Si damos algún paseo por la calle durante estos días, nos encontraremos en las marquesinas con una verdadera invasión de anuncios del estreno de la película Rush, film donde se cuenta la historia de dos pilotos tan carismáticos como el inefable James Hunt y el genial Niki Lauda. Viendo esta publicidad, aparte de entrarme unas ganas endiabladas de ver la película, me han venido a la mente los primeros títulos de videojuegos inspirados en la Fórmula 1. Evidentemente, cuando Hunt y Lauda se batían el cobre, el mundo de los videojuegos aún estaba en pañales, pero para cuando Namco lanzó Pole Position en 1982, Lauda todavía andaba dándole vueltas a los circuitos. …Seguir leyendo +
Call of Cthulhu: Dark Corners on Earth, buenas intenciones
H.P. Lovecraft, qué escritor, qué mitología concibió su prodigiosa mente, y qué fuente de material para millones de creadores de obras de terror. Sus dioses primigenios originales son variados, siendo el más conocido por el gran público nuestro «querido» y «bienamado» Cthulhu. Este alienígena fue concebido como una suerte de molusco gigante pero de cuerpo en absoluto blando, ha aterrorizado a multitud de generaciones de lectores y las novelas de su ciclo han sido adaptadas, o han servido de inspiración, a múltiples productos audiovisuales entre los cuales se cuentan los videojuegos.
No es difícil que nos vengan a la mente títulos que sean influenciados por la obra del escritor de Providence y creador de términos como Necronomicón, algunos de forma velada como el primer Alone in the Dark o Eternal Darkness, y otros directamente como las aventuras gráficas Shadow of the Comet y su secuela espiritual Prisoner of Ice, o la aventura en primera persona en la que se centra esta crítica. …Seguir leyendo +
Grand Theft Auto, donde todo empieza
Si os creías que desde Videoshock no íbamos a caer en la vorágine provocada por el lanzamiento de la quinta entrega de la saga Grand Theft Auto, estábais en lo cierto, ya que lo que vamos a hacer es echarle un vistazo al origen de todo con el primer título de la serie. La historia de Grand Theft Auto comienza en 1996 cuando DMA Design (la antigua denominación de Rockstar North) empieza a trabajar en el videojuego que, finalmente, vería la luz octubre de 1997.
DMA Design no era ni mucho menos una recién llegada, desde su fundación en 1988 había dejado en los ordenadores personales pinceladas de genialidad con títulos tan carismáticos como Menace, Blood Money o Lemmings. Pocos podían prever lo que iba a suponer el proyecto de Grand Theft Auto, un éxito internacional que llegaría realmente a partir de su tercera entrega pero que toda la saga se encuentra basada en el sistema de juego de este primer título.
Grand Theft Auto nos pone en la piel de un criminal a elegir entre ocho opciones: Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika, aunque realmente no tendrán mayor influencia en la historia ni en la aparencia ya que están definidos por el mismo sprite. Iniciaremos nuestra aventura en la conocida Liberty City y dispondremos de total libertad de movimientos para trasladarnos por todas sus calles, ya sea a pie, o bien en vehículo después de haberlo robado. Para ir avanzando en el juego tenemos que ir consiguiendo puntos, los cuales irán aumentando según realicemos distintas fechorías. La gravedad de nuestra falta definirá la cantidad de puntos a recibir. Por ejemplo, si matamos a un peatón obtendremos 10 puntos, pero si se trata de un policía llegarán hasta los 1000. También conseguiremos puntos si robamos coches y los vendemos en el muelle.
Sin embargo, la cantidad de puntos necesaria para pasar cada nivel es lo suficientemente grande como para que no nos llegue con hacer estos pequeños delitos. Tendremos la necesidad de establecer relaciones con el hampa de la ciudad y realizar diversos encargos de los gánsters como robos, asesinatos, traslado de paquetes, etc… Estas misiones son las que más puntos dan, e incluso habrá un multiplicador según lo «sucios» que hayamos sido llevando a cabo el encargo. Una vez finalizadas las misiones en Liberty City, basada en Nueva York, pasaremos a las zonas de Vice City (Miami) y San Andreas (California y Nevada).
Como os podéis imaginar, ir repartiendo tiros por la ciudad llamará la atención de la policía por lo que hay que tener cuidado si nos ronda cerca ya que no dudará en atacarnos con una violencia proporcional a nuestros crímenes. Este sistema de persecución policial, que tan mítico es en la saga, tiene la curiosidad de tener su origen en un bug. Mientras los programadores estaban haciendo pruebas, observaban que a veces los policías se volvían locos y ultraviolentos sin razón aparente, lo cual pareció muy interesante al equipo de trabajo, que decidió introducirlo como un elemento básico del juego.
