Crime Wave, imágenes digitalizadas en un disquete

La semana pasada hablábamos de Rama, un videojuego de Sierra Online que, en pos de mostrar un alarde técnico de impresión, dejaba la jugabilidad de lado. La verdad es que, desde el principio de la historia de los videojuegos, los aficionados hemos estado ávidos de gráficos, sonidos y dispositivos que nos dejaran la boca abierta la primera vez que los probáramos. En muchas ocasiones, tras esta impresión inicial, el juego se relega al olvido y solo destacamos ese primer momento ante la pantalla. Como os comenté en ese artículo, la llegada del CD-Rom, el concepto multimedia, los vídeos digitalizados y toda la parafernalia asociada potenció mucho este hecho —solo hay que echarle un vistazo a los juegos de PlayStation y nos llevaríamos una sorpresa con el aspecto gráfico—.

Aunque, como hemos dicho, esto es un caso especialmente destacado a mediados de los noventa, el juego que hoy os presento provocó ese mismo efecto pero bastante antes del boom multimedia y de la llegada del CD a los ordenadores. Se trata de Crime Wave, un videojuego desarrollado para PC, Amiga y Atari ST en 1990 por Access Software —responsables de la saga de golf Links— y distribuido por US Gold fuera de Norteamérica. Más allá de la calidad del videojuego en sí, la principal hazaña del título es técnica ya que el argumento se va desarrollando a través de imágenes reales digitalizadas y tan solo ocupaba los 1,44 MB de un disquete de alta densidad. …Seguir leyendo +


Ganbare Gorby, ¡queridos camaradas!

De los momentos de paz del mundo occidental, sin duda uno de los más tensos fue el periodo de la Guerra Fría. Sin que llegara a haber un enfrentamiento directo, las amenazas veladas y los movimientos estratégicos entre Estados Unidos y la URSS probablemente nos tuvieron al borde de una Tercera Guerra Mundial en más ocasiones de las que somos conscientes. Esta tensión política se trasladó a todos los estratos de la sociedad, incluyendo los medios de comunicación y entretenimiento, de tal manera que llegaron a nuestros hogares infinidad de series y películas en las que los valientes norteamericanos salvaban al mundo de la amenaza soviet. Evidentemente, en el mundo de los videojuegos también hay ejemplos de esta visión sesgada y propagandística del enfrentamiento, como es el caso del mítico Green Beret.

Sin embargo, para nuestro artículo de hoy, nos vamos a ir al otro lado del Telón de Acero y revisaremos un videojuego con muchas menos pretensiones bélicas, pero con un protagonista muy especial: Mijaíl Gorbachov. Efectivamente, el último presidente de la URSS y uno de los personajes más conocidos e influyentes en su país fue protagonista de un videojuego. Desde el punto de vista político, Gorbachov destacó por su punto de vista aperturista dentro del gobierno comunista y esto le valió mayores simpatías en el exterior de la URSS —donde le concederían el Premio Nobel y el Príncipe de Asturias— que en su propio país, donde la progresiva caída del Bloque del Este, los problemas económicos internos, así como el enfrentamiento entre conservaduristas y reformistas, le llevaron a dimitir de su cargo poco antes de la disolución de la URSS. …Seguir leyendo +


Arranca Youwin Zaragoza

Hoy, 3 de abril de 2014, ha dado inicio el primer salón de videojuegos y ocio digital en la ciudad de Zaragoza, el llamado Youwin Zaragoza, que se prolongará hasta el domingo 6 de abril.

Este salón está dividido en varias secciones para que los visitantes puedan dirigirse al área de su interés específico: desde un escenario por parte del patrocinador del evento hasta una zona retro donde los jugadores ya entrados en años puedan revivir sensaciones de los salones recreativos, pasando por áreas de competición, manga, espacios específicos de la temática de los juegos expuestos e incluso un sector para los más pequeños.

