OlliOlli, rizando el rizo

Cuando la prensa especializada anglosajona y los que derivan de ella estaban jugando con furia al plataformas de carrera infinita de Adam Saltsman, Canabalt, servidor andaba disfrutando en su iPhone de un título que en aquel entonces era gratuito llamado Rat on the Run. Además del modo principal, ofrecía otro llamado «Rat on the Scooter» al que le dediqué unas buenas horas. El título era una especie de Canabalt, pero donde nuestro protagonista, una rata, iba encima de una moto consiguiendo puntos y haciendo metros.

Este modo debió tener mucho éxito porque Donut Games acabó haciendo, no sólo un juego propio llamado Rat on the Scooter XL basado en él, sino varios juegos del estilo, del que destaca Rat on a Skateboard. Y algo así es, básicamente, este OlliOlli del estudio Roll7. …Seguir leyendo +

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Captain America and the Avengers, la unión hace la fuerza

De los estrenos de cartelera del pasado fin de semana, sin duda el título más destacado es Capitán America: Soldado de Invierno, que promete ser una de las películas de superhéroes más destacadas del año. Es curioso como el personaje de Capitán América ha sufrido incontables altibajos de popularidad desde su creación en 1941, al menos en lo que se refiere al público en general, no tan ducho en el campo de los cómics. Su claro enfoque en el contexto de la Guerra Fría lo ha llevado a ser un superhéroe que, más allá del Universo Marvel, tenía una clara conexión con el mundo real en un momento político bastante convulso.

Sin embargo, para el gran público internacional no ha sido uno de los personajes más populares. Su caracterización muy localista y una aberración de filme estrenado en 1990 no ayudaron mucho y otros personajes del grupo de Los Vengadores como Iron-Man o Hulk han terminado por ser mucho más populares, hasta la llegada de la última hornada de películas de superhéroes, que ha vuelto a revivir el interés por Los Vengadores en general y el Capitán América en particular.

A pesar de todo lo indicado anteriormente, dentro del mundo de los cómics y en concreto en la serie de Los Vengadores, el Capitán América mantuvo cierto peso y dentro del mercado estadounidense aún resultaba un personaje de referencia. Por otro lado, las características del personaje lo hacían ideal para el mundo de los videojuegos, por lo que desde Data East no dudaron en destacarlo cuando se realizó el desarrollo de un título basado en Los Vengadores —una serie que no pasaba por su mejor momento—.

captain america and the avengers screenshot 12Captain America and the Avengers es todo un clásico de los beat’em up que durante mucho tiempo se estableció en los salones recreativos con bastante éxito, hasta el punto de que se lanzaron versiones domésticas para Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo y Game Boy. La máquina permitía la participación simultánea y cooperativa de hasta cuatro jugadores, por lo que se podían elegir otros tres miembros de Los Vengadores, aparte del Capitán América. Teniendo en cuenta que en la serie de cómics Los Vengadores han tenido más de 70 personajes distintos, es de suponer que la elección de los otros tres no fuera algo trivial. Vista a día de hoy, quizá la selección de alguno de ellos puede resultar extraña, pero por aquella época se trataban de personajes con bastante popularidad: Iron-Man, Ojo de Halcón y Visión.

El objetivo del grupo de superhéroes es pararle los pies a Red Skull que, desde su base lunar, pretende amenazar a la Tierra con un láser gigantesco que puede acabar con el planeta. Red Skull no tiene un pelo de tonto y sabe que Los Vengadores son su principal obstáculo para sus planes, por lo que manda a nuestro planeta a toda una legión de secuaces para acabar con los protagonistas del juego.

El desarrollo del título cuenta con elementos comunes con otros videojuegos del género pero, quizá porque Data East no fue muy prolífico en este tipo de juegos, lo cierto es que cuenta con algunas características propias interesantes y curiosas. La típica barra de energía es sustituida por un contador numérico con 100 como valor inicial. Así, no contamos con las típicas vidas, sino que se nos permite acumular energía hasta superar indefinidamente esa marca y solo perderemos cuando ese contador llegue a cero .