No hay que ser muy suspicaz para darnos cuenta de que la descripción anterior es aplicable a cualquier entrega de la serie y es que, como hemos indicado, la esencia del juego no ha variado mucho en estos quince años. No obstante, en su momento, fue un concepto revolucionario no solo por ponernos en el papel del criminal sin ningún tipo de escrúpulo, sino que una libertad tan absoluta en un mapa tan grande era algo que no se había visto nunca. La capacidad de poder tomar el control de cualquier vehículo que aparece en la ciudad fue algo que sorprendió a jugadores y críticos.
Grand Theft Auto, innova más como concepto que en su capacidad técnica. El juego se nos presenta desde una vista cenital, donde las misiones se nos van indicando a través de texto. Ante la carencia de un minimapa, una flecha nos irá indicando en todo momento a dónde hay que ir dirigiéndose. La vista cenital se muestra solvente para el tipo de juego que se trata, aunque tiene un sistema de zoom automático para acercarse a la acción que es bastante mareante. A esto hay que sumar que el control no estaba muy fino aún y la maniobrabilidad de los vehículos requería un cierto tiempo de aclimatación –lo cual tampoco era demasiado problema– ya que estamos ante un juego que premia las colisiones. Respecto al audio, hubo otra gran sorpresa ya que este juego ya incluía el sistema de emisoras que se convertiría en una seña de identidad de la franquicia.
Grand Theft Auto se lanzó inicialmente para PC, aunque en breve llegarían versiones para PlayStation a finales de 1997 y Game Boy Color en 1999. Después de volver a jugarlo, sorprende lo poco que ha evolucionado el juego más allá de las mejoras generacionales técnicas. Esto no es algo a echar en cara a la saga en la actualidad, sino a lo visionario que fue el concepto en su momento, popularizando el género que terminaría denominándose como sandbox. Tampoco ha variado mucho la forma de promocionarlo ya que su ultraviolencia generaría mucha polémica. Una polémica buscada puesto que se contrataría al publicista Max Clifford que se encargaría de poner énfasis en este punto.
En definitiva, si aún vas a esperar a tener opiniones de terceros sobre GTA V antes de comprártelo o bien tu economía aún no te permite hacer semejante desembolso, quizá sea una buena oportunidad para darle una oportunidad al juego donde todo empieza.
Alone in the Dark, Poe y Lovecraft llegaron a los videojuegos
Hace algunas semanas poníamos sobre la mesa la eterna discusión sobre el origen de los survival horror y dejamos bien claro que fue mucho antes de la llegada de la conocidísima saga Resident Evil. Está claro, si eres un «consolero exclusivo» podrías caer en la tentación de decir que la serie de Capcom fue el primer título destacado del género pero, como también dijimos, estarías muy equivocado. En el siempre curioso mundo de los ordenadores personales llegaría en 1992 un título que sería un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de PC tanto a nivel de jugabilidad como en aspectos técnicos: Alone in the Dark.
Sería la compañía francesa Infogrames la que nos traería este clásico de los juegos de terror en el que no se iba a limitar a poner monstruos por doquier y programar un par de sustos. Alone in the Dark tiene por detrás un trabajo de documentación brutal: un estudio profundo de la obra de H.P. Lovecraft y de Edgar Allan Poe para conseguir un videojuego que evoque sus relatos. Es por esto que la mansión donde se desarrolla la aventura está claramente inspirada en La Caída de la Casa Usher de Poe y no es extraño encontrar varios libros donde leer pasajes de textos de Lovecraft como el Necronomicón. …Seguir leyendo +
Rayman, el ser bidimensional que se resistía a morir
Actualmente, es más que normal encontrar en el catálogo de las consolas de videojuegos diferentes títulos de plataformas en 2D. La corriente retro y las virtudes en jugabilidad que tiene esta perspectiva para dicho género, hacen que sea el principal formato en el que nos encontramos este tipo de juegos. Pero, aunque ahora parezca mentira, hubo una época no muy lejana en la que los plataformas bidimensionales quedaron al borde de la extinción. A mediados de los 90 la fiebre del 3D llegó a los videojuegos, en buena parte por culpa del PC y la salida de la consola PlayStation, la cual cambiaría la forma de ver los videojuegos para siempre. A partir de ahí, la obsesión de toda compañía era la de embutir a su personaje como fuese en un entorno tridimensional, llegando a su punto álgido con el lanzamiento de Mario 64. …Seguir leyendo +
DuckTales: Remastered, un buen lavado de cara para Patoaventuras
Tienen para ti un pastel de cumpleaños. Cantarás con ellos en la cuacua-lengua. Si te diviertes, vuelve mañana ¡Pato, uoh-oh! Cada día nuevos con el pato, uoh-oh. Patoaventuras las llamamos ¡Pato, uoh-oh!