Por otra parte, quien esté interesado en conocer más de cerca de la industria del videojuego en España, están programadas una serie de ponencias de diversos miembros del sector, desde formativas hasta empresariales. Las ponencias, la temática y los horarios son los siguientes: …Seguir leyendo +


Captain America and the Avengers, la unión hace la fuerza

De los estrenos de cartelera del pasado fin de semana, sin duda el título más destacado es Capitán America: Soldado de Invierno, que promete ser una de las películas de superhéroes más destacadas del año. Es curioso como el personaje de Capitán América ha sufrido incontables altibajos de popularidad desde su creación en 1941, al menos en lo que se refiere al público en general, no tan ducho en el campo de los cómics. Su claro enfoque en el contexto de la Guerra Fría lo ha llevado a ser un superhéroe que, más allá del Universo Marvel, tenía una clara conexión con el mundo real en un momento político bastante convulso.

Sin embargo, para el gran público internacional no ha sido uno de los personajes más populares. Su caracterización muy localista y una aberración de filme estrenado en 1990 no ayudaron mucho y otros personajes del grupo de Los Vengadores como Iron-Man o Hulk han terminado por ser mucho más populares, hasta la llegada de la última hornada de películas de superhéroes, que ha vuelto a revivir el interés por Los Vengadores en general y el Capitán América en particular.

A pesar de todo lo indicado anteriormente, dentro del mundo de los cómics y en concreto en la serie de Los Vengadores, el Capitán América mantuvo cierto peso y dentro del mercado estadounidense aún resultaba un personaje de referencia. Por otro lado, las características del personaje lo hacían ideal para el mundo de los videojuegos, por lo que desde Data East no dudaron en destacarlo cuando se realizó el desarrollo de un título basado en Los Vengadores —una serie que no pasaba por su mejor momento—.

captain america and the avengers screenshot 12Captain America and the Avengers es todo un clásico de los beat’em up que durante mucho tiempo se estableció en los salones recreativos con bastante éxito, hasta el punto de que se lanzaron versiones domésticas para Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo y Game Boy. La máquina permitía la participación simultánea y cooperativa de hasta cuatro jugadores, por lo que se podían elegir otros tres miembros de Los Vengadores, aparte del Capitán América. Teniendo en cuenta que en la serie de cómics Los Vengadores han tenido más de 70 personajes distintos, es de suponer que la elección de los otros tres no fuera algo trivial. Vista a día de hoy, quizá la selección de alguno de ellos puede resultar extraña, pero por aquella época se trataban de personajes con bastante popularidad: Iron-Man, Ojo de Halcón y Visión.

El objetivo del grupo de superhéroes es pararle los pies a Red Skull que, desde su base lunar, pretende amenazar a la Tierra con un láser gigantesco que puede acabar con el planeta. Red Skull no tiene un pelo de tonto y sabe que Los Vengadores son su principal obstáculo para sus planes, por lo que manda a nuestro planeta a toda una legión de secuaces para acabar con los protagonistas del juego.

El desarrollo del título cuenta con elementos comunes con otros videojuegos del género pero, quizá porque Data East no fue muy prolífico en este tipo de juegos, lo cierto es que cuenta con algunas características propias interesantes y curiosas. La típica barra de energía es sustituida por un contador numérico con 100 como valor inicial. Así, no contamos con las típicas vidas, sino que se nos permite acumular energía hasta superar indefinidamente esa marca y solo perderemos cuando ese contador llegue a cero .