Aunque en principio el control es básicamente el mismo para todos los personajes, cada uno de ellos tiene algunos movimientos especiales asociados a sus características. De esta manera, el Capitán América puede lanzar su escudo, Iron-Man lanza rayos, Ojo de Halcón flechas y Visión rayos láser desde los ojos. Así mismo, Iron-Man y Visión pueden hacer uso de su capacidad de volar para mantenerse unos instantes en el aire y realizar ataques en salto más poderosos. Las fases clásicas de beat’em up se alternan con otras que se realizan desde el aire, más cercanas al género de los shooter, y ayudan a evitar la monotonía entre nivel y nivel. En distintos momentos del juego también nos cruzaremos con diversos villanos clásicos de la Marvel como Ultron, Whirlwind, el Mandarín, Klaw o Green Reaper, que harán las veces de jefes finales.

captain-america-and-the-avengers-screenshot-06Desde el punto de vista técnico, Captain America and the Avengers presenta uno de los trabajos más encomiables a la hora de llevar el cómic al videojuego. Los gráficos tienen un diseño muy fiel a sus originales, donde destacan los fondos, que realmente parecen estar dibujados a mano y que, junto al uso de globos con onomatopeyas, ayudan a la ambientación. Quizá el tamaño de los sprites es algo más pequeño de lo deseable, menor que el de otros títulos del género, lo que en muchas ocasiones ha llevado a los puristas a dejar este título de lado. Evidentemente, ni en control ni en jugabilidad se puede comparar con títulos de otras compañías con más experiencia como Capcom o Konami, pero desde mi punto de vista Captain America and the Avengers es un videojuego muy divertido y bastante disfrutable en la actualidad, en especial en el modo cooperativo.

En la estela de lo que hemos indicado al principio, hasta el estreno de la película de 2011 este fue prácticamente el último videojuego basado en el Capitán América, más allá de que el personaje se incluyera en algún título basado en el universo Marvel. Por otro lado, los pocos juegos anteriores a este fueron de una calidad paupérrima, de modo que este título es esencial para todos los aficionados a este personaje. Recomiendo encarecidamente que le deis una oportunidad. A buen seguro, os dará unas cuantas horas de diversión.

 


Out There, perdido y sin destino

A veces es molesto reconocer la verdad, y es que no todo el mundo está hecho para vestir a rayas, de traje, o ir en vaqueros. Encontrarle amigos al cuero a veces resulta complicado. Y ni siquiera los modelos sirven para vestir cualquier tipo de vestimenta sin algún ajuste. Pero cuando encuentras a alguien a quien le encaja ese tipo de ropa, bien sea por su estilo personal o fisionomía, la tela suele lucir bien. Del mismo modo, no es fácil encajar cualquier mecánica en todo videojuego. Explorar espacios complejos en un juego de acción rápida puede obligarnos a despertar de la orgía de sangre digital y arruinar la experiencia pero en otro título tal vez sea el verdadero motivo para seguir avanzando minuto a minuto.

Out there, del pequeño equipo francés Mi-Clos Studio, es un videojuego modesto al que las rayas le sientan extremadamente bien. El título toma como punto de partida un momento futuro en el que la humanidad se encuentra exhausta, sin apenas recursos, y ha emprendido una misión desesperada de un solo hombre a una de las lunas de Júpiter. Sin embargo, algo ha salido mal y cuando nuestro protagonista sin nombre despierta cae en la cuenta de que no se encuentra ni en Ganímedes ni en nuestro sistema solar. Un encuentro fortuito con una estación alienígena abandonada le hace comprender que aún puede encontrar respuestas y emprende un viaje por toda la galaxia para conocer la verdad de lo sucedido.
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Weapon Shop de Omasse

Pongámonos un poco en situación: en 2011, un comité de sabios dentro de Level-5 cree ver en la portátil tridimensional de Nintendo el tablero ideal sobre el que poner en marcha su nuevo proyecto, una obra colaborativa que estaría formada por cuatro pequeños juegos cuyo único lazo de unión sería la singularidad y la marcada personalidad de sus autores. Para destacar además cierto carácter artesanal y comunitario, la bautizaron como Guild Series. …Seguir leyendo +

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Level 22, infiltración y terrorismo empresarial

Suena el despertador como cualquier otro día. Gary aún sigue en la cama y un pensamiento extraño en el fondo de su cerebro resuena al ritmo de la alarma: algo no encaja. Ayer fue su cumpleaños —de eso se acuerda— y, aunque los efectos secundarios de la celebración apenas le dejan pensar, termina cayendo en la cuenta de que es jueves, un día laborable normal y corriente, y llega tarde a su trabajo. Una persona normal inventaría una excusa que explicase la ausencia, o buscaría una justificación que le liberase directamente de aparecer durante el resto del día; sin embargo, para Gary no es la primera vez y se juega un despido. Su única esperanza es colarse en la empresa y ascender, piso a piso, hasta llegar a su puesto de trabajo en el Nivel 22 donde podrá fingir el final de una ardua jornada laboral. …Seguir leyendo +