Con esta melodía los chavales de principios de los 90 sabían que había empezado Patoaventuras (DuckTales), una de las series más queridas de un programa que de entonces llamado Club Disney. En la mencionada serie se recrean las aventuras de Jaimito, Juanito y Jorgito, además del sempiterno Tio Gilito, en la búsqueda de nuevas maneras de hacer que el avaricioso pato siga siendo el más rico de Patolandia. …Seguir leyendo +
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
Silicon Knights siempre será recordada por el eterno desarrollo de Too Human: un juego extremadamente ambicioso que fue migrando de una plataforma a otra sin encontrar destino, que casi hundió en la ruina a la empresa que lo desarrolló, y acabó con toda la credibilidad de Dennis Dyack y Shane Kim (eternos creadores de expectación sobre un juego que nació maldito pero cuya persistencia hizo que viera la luz en XBox 360 con un resultado lejos del esperado).
Sin embargo, el episodio de esta frustrada trilogía opaca el hecho de que también son creadores de una aventura al más puro estilo Zelda como fue Blood Omen: Legacy of Kain, dando una vuelta de tuerca a la fórmula y agregando un componente macabro y cruel, y el juego que nos ocupa, un referente del terror en la generación de los 128 bits que pasó desapercibido para el grueso de jugadores debido a la consola que le dio cobijo.
En 2002 se lanzó Eternal Darkness: Sanity’s Requiem en Gamecube, y con él un nuevo punto de vista al género de terror, dotándolo de un cierto sentido del humor macabro y rompiendo continuamente la cuarta pared. Por desgracia todas las buenas ideas implantadas con acierto en este juego no han tenido continuidad.
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Sim Earth: The Living Planet, la hipótesis de Gaia
Cuando en 1989 Sim City consiguió un éxito tan justificado como sorprendente, en un comportamiento casi megalomaníaco de Will Wright, se lanzaron todo tipo de versiones derivadas: Sim Farm, Sim Ant, Sim Tower, Sim Park, etc. Evidentemente, Maxis, que de la noche a la mañana había visto engordar sus arcas, dio luz verde a todo tipo de proyectos por muy descabellados que fueran y los resultados no fueron desdeñables.
Curiosamente, de todos aquellos spin-offs, el más interesante probablemente fue el que menos éxito tuvo y, paradójicamente, fue el que vino justo despues de Sim City. Se trata de Sim Earth: The Living Planet, que más que un videojuego lo podemos considerar una aplicación para experimentar con la evolución.
Según su propio creador, el videojuego se basa en la hipótesis de Gaia de James Lovelock. Si nos pegamos una visita a la web Ojo Científico, descubrimos que dicha hipótesis indica que:
todos los organismos que pueblan la Tierra, así como sus entornos inorgánicos, conforman una unidad integrada de gran complejidad que se auto-regula y permite que las condiciones de vida en el planeta se mantengan
Es decir, que el funcionamiento del planeta se considera como el de un gran organismo de un único animal y es en este postulado en el que se basa Sim Earth: The Living Planet.
De esta manera, lo que obtenemos con el programa es un simulador de ecosistemas. Indicando una serie de parámetros y realizando cambios en el planeta (temperatura, atmósfera, microorganismos…) según va avanzando la evolución, vamos a observar los diversos cambios que experimenta nuestro planeta a través de los diez billones de años que el programa representa. Y digo programa porque, como he indicado antes, no sé hasta qué punto es un videojuego, tanto por la seriedad de la simulación como por el hecho de que no existe un objetivo claro más allá de lo interesados que estemos en desarrollar una civilización avanzada en el planeta.
Sim Earth, además, no se limita a experimentar con el planeta Tierra, sino que permite probar otros escenarios planetarios reales como Marte o Venus, o incluso algunos inventados con sus propias características. ¿Seréis los primeros en conseguir crear vida en Marte? A partir de ahí, podremos ver cómo se realizan cambios geológicos como los movimientos tectónicos, la creación y evolución de la vida en el planeta, o el avance tecnológico, todo esto pudiendo elegir el desarrollo completo de los diez billones de años o centrándonos en un intervalo concreto de los últimos años.
El manejo del videojuego es similar al de los títulos de Maxis de la época, pero incluso más esquemático si cabe, limitándose a una infinidad de paneles donde podremos ir cambiando las condiciones que afectan a nuestro cambiante planeta. De Sim City, además, hereda los desastres naturales que tienen una mayor incidencia en este título. El juego cuenta con dos modos de juego básicos: el experimental, en el que podremos hacer los cambios en el ecosistema libremente; y el que hace uso de unas unidades de energía que se irán gastando a medida que realicemos los cambios y cuyo número inicial variará dependiendo del grado de dificultad elegido.