Aunque en principio el control es básicamente el mismo para todos los personajes, cada uno de ellos tiene algunos movimientos especiales asociados a sus características. De esta manera, el Capitán América puede lanzar su escudo, Iron-Man lanza rayos, Ojo de Halcón flechas y Visión rayos láser desde los ojos. Así mismo, Iron-Man y Visión pueden hacer uso de su capacidad de volar para mantenerse unos instantes en el aire y realizar ataques en salto más poderosos. Las fases clásicas de beat’em up se alternan con otras que se realizan desde el aire, más cercanas al género de los shooter, y ayudan a evitar la monotonía entre nivel y nivel. En distintos momentos del juego también nos cruzaremos con diversos villanos clásicos de la Marvel como Ultron, Whirlwind, el Mandarín, Klaw o Green Reaper, que harán las veces de jefes finales.

captain-america-and-the-avengers-screenshot-06Desde el punto de vista técnico, Captain America and the Avengers presenta uno de los trabajos más encomiables a la hora de llevar el cómic al videojuego. Los gráficos tienen un diseño muy fiel a sus originales, donde destacan los fondos, que realmente parecen estar dibujados a mano y que, junto al uso de globos con onomatopeyas, ayudan a la ambientación. Quizá el tamaño de los sprites es algo más pequeño de lo deseable, menor que el de otros títulos del género, lo que en muchas ocasiones ha llevado a los puristas a dejar este título de lado. Evidentemente, ni en control ni en jugabilidad se puede comparar con títulos de otras compañías con más experiencia como Capcom o Konami, pero desde mi punto de vista Captain America and the Avengers es un videojuego muy divertido y bastante disfrutable en la actualidad, en especial en el modo cooperativo.

En la estela de lo que hemos indicado al principio, hasta el estreno de la película de 2011 este fue prácticamente el último videojuego basado en el Capitán América, más allá de que el personaje se incluyera en algún título basado en el universo Marvel. Por otro lado, los pocos juegos anteriores a este fueron de una calidad paupérrima, de modo que este título es esencial para todos los aficionados a este personaje. Recomiendo encarecidamente que le deis una oportunidad. A buen seguro, os dará unas cuantas horas de diversión.

 


Los recreativos: lugares olvidados de tiempos más civilizados

Cuando yo era muy chaval y los videojuegos aún no habían invadido mi casa ni mi vida, mi padre me advertía de los peligros de los recreativos. Lugares oscuros y terribles donde la gente se dejaba el dinero mientras otros les intentaban robar, otros se drogaban o, en ocasiones, ocurría todo a la vez. Y tengo que decir que una vez me metí sin querer en uno de ellos en un pequeño pueblo de Alicante (durante la época de Pacman, Missile Command y otros clásicos) y os aseguro que su definición no difería en exceso con la realidad.

Hay que decir que mi padre estaba influenciado por la situación familiar. Recuerdo que cuando tenía siete años o menos, mi abuela se dejaba la pensión en tragaperras —máquinas de gambling, que dicen ahora—. Los dos negocios estaban muy relacionados, así que es normal que mi padre les tuviera manía. …Seguir leyendo +

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Circuits

Circuits es el nuevo juego de Digital Tentacle que intenta reinterpretar con cierta magia el género del puzle musical. Desarrollado para iOS y con vistas de ver la luz en las próximas semanas en Steam (concretamente el 19 de marzo), el título nos lleva a completar un total de 25 canciones creándolas nosotros mismos desde cero. Tener el oído fino será esencial, por lo que jugar con unos auriculares será casi indispensable. Concentración, estimulación y una gran dosis de música espléndida nos esperan en un título con el que los aficionados al género pueden disfrutar mucho.

En cada nivel tenemos un circuito en mitad de la pantalla que podemos trastear a nuestro antojo añadiendo pequeños chips de colores. Cada uno tiene un sample musical diferente dividido en tres estilos sonoros. Se pueden crear repeticiones en bucle y cambiar las canciones con interruptores, todo un rompecabezas tan divertido como exigente. Lógicamente, será posible escuchar la melodía base en todo momento tantas veces como sea necesario. Asimismo, se ha implementado un cómodo sistema que nos permite ir al segundo exacto de la pista con apenas unos gestos, algo realmente cómodo. Además, los primeros niveles a modo de tutorial están bien equilibrados y crean una base sólida para lo que está por llegar.

