millones de dólares destinados a la producción de títulos de estudios independientes para los tres próximos años.

La compañía ya se ha asociado con más de 50 estudios indies durante su carrera y ha publicado cerca de un centenar de títulos conocidos como son Babel Rising, Kung Fu Rabbit, y el port de Pastagames Pix’n Love Rush.

Uno de los fundadores de la empresa, Vince Dondaine, ha declarado que: «El futuro de los videojuegos reside en los estudios independientes. Es aquí –y sólo aquí– donde se puede encontrar creatividad, innovación y diversión en su forma más pura. Este es el tipo de creaciones que queremos respaldar, dando a los desarrolladores independientes de todo el mundo los medios para expresarse«.

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Tres empleados de Lionhead Studios se fugan a Turbulenz

Puede que oliéndose un futuro apocalipsis de Lionhead Studios, o al menos que Molyneux volviese a vender su estudio base a una gran potencia, un par de empleados huyeron y formaron Media Molecule. Ahora, otro grupo de empleados de Lionhead ha decido huir para unirse a otro estudio. Los veteranos programadores Adam Langridge, Chris Matthews y el diseñador Rob Wyle han decidido entrar en Turbulenz, un estudio inglés cuyo foco de trabajo son los videojuegos en HTML-5 (Javascript para los amigos).

La empresa ofrece un SDK para la creación de videojuegos en HTML-5, un portal para que la comunidad digital pueda macerar sus productos y un lugar de acceso para los consumidores. Turbulenz permite el uso de sus herramientas de manera gratuita incluso para otras plataformas. Según la empresa este es el futuro de la industria y puestos a colaborar en ella es el mejor modo de cambiar los procesos de creación.

Sobre los ciclos de desarrollo Matthews comentó que en su plataforma desde el primer segundo de subir una versión puede probarse y continuar con varios ciclos de testeo. Wyle por su parte arremetió contra el sistema tradicional de trabajo en algunas plataformas más antiguas añadiendo que «El tiempo de iteración, en el desarrollo de consola, puede tomar todo un día de ajustes. Adam podría gastar un par de días programando y nosotros también estaríamos un tiempo comprobando que funciona, poniéndolo en una consola, jugándolo, obteniendo feedback y entonces comenzaríamos el proceso de nuevo«.