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Danganronpa, se ha escrito un crimen

Entre el montón de obras dedicadas al género cosas que acaban como el rosario de la aurora, existe una corriente con un singular carácter. El encierro de las personas, la aparición de la desconfianza y sus pasos hacia el abismo de la deshumanización han sido de un especial interés: de obras contemporáneas como La habitación de fermat a grandes clásicos como El ángel exterminador, observar cómo el ser humano llega a sus extremos ha servido a los espectadores para aterrorizarse viendo lo que subyace en el fondo de nuestra sociedad.

Danganronpa nace con una premisa similar: quince estudiantes encerrados en el que supuestamente era el mejor instituto de la zona reservado, únicamente, para estudiantes con excelentes resultados en todas las materias. Una vez allí, tras un tiempo en estado inconsciente, un oso que se hace llamar Monokuma (usado como el icono por excelencia del juego) explica las reglas: los estudiantes permanecerán encerrados; solo uno de ellos podrá salir mediante la graduación; la graduación consiste en asesinar a alguien; si el culpable es encontrado, será ejecutado; no obstante, si no, podrá salir al exterior y serán los estudiantes restantes los que morirán.
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Savant: Ascent, grandes errores y grandes aciertos

Es curioso cómo la percepción de un momento puede cambiar según el papel que juguemos en él. Soy consciente de que es inevitable realizar juicios sobre todo aquello que vemos u oímos, sobre lo que procesamos, y aunque a veces ocurra de manera inconsciente y neguemos haber creado cualquier valoración lo cierto es que está ahí, en el fondo de nuestra memoria, esperando a hurtadillas para salir en una conversación. Y es muy fácil equivocarse. …Seguir leyendo +


LEGO Island, bloque a bloque se llega lejos

El origen del juego de bloques para niños más famoso del mundo podría ser el protagonista de toda una superproducción de Hollywood con la superación personal como hilo argumental. En 1924, la desgracia se cebó con el humilde carpintero Ole Kirk Christiansen cuando el taller que utilizaba para fabricar muebles y casas fue pasto de las llamas. Lejos de dejarse hundir por este hecho, Christiansen lo tomaría como una oportunidad para crear un negocio mejor con una idea que le permitiera reducir los costos de producción. Su idea fue la de realizar miniaturas de sus productos para facilitar el diseño y la fabricación de los muebles a escala real. Estas miniaturas fueron las que le dieron la idea de realizar juguetes de madera inspirados en elementos reales. Como juguetero estaba teniendo más éxito que como ebanista así que en 1934 adoptó el nombre de LEGO —acrónimo de leg godt que en castellano significa juega bien—. No tuvo ningún problema en adaptarse a la fabricación en plástico cuando este llegó a su auge años más tarde. Además, el uso de este derivado del petróleo le permitió empezar a crear juguetes desmontables que dieron origen a los juegos de construcción en bloque que le han dado fama mundial.

Sin duda, no es LEGO la única empresa dedicada a los juegos de construcción, pero han sido diversas marcas de identidad las que le han dado la fama que hoy tiene. Por un lado, la diversificación de sus productos, de tal manera que acaparan un sector amplio de edades, desde los más pequeños de la casa con la serie Duplo hasta los adolescentes y mayores con Technic. De igual manera, una gama de colores limitados y unos personajes de tez amarilla le dan una seña de identidad inconfundible. Por último, y quizá lo más importante, nunca han tenido problema en adaptarse a las distintas tendencias del mercado, ya sea haciéndose con licencias interesantes como la de Marvel o Star Wars, o el hecho de expandirse por medios que no sean únicamente el juguete, ya sea con cómics, videojuegos o con la película que actualmente tenemos en cartelera.

lego island screenshot 6Respecto al mundo de los videojuegos, en la actualidad, prácticamente han creado un subgénero propio con títulos apoyados en sus licencias y que culminan con el videojuego basado en la película. El juego que nos visita hoy es el primero que salió al mercado basado en el popular juguete y su concepción era radicalmente distinta a la que tenemos hoy en día de sus videojuegos, aunque, sin duda, fue la Piedra de Rosetta de lo que vendría después. LEGO Island es un producto para PC desarrollado y distribuido por Mindscape que tomaba el universo LEGO para un videojuego enfocado a un público puramente infantil.