Tal y como os he indicado al principio, Sim Earth estuvo muy lejos tanto de las cifras de venta de Sim City como de los juegos que se lanzaron a posteriori. No obstante, el esfuerzo no cayó en saco roto ya que permitió a Wright y a su equipo observar las distintas posibilidades que tenía el concepto que habían iniciado en 1989 con Sim City. Por otro lado, este juego es una inspiración principal y obvia de lo que luego sería Spore aunque, obviamente, este último tratado desde un punto de vista más orientado al mercado del videojuego.
Disney Infinity, despertando al niño que hay en tu interior
Con Skylanders la empresa Activisión demostró lo que muchos ya habían estado previendo hacía tiempo: que mezclar muñequitos físicos y juegos virtuales podía ser un gran negocio.
En Activision no es raro que encuentren un gran negocio dentro del videojuego. Llevan haciéndolo desde hace décadas. Como éxitos recientes tienen a Guitar Hero, Call of Duty, y ahora Skylanders, su última máquina de hacer dinero, donde se aprovecha de refilón una franquicia caída en desgracia como Spyro: The Dragon para sacarle los cuartos a padres e hijos a base de juegos y muñecos en todo tipo de dispositivos.
Y si hay una empresa que tenga muñequitos y franquicias para dar y regalar, esa es Disney. Así que no es de extrañar que, viendo el camino que había abierto Activision, anunciaran a bombo y platillo que su gran proyecto en videojuegos para este año no iba a ser esa nueva versión de Patoaventuras o el Castle of Illusion que han aparecido en formatos descargables sino Disney Infinity, «su» Skylanders. …Seguir leyendo +
Payday 2, atracos de alto nivel
Hace unas pocas semanas, no tenía intención de jugar a Payday 2. Es más, tan sólo era marginalmente consciente de que este título existía. La culpa es de mi amigo virtual, Nathan («A Tiny Creature» en Xbox Live). Nathan es un tipo singular. Desde hace un par de años, tras coincidir en una partida de Operation Flashpoint: Red River, nos hemos convertido en compañeros inseparables de prácticamente todo shooter que ha aparecido desde entonces. Nathan es, además, el mejor jugador de FPS que he visto en mi vida –lo cual, junto al hecho de sea británico, viva en Oriente Próximo y jamás hable de su trabajo alimenta mis sospechas paranoides sobre a qué se dedica–.
El caso es que, desde hace unas semanas, como decía, Nathan ha estado obsesionado con Payday 2. Junto a sus habituales mensajes privados a través de Xbox Live con música de Barry White, iba intercalando tráileres y gameplay de la fase beta de este juego publicado por 505 Games. Poco a poco, fui dándome cuenta que estábamos en ciernes de un título muy especial. Por especial, me refiero a la forma en que Kane & Lynch: Dead Men es especial. La forma en la que Left 4 Dead es especial. La forma en la que Deadly Premonition es especial. Si no has sentido jamás ese algo extra por un juego que no es el “Triple A” al uso, estando dispuesto a perdonar ciertas carencias técnicas o conceptuales, este no es tu título. …Seguir leyendo +
Project Zero, sustos, cámaras y listas
El género de terror, como todos, tiene diversas subdivisiones en su interior. Pese a que todo se engloba en la intención de hacer que el jugador, espectador o lector, lo pase mal en realidad cada relato tiene sus normas, sus pautas y sus clichés. Así pues, y listando algunos ejemplos, no es lo mismo que el sufrido protagonista tenga que: escapar de un psicópata (con poderes sobrenaturales o no) comúnmente patoso, que hacer frente a un apocalipsis zombi o de infectados (no es lo mismo, unos corren, otros no), que enfrentarse a su propia mente, o con poderes infernales, o monstruos clásicos o, y entramos en mi subgénero favorito, que lidiar con fantasmas. …Seguir leyendo +
Prehistorik, ¿el remake?
Hace un mes hacíamos eco del lanzamiento de un remake del clásico de Titus, Prehistorik, el cual ya habíamos revisitado. Ahora ha llegado el momento de probar dicho remake, y esta no es una tarea fácil ya que las revisiones de licencias clásicas siempre presentan la duda de si es una evolución del juego o es una traición a su espíritu.
Además, en el caso de Prehistorik se dan varias circunstancias que pueden resultar un problema. Como por ejemplo el relanzamiento de ciertos títulos de los 90 con una calidad alta a nivel artístico. O el hecho de que tal y como está el mercado actualmente, especialmente en el caso de las descargas digitales, el fantástico aspecto visual del juego original y su gran jugabilidad lo hacen un candidato perfecto para el catálogo de la PS Store o de XBox Live Arcade. Por ello, quizá hubiese bastado con lanzar una simple versión HD adaptada a las nuevas resoluciones pero Anuman Interactive decidió ir por el camino difícil realizando un videojuego completamente nuevo y eso conlleva riesgos. …Seguir leyendo +