Wizardry Online

Hablar de Wizardry es hablar de una saga con más de veinte años sobre sus espaldas y esto se traduce en: nueve títulos oficiales, catorce ports, veinticuatro spin-offs y el convertirse en el patrón de juegos como The Bard’s Tale, Moria o Might and Magic. No es de extrañar que cuando, en junio del 2012, Sony Online Entertainment anunció que Wizardry Online iba a ser publicado fuera de Japón más de uno se frotase las manos.

El título, desarrollado por Gamepot –CABAL Online, La Tale–, pretende ser el legado de aquella saga con la que comparte el nombre y por este motivo se convierte en un título donde la exploración de mazmorras en busca de tesoros y el combate directo es la moneda de cambio. Pero no olvidemos que se trata de un título online, así que, ¿qué es lo que nos ofrece para atraer al público que juega a mmo’s? …Seguir leyendo +


Thirty Flights of Loving

Pasemos cuanto antes la parte obvia: Sí, Thirty Flights of Loving dura alrededor de trece minutos. Y también: Es un experimento sobre narrativa muy particular. Asumidos estos dos puntos podemos centrarnos en el juego.

Thirty Flights of Loving proviene de una saga de historias llamada Citizen Abel: un caso especial entre los indies puesto que las cinco primeras entregas son ideaciones del creador en sus tiempos de instituto, y lo más probable es que ni siquiera vean la luz en internet.Y en la actual oleada de juegos que experimentan con la narrativa, adquiere una particular postura. No concibe la interactividad como un medio para medir habilidad o jugar con el cambio, sino que busca únicamente explicar una relato corto. Sin decisiones del jugador, sin finales alternativos. Únicamente con trama, historia y puesta en escena. …Seguir leyendo +


Xenon 2: Megablast

Tradicionalmente, se ha hecho una separación entre el tipo de videojuegos que se enfocan hacia el mercado de las videoconsolas y los que están dirigidos a los ordenadores personales. Esta diferencia estaba mucho más acentuada en las décadas de los 80 y 90. El ordenador personal se consideraba una herramienta casi exclusiva de trabajo y los videojuegos eran un complemento dirigido a un público más reflexivo que estaba más predispuestos a géneros más pausados como las aventuras gráficas o los videojuegos de estrategia.

Por suerte hubo desarrolladores aventureros que no estaban para nada de acuerdo con esta afirmación y se negaban a pensar que los géneros de acción o plataformas fueran coto único para las videoconsolas o las máquinas recreativas. Entre todos ellos destacaba The Bitmap Brothers, una compañía británica en la que el grueso de su producción se encontraba en un género tan vetado para los ordenadores como el de la acción. The Bitmap Brothers demostraron con creces que el ordenador personal era una plataforma válida para este tipo de títulos, hasta tal punto que producciones suyas como Speedball, The Chaos Engine o Z consiguieron dar el difícil salto desde los ordenadores personales al mercado de las videoconsolas. …Seguir leyendo +


Wing Commander

La simulación espacial ya no es lo que era. Ya no se llevan aquellos juegos en los que encarnábamos a un bravo piloto en la negrura del espacio, bien enfrentado a un gargantuesco enemigo o vagando por el vacío en busca de un buen puerto en el que vender sus mercancías. Ahora se estilan las coberturas, mirar por encima del hombro al personaje y disponer de montones de indicadores luminosos en pantalla para guiar al jugador alejándonos de aquella sensación de desamparo en un espacio dominado por los puntos de navegación.

