Afortunadamente para los aficionados a los JRPG, existe Nippon Ichi Software. Gracias a ellos nos llegan juegos destinados a públicos minoritarios, ya sea por su talante clásico o por su extraña propuesta, que podemos probar y disfrutar, ser indiferentes a su llegada o lamentar.
En este caso, el equipo desarrollador del célebre Disgaea decidió cambiar de tercio, y nos presenta un juego de superación de mazmorras aleatorias, también conocidos como «roguelike», aunque cuenta con toques tácticos heredados de la saga que tanta fama les ha dado. El resultado es The Guided Fate Paradox, un videojuego del género anteriormente comentado aderezado con elementos de gestión típicos de los JRPG, de dificultad elevada, y una forma de penalizar el fracaso del jugador bastante dolorosa.
Renya, el chico sin suerte
Renya es un chico que a sus 17 años no ha tenido suerte en nada, ni en un sorteo, ni en una simple rifa. Jamás le ha tocado un premio, y por supuesto no espera que le toque nunca. Un día, mientras paseaba por un centro comercial buscando el regalo ideal para su hermana pequeña, participa en una extraña lotería animado por una joven bastante «especial». Ante su sorpresa, resulta premiado, pero cuando la extraña Liliel le comunica el premio comprende que tal vez no haya sido tan afortunado: le había tocado ser Dios y responder a ciertas plegarias con la ayuda de una máquina angelical. …Seguir leyendo +
Supongo que muchos de vosotros ya conoceréis la saga Etrian Odyssey, así que para los pocos desconocedores haré un breve resumen sobre el planteamiento de su mecánica. Todos los títulos de la saga son «dungeon crawlers» en primera persona, con combates por turnos, creados por Atlus para las consolas portátiles de Nintendo. El principal fin en ellos es explorar un laberinto, habitualmente de proporciones inmensas, dividido a su vez en infinidad de niveles que además agrupan distintos estratos, cada uno con un ecosistema distinto. Y por supuesto, dicho laberinto está por explorar, ¿y qué sucede siempre con los lugares inexplorados? que lógicamente no se nos suele ofrecer de inicio un mapa ni demasiados puntos de referencia sobre los que guiarnos.
Nosotros, como buenos exploradores que somos, nos lanzamos a la aventura con nuestro recién creado gremio y sus cinco personajes escogidos. Pero no todo es ir a ciegas. En la pantalla táctil de la consola los diseñadores han dejado a nuestra disposición las herramientas necesarias para crear nuestro propio mapa, algo indispensable. No solo será necesario rellenar el terreno a pisar, sino que además habrá eventos, sitios de cura, o posaderos donde guardar partida, todo junto a lugares de donde extraer recursos —necesarios para ganar dinero y crear nuevas armas y armaduras con ellos — e incluso trampas. Sin estas indicaciones, lo que es un juego de supervivencia para llegar al próximo nivel, acabaría en una muerte más que segura. Y creedme cuando os digo que el posadero no será nuestro amigo aunque podamos salvar el avance con él, cada cierto tiempo el precio de las curas aumentará y lo mismo ocurrirá con los precios para revivir a algún pobre aliado muerto. …Seguir leyendo +
La época de Imperio Romano siempre ha atraído al público en general, ya sea en forma de novelas o películas, una de las grandes expansiones territoriales de la historia humana ha tenido un punto atractivo que no se ha ido esfumando generación tras generación. Gobernantes que han sido carismáticos –o que nos han hecho creer que lo eran–, excesos y lujos, una organización social muy adelantada a su época y toda una mitología asociada, hacen de aquella época un momento ideal para recrear en todas formas de ocio.