Debido a este enfoque hacia los más pequeños, LEGO Island es un juego no lineal que carece de un objetivo final indispensable y simplemente da la oportunidad de realizar una serie de misiones. Todo se desarrolla en una isla donde podemos encontrar distintas ubicaciones tales como el circuito de carreras, la comisaría de policía, la pizzería o el hospital. En cada uno de estos lugares habrá una gran posibilidad de personalización, al menos para los estándares de la época, como si de piezas LEGO se trataran.

Mientras nos dedicamos a cambiar los lugares a nuestro antojo, un pequeño argumento se va desarrollando: somos un repartidor de pizza que recibimos la llamada de un famoso criminal llamado Brickster que, al hacerse pasar por policía, nos utilizará para poder escapar de la cárcel. A partir de ahí, tendremos que realizar distintas misiones para conseguir nuevos objetos LEGO que nos ayuden a volver a poner a Brickster entre rejas.

El juego se desarrolla principalmente desde una perspectiva en primera persona y se basa en pruebas de conducción en las que tenemos que manejar diferentes vehículos: coches de carreras, helicópteros, nuestra bicicleta de reparto y hasta un jetpack. Todo esto representado en una isla dentro de un entorno tridimensional bastante interesante para las fechas que estamos hablando y el público al que iba dirigido. Los gráficos 3D se movían con excelente fluidez y respetaban en todo momento los diseños de LEGO, por lo que resultaba un entorno muy atractivo para los niños. Por otro lado, una banda sonora creada para la ocasión y un buen equipo de dobladores, que incluía algún participante de Toy Story, terminan de definir un apartado técnico muy interesante.

lego island screenshot 8Su carácter infantil lo convierte en un título con un control muy simple: movernos y algún botón de acción según la misión. Aun así, no por ello fue menos interesante, de hecho, la crítica de la época lo destacó como un videojuego ideal para que los niños se fueran familiarizando con los ordenadores y pudieran jugar junto a sus padres para que estos les echaran una mano. La clave estaba en darle tintes educativos al argumento pero sin caer en la ñoñería o la moralina, es decir, creando una diversión infantil muy al estilo de lo que estaba imponiendo PIXAR en sus producciones de aquella época.

No en vano, LEGO Island consiguió el Family Game of the Year de los Interactive Achievement Awards y el Best Kid Title of the Year de la American Academy of Arts and Sciences. Y es que, a pesar de la naturaleza del producto, las ventas fueron lo suficientemente buenas como para lanzar LEGO Island 2: The Brickster’s Revenge en 2001, esta vez con lanzamiento multiplataforma, e Island Xtreme Stunts en 2002. De igual manera, fue el pistoletazo de salida para que LEGO destinara una importante inversión al desarrollo de videojuegos basados en la gran diversidad de productos que tienen sus variadas líneas de negocio. Hoy en día, ya contamos con una cantidad muy cercana al medio centenar de lanzamientos.

LEGO Island puede que ya no resulte un videojuego tan interesante en la actualidad, sobre todo si tenemos en cuenta que los títulos de la franquicia se han desviado hacia derroteros diametralmente distintos. Sin embargo, es interesante darle una oportunidad para ver la gran evolución que han sufrido sus productos; además, sigue siendo un juego totalmente válido si tenemos algún pequeñín en la casa que esté empezando a hacer sus pinitos aporreando el teclado.

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Double Dragon, de la película al videojuego

Es curioso lo que rodea a Double Dragon como fenómeno de los noventa. Es uno de los padres seminales del beat ‘em up, parido por Technos como siguiente juego tras el triunfo de Kunio Kun (aquí conocido como Renegade), que alcanzó tanto éxito que dio pie no sólo una serie de animación, sino también una película protagonizada por actores tan conocidos como Mark Dacascos (Crying Freeman) o Alyssa Milano (Embrujadas).
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Black Rock Shooter: The Game, anodino

La historia del nacimiento de este título es cuanto menos curiosa. En un principio, Huke, un ilustrador japonés, creó un diseño de personaje al que se bautizó como Black★Rock Shooter (BRS): una muchacha muy joven de largas coletas y escasa vestimenta (en una gabardina, sujetador y shorts) que portaba a su vez una espada y un arma de fuego que superaba con creces su altura. Posteriormente, el grupo pop Supercell tomó este diseño como inspiración para crear una canción creada con Vocaloid, un software de síntesis de voz, y en cuyo vídeo musical este personaje tenía pleno protagonismo.