Hace quince o veinte años la cosa era muy distinta y todos querían ser héroes a los mandos de un X-Wing, aguerridos pilotos de la NASA controlando la ISS en Shuttle o astutos comerciantes pilotando un Dos Caballos espacial en Privateer. En aquel momento existía una panoplia de juegos para elegir y, como hemos visto, de todas las temáticas dentro del género espacial. Incluso nos podíamos permitir piques entre los jugadores sobre si tal o cuál era mejor, más divertido o, en el súmmum del absurdo, cuál el más realista. Y un servidor siempre defendió, defiende y defenderá a Wing Commander como la mejor saga espacial que jamás vio un PC. …Seguir leyendo +

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The Cave

Muchos años han pasado desde que el señor Ron Gilbert nos deleitara con sus mejores trabajos. Personajes como Zak McKracken, Guybrush Threepwood o los pobres diablos que visitaban la mansión de los Edison han formado parte de historias que han influido a toda una generación de jugones, por lo que no es de extrañar que muchos se volvieran locos al saber que el señor Gilbert volvía al género que prácticamente él solito inventó: las aventuras gráficas.

Para colmo, lo hizo de la mano de Double Fine, la desarrolladora de Tim Schafer que poco a poco se ha ido afianzando como una de las auténticas herederas del espíritu pionero que hizo grande a LucasArts en los años 80 y 90 (quién piense ahora en Telltale que se lo piense dos veces)

Con toda esta euforia propia de la fan más enloquecida se me ha olvidado deciros de qué juego estoy hablando: The Cave. …Seguir leyendo +

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Advantage Tennis

El reciente y emocionante Open de Australia y el último batacazo de la Armada en la Copa Davis me ha traído a la mente uno de los videojuegos de tenis más completos y profundos de los que se han lanzado. Tradicionalmente, la relación entre el tenis y los videojuegos ha sido más bien arcade. Desde Pong hasta Virtua Tennis, los títulos basados en el deporte de la raqueta han solido consistir en partidos cortos y rápidos que poco tienen que ver con la sensación de un buen partido de tenis.

Advantage Tennis, desarrollado por Ikos y distribuido por Infogrames en 1991, fue uno de los primeros videojuegos que intentaron ver el tenis desde un punto de vista de simulador, encontrando su plataforma perfecta en los ordenadores personales. Advantage Tennis no solo nos ofrece un partido o un torneo, ni siquiera se queda en el apósito de una temporada, sino que nos permite abarcar toda la carrera completa de un tenista desde su debut hasta su retiro. He ahí la principal diferencia con cualquier otro juego de tenis de la época. Comenzamos con un jugador con poca calidad técnica y con un estado físico mejorable al que tendremos que hacerle evolucionar para que llegue a ser el número uno del tenis mundial.Y como os podréis imaginar, este trabajo lleva más de un día. …Seguir leyendo +

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Kentucky Route Zero: Episodio 1

El realismo mágico es una curiosa corriente literaria nacida a mediados del siglo XX en Centroamérica, que se extendió sobre todo por esos contornos. Consiste (básicamente) en crear historias en la realidad que conocemos, pero añadiéndole detalles absolutamente fantásticos, de una manera tan natural que pueda hacernos dudar de que eso pueda pasar en algún lugar del mundo y nos lo estemos perdiendo. …Seguir leyendo +


Epic Mickey: Mundo Misterioso

Vaya por delante que pocas decisiones tan poco acertadas puede tomar alguien, como cambiar el subtítulo de Power of Illusion por el de Mundo Misterioso para el público hispano parlante. Ya puestos, sus creadores podían haberlo llamado: Mickey Épico: El poder de la ilusión. Mal en traducción, y mal en espíritu, ¿por qué? recordemos que el apósito of Illusion lo convierte en un heredero de esos plataformas mágicos de Disney realizados por Sega para sus consolas a principios de los 90, títulos como Castle of Illusion, World of Illusion, Land of Illusion y Legend of Illusion, que al lado de juegos como Quackshot o Fantasia se convirtieron en un referente del género y la envidia para los que no podían acceder a ellos. …Seguir leyendo +