Visualmente el título es tremendamente simple y quizás por ello resulte tan bello y llamativo. La elección de las tipografías o los efectos gráficos que tienen los samples mientras se escuchan ensalzan un apartado tremendamente efectivo e inmaculado. Para colmo, el apartado musical es de lo mejor que podrás escuchar este año. Las melodías son de poco más de un minuto de duración y son tan diferentes como únicas. Y es que, David García nos ofrece uno de los trabajos más inspirados que hemos escuchado últimamente en un juego del estilo.

Circuits es música viva, estimulante y elegante. Un gran trabajo. …Seguir leyendo +


Publicidad y videojuegos: una historia de amor… y conveniencia

La publicidad. Ese nuevo poder que a algunos fascina y a otros repele. Ese «arte» –entiéndase como el resultado de una estrategia y un trabajo creativo materializado en imágenes y sonidos– que nos acompaña desde los primeros hasta los últimos rayos de sol cada día de nuestras vidas, a veces sin que seamos conscientes de ello. …Seguir leyendo +

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Danganronpa, se ha escrito un crimen

Entre el montón de obras dedicadas al género cosas que acaban como el rosario de la aurora, existe una corriente con un singular carácter. El encierro de las personas, la aparición de la desconfianza y sus pasos hacia el abismo de la deshumanización han sido de un especial interés: de obras contemporáneas como La habitación de fermat a grandes clásicos como El ángel exterminador, observar cómo el ser humano llega a sus extremos ha servido a los espectadores para aterrorizarse viendo lo que subyace en el fondo de nuestra sociedad.

Danganronpa nace con una premisa similar: quince estudiantes encerrados en el que supuestamente era el mejor instituto de la zona reservado, únicamente, para estudiantes con excelentes resultados en todas las materias. Una vez allí, tras un tiempo en estado inconsciente, un oso que se hace llamar Monokuma (usado como el icono por excelencia del juego) explica las reglas: los estudiantes permanecerán encerrados; solo uno de ellos podrá salir mediante la graduación; la graduación consiste en asesinar a alguien; si el culpable es encontrado, será ejecutado; no obstante, si no, podrá salir al exterior y serán los estudiantes restantes los que morirán.
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Historias, tal vez, demasiado humildes

Esto del mundo de los videojuegos es una cosa curiosa. Por un lado, los videojuegos son cultura. Para algunos, incluso son obras de arte. Como tales, tienen un propósito, son un medio para expresarse de un modo que de ninguna manera podría ser reproducido por una película, un libro o cualquier otro medio, ya que el videojuego tiene una característica exclusiva: es interactivo.

Pero los videojuegos, o al menos todos aquellos que son comerciales, necesitan seguir el camino marcado por las reglas del marketing para poder llegar al público y triunfar. Tal vez algunos soñadores prefieran convertirse en creadores de algún título de culto y no de un éxito de masas, pero a la mayoría le gustaría obtener un éxito de masas de un título de culto.

La primera estrategia de marketing de cualquier desarrollador, especialmente los independientes, tiene lugar en el momento de idear un nuevo título. En ese instante, en la tormenta de ideas, esa chispa que viene de un éxito previo o ese proyecto del que se espera un futuro éxito de masas son el primer punto de apoyo para que el juego final sea conocido y se hable de él en todos los círculos habidos y por haber. Posteriormente, en especial si el juego tiene un editor, viene toda la planificación de marketing y de comunicación con medios, desde su punto de vista global hasta la repercusión local. Trabajar con un editor u otro en un mercado local puede resultar muy importante, y si no preguntadle a Nintendo España lo bien que trabaja con los juegos desarrollados aquí.