Los videojuegos no se han quedado ajenos a esta influencia, si bien, no ha sido un argumento tan explotado como otros. Títulos como Caesar, Sid Meier’s Civilization o Imperium, han dejado bien patentes que Julio César y compañía es un nicho muy interesante a explotar. Sin embargo, mi videojuego favorito basado en esa época no es, ni de lejos tan conocido como los citados anteriormente. Centurion: Defender of Rome es un videojuego desarrollado en 1990 por Bits of Magic, una compañía que no os dirá mucho ya que éste fue el único título que desarrolló. Sin embargo, en el equipo no eran unos inexpertos ni mucho menos. Su principal diseñador fue Kellyn Beck, que ya se encargó en Cinemaware de otro gran juego de estrategia, Defender of the Crown. …Seguir leyendo +
Analizar Tomodachi Life es un verdadero reto. Bueno, sinceramente sería un verdadero reto si aquí, en esta santa casa, tuviéramos que ponerle notas a los videojuegos, como pasa en unas cuantas. Y el reto viene, no porque el juego tenga unos gráficos o sonidos difícilmente puntuables, sino porque es, como videojuego, algo extraño. Para que nos entendamos, viene a ser un Los Sims «a la Nintendo», o un Animal Crossing donde los protagonistas son humanos si lo preferís. No en vano la palabra «tomodachi» significa amigo en japonés, y en este juego la gracia es esa, meter a tus amigos, y disfrutar de una vida paralela.
En Tomodachi Life empiezas por hacer tu personaje, algo que puede incluir hacerte fotos a ti mismo y luego retocarlo un poco para dejarlo «al gusto Mii», y posteriormente te puedes poner a añadir otros personajes. Personalmente, servidor hizo a su personaje y un par más, pero luego puedes añadir a otros personajes de varias maneras (compartiendolo con alguien cercano o usando un QR, entre otras opciones). Una vez ya tenemos unos pocos personajes, podemos empezar a disfrutar del juego. …Seguir leyendo +
Creo que de todos los héroes salidos de las páginas aviñetadas, ya sea de Marvel o de DC, Batman es el que mejor suerte ha tenido en sus adaptaciones a los videojuegos. De hecho en esta misma web hemos hablado de unos cuantos de ellos, tanto clásicos como los más recientes obra de Rocksteady, donde Batman nos ha hecho disfrutar de un par de títulos de muy factura notable.
Dado el abrumador éxito de Arkham Asylum y Arkham City, Warner Bros no podía dejarnos huérfanos de su particular gallina de los huevos de oro antes de que la ya agonizante y presente generación de consolas diese el carpetazo definitivo, y como en Rocksteady andaban ocupados desarrollando la que será la primera aventura de Batman en las consolas Playstation 4 y XBOX ONE (recientemente retrasada hasta 2015) se le encargó el trabajo a Warner Bros. Games Montreal. La directriz estaba bien clara: ser continuista con lo que funciona, y pese a que hay nuevos elementos que dotan al juego de un cierto aire fresco, en realidad los chicos del estudio canadiense han seguido las órdenes a rajatabla. …Seguir leyendo +
En Estados Unidos, el país donde al fútbol se juega con las manos, las distancias están en millas y se desayunan gofres con bacon, el mundo del motor gira en un sentido totalmente distinto al del resto del mundo. Ni el Campeonato del Mundo de Motociclismo ni la Formula 1 les dicen nada: en el deporte de las dos ruedas disfrutan con las máquinas de gran cilindrada de las Superbikes, y respecto a los coches tienen mucho más interés en competiciones como la NASCAR o la propia Formula Indy, de la que vamos a hablar hoy.