La canción fue todo un éxito y debido a ello se disparó la popularidad de BRS, creando en consecuencia un exitoso OVA del cual, a su vez, han nacido un anime, dos mangas y dos videojuegos de PSP; uno de los cuales será el que analizaremos a continuación.

Una vez conocidos los antecedentes de este juego, y antes incluso de siquiera ponerlo en marcha, lo primero que me sorprendió es que haya sido distribuido en nuestro país. Mientras que en Japón BRS es un personaje muy conocido y que tiene un nicho de mercado para justificar ventas, en Europa (y España en concreto) este nicho es mucho menor y sorprende que llegue antes un título que precisa de un conocimiento previo para que resulte interesante que otros títulos con más nombre como Final Fantasy Type-0, sin ir más lejos, o el muy esperado por la comunidad aficionada al JRPG Sol Trigger, por hablar de títulos de la misma compañía desarrolladora. Y es que Black Rock Shooter: The Game tiene un problema grave: como juego, sin referencias, es completamente olvidable. …Seguir leyendo +


TV Sports: Football, Cinemaware se marcó un touchdown

Voy a aprovechar la resaca que nos ha dejado la Super Bowl el pasado fin de semana y os voy a traer uno de mis juegos favoritos sobre fútbol americano. Antes que nada, tengo que aclarar que ni el deporte en sí ni su correspondiente subgénero en el mundo de los videojuegos entra entre mis predilecciones. Con esto quiero destacar el hecho de que, a pesar de que no es un título que yo buscara y que, a priori, no tendría que gustarme, resulta estar entre los mejores simuladores deportivos que he probado. Entonces, ¿cómo di con él?: fruto totalmente de la casualidad.

Cuando me regalaron en mi comunión un flamante Amstrad 286, mi padre me llevó a El Corte Inglés a elegir un juego y yo iba de cabeza a coger La Historia Interminable 2 que en aquella época era un título habitual de los anuncios de televisión, sin embargo, mi padre —con buen criterio— dijo que mejor eligiera un pack para que así tuviera más juegos para empezar. Motivado por su portada y lo ecléctico de su selección, me decidiría por uno llamado The Power Pack que contenía un clasicazo de los shoot’em up como Xenon 2 Megablast, el excelente juego de automovilismo Lombard Rac Rally, la estrategia medieval de Defender of the Crown y, por último, TV Sports: Football. Ni que decir tiene que fue el último que probé… y menuda sorpresa me llevé.

El juego que hoy nos ocupa es el primero de una saga de videojuegos deportivos que Cinemaware lanzó bajo la marca TV Sports en la que intentaban trasladar las emociones de una retransmisión deportiva a la pantalla de nuestro ordenador. No querían quedarse únicamente con el partido en sí, sino que aspiraban a mostrar toda la parafernalia de la previa, las reacciones del público, las entrevistas, las opiniones a pie de campo… y todo en 1988, cuando la simpleza reinaba en el género deportivo dentro de los ordenadores personales. TV Sports: Football fue el título inicial al que siguieron TV Sports: Basketball, TV Sports: Hockey, TV Sports: Baseball —en EEUU Bo Jackson Baseball— y TV Sports: Boxing —este último llamado en Norteamérica ABC Wide World of Sports Boxing y que fue la base con la que se trabajó en el desarrollo de Evander Holyfield’s Real Deal Boxing—.

tv-sports-football-(4)TV Sports: Football es un videojuego increíblemente profundo en todos sus aspectos. A pesar de no contar con licencias oficiales y no gozar de las denominaciones propias de cada franquicia, el título permite comenzar una liga al estilo de la NFL con una serie de equipos ficticios de distintas ciudades de Estados Unidos. En todo momento, en un menú que conserva la forma de una carpeta de entrenador, podemos acceder a las estadísticas de los partidos, los equipos y los jugadores de forma individual. Pero esta característica es solo el entrante de lo que era todo un banquete de realismo para aquellos días.