Grandia III

Tal vez el problema de Grandia fue ser contemporáneo a Final Fantasy VII. O tal vez fue maldito y estigmatizado por la consola que le dio cobijo, o puede que simplemente cayera presa de la falta de publicidad, pero, mientras los poseedores de una Sony Playstation disfrutaban de la historia de Cloud y Sephiroth, Game Arts creó un juego de rol japonés que no tenía nada que envidiar a las clásicas producciones con las que Squaresoft y Enix nos deleitaban. Fue lanzado en enero de 1997 para Sega Saturn, y desde su lanzamiento obtuvo críticas excelentes. Contaba con una historia simpática y elaborada, con personajes carismáticos, un ritmo bien marcado, su larga duración, y un sistema de combate por turnos que rozaba lo perfecto para la obra. La temprana muerte de Sega Saturn impidió su lanzamiento en Europa, pero sí pudimos disfrutarlo en 1999 tras el acertado port a PSX. …Seguir leyendo +

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Loom

En 1987, Ron Gilbert cambió la historia de las aventuras gráficas para siempre con la publicación de Maniac Mansion. Más allá de la trama del juego en sí, lo más destacado de este título de Lucasfilm Games fue la introducción del motor SCUMM. Hasta la fecha, los videojuegos del género casi se limitaban a aventuras conversacionales, quizá con alguna ayuda de los cursores para manejar al personaje. El SCUMM nos sumergió de lleno en lo que poco después se conoció como el sistema point & click, un método para combinar una serie de verbos con elementos del entorno. Ni que decir tiene que esto significó toda una revolución para el género. En aquellos tiempos Sierra, principal rival de Lucasfilm, tuvo que desarrollar SCI, su propio intérprete; y hoy en día, las aventuras gráficas se siguen basando en el sistema que un día ideó Ron Gilbert.

Ya en los inicios del SCUMM, muchos creadores descubrieron el potencial que tenía el intérprete y entre ellos destacó Brian Moriarty, que supo darle la vuelta de tuerca más original a este motor de juego con Loom. Moriarty había trabajado para Infocom en los años 80 con diversas aventuras conversacionales y Loom supuso su debut con Lucasfilm en 1990. Desde el primer momento el juego se aleja de otras aventuras de la compañía, es el primero en enmarcarse en un mundo de fantasía y en tomar un tono serio, al menos si obviamos a Indiana Jones & the Last Crusade, un tono que el propio Moriarty recuperó años más tarde en The Dig. …Seguir leyendo +


Aliens: Infestation

La saga Aliens ha disfrutado, en general, de buenas adaptaciones. Desde la versión de Spectrum con su regusto a Space Hulk, hasta el sobresaliente FPS de Rebellion en su cruce con la serie Predator, pasando por los excelentes Alien 3 de 16 bits. Pero, hoy en día, si nombramos un juego sobre xenomorfos, todos tendrán la imagen mental de un título en primera persona con oscuros pasillos, sustos por doquier y el corazón en un puño. Afortunadamente, WayForward, autores del presente juego, decidieron emplear un diseño más clásico en Aliens: Infestation. Concretamente en 2D y con regusto de 16 bits. …Seguir leyendo +


Greendog: The Beached Surfer Dude!

Dentro del catálogo de juegos de las videoconsolas solemos diferenciar entre los títulos de desarrolladores ajenos al fabricante del hardware, más conocidos como third party, y los que son lanzados por la propia casa. Estos últimos suelen ser, en su mayoría, la enésima explotación del personaje insignia de la consola: Mario, Sonic, Crash Bandicoot, etc. Sin embargo, dentro de este grupo se encuentran también otro tipo de juegos más originales cuya principal misión suele ser la de hacer de escaparate de las posibilidades técnicas de la máquina y que, en ocasiones, resultan ser verdaderas joyas.

Greendog: The Beached Surfer Dude! es un gran ejemplo de estos juegos en la época dorada de los 16 bits. Fue uno de los lanzamientos estrella de la SEGA Mega Drive más allá de las aventuras del erizo azul. Y aunque no tuvo malas ventas la crítica de la época no fue del todo benévola con el juego, probablemente porque por aquella época la prensa especializada solo quería juegos de plataformas del corte de Super Mario World o Sonic the Hedgehog. Hicieron falta años para que la prensa reconociera la valía de Greendog y actualmente se le considera como un referente de los plataformas de inicios de los noventa. …Seguir leyendo +

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