Dentro de esta particular visión del deporte del motor, el lugar más carismático es el Indianapolis Motor Speedway, localizado en la ciudad homónima del estado de Indiana. Tal es la influencia y la notoriedad del circuito que hasta se encuentra en el Registro Nacional de Lugares Históricos del país. No es para menos: este circuito fundado en 1909 alberga la competición en óvalo —aunque tiene otros trazados adicionales— más conocida a nivel internacional, las 500 Millas de Indianápolis, y es el recinto deportivo con mayor capacidad del mundo, con un aforo de 257.000 personas. …Seguir leyendo +
A pesar de que ya hace más de treinta y cinco años de su fallecimiento Charles Chaplin sigue siendo una figura universal y atemporal. Sus películas, con muchos años a sus espaldas, siguen estando de plena vigencia por su visión crítica y humorística de los principales defectos de la sociedad. Sin duda, es uno de los rostros más reconocibles, no solo del cine en particular, sino de la sociedad en general. Lo que no tanta gente sabe, por muy ducho que esté en su biografía, es que a finales de los 80 se llegó a desarrollar un videojuego inspirado en tan ilustre personaje.
Starring Charlie Chaplin fue desarrollado por Canvas Software, una casa que ya había trabajado anteriormente en adaptaciones de cine y televisión como Highlander o Miami Vice. para Ocean Software. Sin embargo, esta vez fue US Gold la encargada de distribuir este original producto y ERBE la que lo redistribuyó en España. Ignoro, a pesar de su gran poderío en el mundo del videojuego, si US Gold se hizo realmente con los derechos de imagen de Chaplin, sobre todo teniendo en cuenta lo duros que siempre fueron los herederos del genial cineasta, o si simplemente se aprovecharon de los múltiples vacíos legales que aún tenía el mundo del videojuego. …Seguir leyendo +
Es divertido revisar cómo pasa el tiempo y cuáles son nuestros argumentos a lo largo del mismo. En 2010 por fin caímos en la cuenta de la existencia de Kairosoft con Game Dev Story, un port de un juego antiguo de la compañía adaptado a dispositivos móviles. No era algo nuevo, pero no había llegado antes a nuestras tierras. En aquella época eramos muy aficionados a realizar cortas reseñas, de apenas unas líneas, que aparecían de manera aleatoria por los rincones de la web. Fue un título interesante que llegó cuando el mercado de videojuegos de Android apenas estaba despegando y, pese a todo, es posiblemente el título de Kairosoft del que menos hemos hablado.
Un título sobre hacer [ponga aquí su producto]
La cabecera del presente párrafo es casi el comienzo de aquella reseña sobreGame Dev Story que mi compañero Ramón Nafria firmó cuatro años atrás, y resume la premisa de prácticamente todos los videojuegos que he podido jugar o de los que he oído hablar provenientes de esta empresa. El título del que hoy hablo no es una excepción. Mogul Magazine retoma en Android y sin ninguna vergüenza los mismos mecanismos que la empresa japonesa explota en la mayoría de sus obras, pero en esta ocasión ambientando la gestión en una editorial que publica una revista con un tema distinto en cada número.
Este año, que no hay ningún titulo de la saga Persona esperado en nuestro territorio, es un año sorprendente porque tenemos un montón de juegos que podría denominar como «Persona wannabe». Y es más extraño aún de lo que pueda parecer porque el último Persona, versiones mejoradas y spin offs aparte, salió al mercado europeo hace ya más de 5 años. Este Conception II es, sin duda alguna, un intento bastante claro de aprovechar un éxito imitándolo.
Y eso que la premisa, sin duda interesante, es bastante distinta a la vista en la saga de Atlus. En el juego encarnamos a una especie de macho alfa (o elegido, lo que prefiráis) que tiene la capacidad para concebir (de ahi el nombre) unos «hijos de las estrellas» con los que poder combatir al mal gracias a un rito sagrado llamado «classmating» que realizaremos con las féminas del juego, en un entorno ligeramente futurista donde somos la barrera de defensa de la sociedad respecto a unos malvados seres demoníacos que la amenazan sin cesar, y que se encuentran en determinados laberintos, a los que acudiremos cuando sea necesario.