En cuanto le damos a comenzar el partido, cualquiera podría pensar que lo que nos íbamos a encontrar es el terreno de juego y los jugadores. Pero no, en vez de eso, al más puro estilo Estudio Estadio, empezamos a escuchar la sintonía de entrada del programa mientras podemos ver el estudio de televisión con los créditos superpuestos. Acabada la careta, el presentador nos da estadísticas previas del partido que se va a disputar e indica sus posiciones en la liga y cualquier otro dato relevante. Una vez terminada esta introducción, pasamos al partido, pero la retransmisión no queda ahí. Mientras se disputa, nos irán indicando eventos de otros partidos, si el público no está contento con nuestro juego la cámara no dudará en enfocarlos, interrupciones para publicidad, primeros planos de jugadores y entrenadores e, incluso, tenemos a un caricaturizado John Madden (y renombrado como Don Badden) que nos indicará sus impresiones en los descansos del partido. Todo esto con una calidad gráfica exquisita, que aprovecha los diferentes potenciales de cada ordenador —a mayor potencia del hardware, mayor cantidad de estas escenas—, y con un apartado sonoro que era el complemento perfecto para la inmersión en la experiencia televisiva.

Quizá visto desde 2014 no parece gran cosa pero, si nos fijamos, Cinemaware estaba dando ya en 1988 el concepto de retransmisión deportiva que Electronic Arts popularizaría años más tarde y que su evolución llega hasta nuestros días. De hecho, la famosa saga John Madden Football de la propia EA tuvo su título debut ese mismo año pero no llegó ni por asomo al realismo y la fidelidad de la retransmisión ya que se trataba de un videojuego de fútbol americano mucho más estándar.

tv-sports-football-(21)Este concepto de la retransmisión no se queda en puro artificio y, dentro de los cánones de finales de los ochenta, estamos ante un gran simulador de fútbol americano. Los partidos tienen la duración de un partido real, es decir, cuatro cuartos de quince minutos, por lo que para terminar una liga hay que armarse de mucha paciencia.

TV Sports: Football ofrece una perspectiva cenital ligeramente inclinada, de tal manera que podemos ver la figura completa de los jugadores. Dicha perspectiva se cambia a una trasera cuando se realiza un pateo para anotar, ya sea con touchdown previo o no. Antes de cada jugada accedemos a un menú de estrategia donde, tanto desde el punto de vista defensivo como atacante, elegimos la jugada ensayada que deberán realizar, la cual se refleja fielmente en el terreno de juego. La inteligencia artificial de los equipos rivales está bien trabajada y el gran nivel de realismo hace que la curva de aprendizaje del juego sea dura; sin embargo, quizá esa sensación de retransmisión ayudaba a animar a los neófitos en el género. En definitiva, uno de los juegos más completos de fútbol americano que se podían encontrar en aquella época y, quizá, el más fiel a lo que era un encuentro real.

Por desgracia, quizá sin contar TV Sports: Boxing, aunque siguieron patrones similares, los títulos que sucedieron a TV Sports: Football no llegaron a la excelencia de la primera entrega. Aunque mantuvieron el estilo televisivo, la parte de simulación estaba muy por debajo y había juegos mejores en el mercado. La fuerza de la saga se fue diluyendo y Cinemaware se fue avocando a su desaparación. Por otro lado, la sombra de la saga Madden es demasiado alargada y, a la hora de echar la vista atrás sobre juegos de fútbol americano, prácticamente relega a cualquier otro título al olvido. Por eso yo os animo a que le deis una oportunidad a TV Sports: Football, no para terminar una temporada completa, sino para que intentéis imaginar ese shock que suponía ver esa retransmisión deportiva tan fiel y que a mí, cuando tan solo tenía ocho años, me dejó con la boca abierta.


Broken Age, mitad rota

Parece que fue ayer cuando Tim Schafer, antigua gloria de los juegos de PC y actual máximo responsable de Double Fine decidió probar a financiarse con un sistema tan desconocido como era el crowdfunding. En este momento, han pasado ya casi dos años, Kickstarter y el crowdfunding son términos que ya no nos resultan en absoluto ajenos —lamentablemente, tampoco para las grandes distribuidoras—, y por fin tenemos con nosotros la primera parte de Broken Age, dividido en dos debido a la falta de presupuesto. Ahora la cuestión es: ¿ha valido la pena el proceso? Y, sobre todo: ¿merece la pena adquirir la versión incompleta de Broken Age? …Seguir leyendo +