Como en Videoshock no tenemos miedo a parecer cansinos, aquí os traemos una nueva revisión de un título de la extensa serie Ys. En esta ocasión nos vamos a ir bastante atrás en el tiempo, como ya hicimos con la primera entrega de la saga, para echarle un vistazo al segundo capítulo de la franquicia, Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter. Aunque lo de Final Chapter, viendo como ha continuado durante años y años la producción de juegos de la saga, no deja de ser una ironía si que es cierto que con su argumento cierra en cierto modo la historia presentada en la primera entrega.
El lanzamiento de Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter data de 1988, por lo que solo dista un año de su predecesor, y las similitudes entre ambos son más que notables en varios aspectos. De nuevo fue Nihon Falcom Corp. la compañía encargada del desarrollo de este Action-RPG. Sin embargo, por algún motivo que desconozco, el lanzamiento fue menos diverso y ni Master System, ni PC –aunque años más tarde llegase en forma de remake–, ni Apple IIgs llegaron a disponer de este título en su catálogo a pesar de contar con el primero.
El argumento toma el testigo que dejó la primera parte donde Adol, el protagonista de la historia, consiguió encontrar la puerta de entrada al mundo de Ys. Sin embargo, esto no va a traer la tranquilidad a Adol, ya que le acecha una entidad malvada que ha sido enviada para acabar con él de parte de su archienemigo Dark Fact. …Seguir leyendo +
En fútbol hay un concepto, «ataque de entrenador», que se refiere al momento en el que el entrenador toma una decisión muy loca, que todo el mundo ve errónea, pero que él considera que puede funcionar (y a veces, de hecho, funciona). En videojuegos debería haber un concepto similar, «ataque de diseñador», que sería el momento en el que un diseñador toma una idea sin sentido y la eleva al punto clave de un videojuego.
Scram Kitty and His Buddy on Rails (vaya título) es, exactamente, un juego que viene de un ataque de diseñador. Me puedo imaginar el cónclave de Dakko Dakko. En un momento determinado, alguien dice: «Unos desarrolladores independientes como nosotros tenemos que hacer un juego con un punto original. Qué tal si hacemos un matamarcianos sobre raíles, porque se mueve sobre raíles». Ji, ji, ja, ja y lo hacen.
Os puedo decir que yo esperaba que apareciese Scram Kitty and his Buddy on Rails en el no demasiado numeroso catálogo de Wii U. No porque el catálogo sea más o menos escaso, sino porque el juego, que se había mostrado en varios Nintendo Direct, tenía buena pinta. Me gustan los matamarcianos, me gustan los plataformas, los gráficos parecen agradables y esto parecía una mezcla de todo ello. Además, sus autores, Dakko Dakko, habían realizado un par de juegos bastante tontorrones de Playstation Minis de los que, cuando jugaba, disfrutaba un rato más o menos largo hasta que recordaba que tenía cosas más importantes que hacer que perder el tiempo con ellos.
Lo cierto es que este juego a un humilde servidor no le ha parecido nada del otro mundo. Tras un inicio donde tienes que acostumbrarte a sus peculiaridades, avanzas pantalla tras pantalla con sufrimiento por culpa de ellas. Vamos, que no te acostumbras.
Scram Kitty and his Buddy on Rails es, como os he dicho en la introducción, un matamarcianos donde el personaje se mueve sobre un raíl, y puede saltar. Es decir, una mezcla entre plataformas y matamarcianos. Podemos disparar y saltar, pero siempre pegados a un raíl. Con todo, no penséis que esto limita el plataformeo, sino que crea más bien nuevas posibilidades. Por ejemplo, podemos saltar (tenemos el salto normal y un interesante doble salto envuelto en llamas que también sirve como ataque cuerpo a cuerpo) a otra plataforma (que también tiene su raíl), pero en esta plataforma sólo podemos ir en una dirección durante un tramo, porque ese tramo te empuja en la dirección contraria.
Esto, que sobre el papel está muy bien (es original, abre opciones, funciona), no está del todo bien implementado. Por ejemplo, a veces al entrar en un tramo de raíl si se mantiene la dirección hacia donde nos movemos… no nos movemos. De repente, nos quedamos quietos, a pesar de que llevamos impulso, y sin motivo aparente hay que cambiar de dirección para seguir avanzando. Algo parecido a lo que sucede en momentos similares en juegos como Resident Evil o La Abadía del Crimen, donde al cambiar la cámara tenemos que cambiar la dirección, pero aquí sin que cambie la cámara.
Esto, que no impide que finalices el juego, sí que impide cierto disfrute. Acaba con el flow que tiene que tener todo buen matamarcianos. Corta el rollo.
Y una vez estas jugando ves que esta idea de matamarcianos pegado al raíl tampoco es demasiado buena. En un matamarcianos tienes libertad de posición y, a veces, de dirigir el disparo y la dirección de movimiento. Aquí no. Desde una posición puedes ir a la derecha, a la izquierda, saltar y nada más. Así se puede esquivar las balas y derrotar a los enemigos, pero da la sensación de que a las batallas entre enemigos les falta variedad, por mucho que el «commandante» de cada zona tenga una inteligencia artificial interesante, unos patrones variados y ofrezca, ciertamente, un reto. Un reto para el que dispondremos de distintas armas, que iremos consiguiendo conforme avance el juego.
Pero no todo son malas noticias. El aspecto gráfico es realmente bueno, con un colorido y un diseño que, como todo lo demás, parece un homenaje, de alguna manera, al Bangai-O de Treasure. Jugando con pantalla y televisión descubriréis que tiene sentido hacerlo en ambas, pues en la primera hay más campo de visión de lo que ocurre en el juego y aparecen pistas y bromas, mientras que la segunda siempre está fija en nuestro protagonista, de manera que habrá momentos donde lo más interesante será cambiar la vista de una a otra.
En definitiva, Scram Kitty and his Buddy on Rails es un juego que se queda corto para sus aspiraciones. Ha sido muy loado por la prensa inglesa (de donde son sus desarrolladores), y de una manera muy rauda, como queriendo marcar el camino a los demás medios anglohablantes. Algo, de hecho, que no parecen haber conseguido viendo el poco caso que se le ha dedicado en los medios estadounidenses. No es que sea un mal juego, y de hecho tiene puntos brillantes e interesantes, pero se ve lastrado en la consecución de los objetivos a los que se enfrentaba por un par de decisiones de diseño bastante complicadas. Se puede jugar, incluso se puede disfrutar, pero cuesta.
Ya comenté recientemente que Ys: Memories of Celceta era una buena forma de introducirse en la serie de Adol Christin, y lo cierto es que completar este título consiguió que tuviera aún más ganas de ampliar mi experiencia con esta colección de juegos de Nihon Falcom. Es entonces cuando compruebo que en mi biblioteca de Steam, debido a mi Síndrome de Diógenes digital, tengo, por casualidad, el remake de la tercera entrega de esta serie y me dispongo a instalarlo. Mientras tanto, me informo un poco acerca del juego original.
Ys III: Wanderers from Ys ha aparecido en infinidad de plataformas, desde los equipos NEC PC-8801 hasta las videoconsolas SNES o Megadrive, y contaba como característica principal el abandono de la vista cenital y el auto ataque de los dos primeros títulos de la saga —el primero de ellos fue analizado por mi compañero Jaime— para pasar a una perspectiva lateral adoptando un estilo de juego similar a Zelda II: The Adventure of Link. Posteriormente, para su remake para PC y PSP, desde Nihon Falcom decidieron adaptar el juego a la vista cenital que acompaña a toda la saga, añadir más personajes y reforzar la forma de narrar el argumento. Así es como nació este Ys: The Oath in Felghana, que aunque parecía que no iba a ocurrir, al final, sí que lo recibimos en occidente —con 7 años de retraso—. …Seguir leyendo +