Finalmente, vienen las acciones desarrolladas cuando el juego está en la calle. Esto se nota mucho más en los «juegos servicio», como los free to play, tanto para móvil como para PC. Así que no es de extrañar que aún te encuentres anuncios de Clash of Clans, un juego súper conocido con casi dos años de vida a sus espaldas. Además, no hay que olvidar las tácticas de guerrilla, o el boca-oreja, que puede hacer milagros, ¿verdad, Flappy Bird? Aunque en algunas ocasiones se da la magia y vemos juegos que son humildes en su desarrollo, en sus planteamientos y que, por avatares del destino, realizan toda una demostración de músculo en marketing. Entonces sí suelen convertirse, en el mejor de los casos, en obras de culto… aunque otras veces no llegan ni a eso. De memoria podría mencionar ahora mismo tres casos que, para mí, son historias tan humildes que apenas apenas se han dado a conocer.

El primero de ellos es Incoboto: un juego que analizamos cuando apareció y que, sinceramente, no he visto que le dé importancia ni tan siquiera su autor, al que recuerdo en una conversación en la red social Twitter diciendo que su juego era más un compendio de errores que de aciertos. Dene Carter, tal vez por ese perfeccionismo que hace que vea su trabajo más negro que blanco, debió de decidir no dar demasiado la murga a la prensa o hacer marketing, tal vez esperando hacerlo mejor en su siguiente juego.

Otra de estos casos es un juego del que ni siquiera hemos hablado en Videoshock, Attack of the Friday Monsters: A Tokyo Tale. Esta obra, de la que nuestro amigo Pablo Algaba habla mucho mejor de lo que yo vaya a hacer ahora, es una rareza en el mundo del videojuego, y lo es a pesar de que tiene un parecido a otros juegos, que ni han salido aquí ni han sido traducidos del japonés, con los que comparte mucho: un tono ligero, nada épico, donde realmente ocupamos la vida de un chaval durante un tiempo en alguna zona no demasiado poblada de Japón. Curiosamente, el editor en España es Level 5, el mismo que otros grandes éxitos como Inazuma Eleven o la serie megaventas Profesor Layton. Una historia bellísima de la que, por casualidad, cuando más se ha hablado ha sido recientemente, a causa de la rebaja que tuvo en la eShop de Nintendo.

El último caso es el de un juego todavía más raro: Chulip. Un título para PlayStation 2 de la defenestrada Punchline, publicado en Estados Unidos como exclusiva para la cadena Gamestop, que ha aparecido en inglés en la Playstation Network gracias a Natsume. En este título, nuestro protagonista debe descubrir la manera de encontrar el amor en un pequeño escenario realmente extraño, donde el arma principal son sus propios besos. Una obra que, si bien en Famitsu recibió una nota realmente buena (el equivalente a un 8), en Metacritic promedia un 57 y en otros lugares tiene aún peores notas. Este juego se puede disfrutar en España de una manera un poco alegal (vamos, yo me lo he comprado con la cuenta americana de PSN, y porque en EEUU adquirí dólares de la tienda virtual de Sony) y, evidentemente, es difícil que alguien hable demasiado de él.

A buen seguro habrá más casos relevantes. Historias sobre videojuegos que, curiosamente, acaban recibiendo una campaña de marketing acorde con las ambiciones de sus creadores. Obras más bien tirando a pequeñas, pero de calidad, que acaban sin ser disfrutadas por muchos más jugadores porque sus herramientas de marketing son, tal vez, demasiado humildes.

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Savant: Ascent, grandes errores y grandes aciertos

Es curioso cómo la percepción de un momento puede cambiar según el papel que juguemos en él. Soy consciente de que es inevitable realizar juicios sobre todo aquello que vemos u oímos, sobre lo que procesamos, y aunque a veces ocurra de manera inconsciente y neguemos haber creado cualquier valoración lo cierto es que está ahí, en el fondo de nuestra memoria, esperando a hurtadillas para salir en una conversación. Y es muy fácil equivocarse. …Seguir leyendo +


Final Fantasy VII y su fanservice

Antes de que comiencen a leer estas líneas quiero advertirles de que doy por supuesto que todos ustedes conocen los hechos narrados en el clásico Final Fantasy VII, ese JRPG que a muchos nos encandiló en Playstation y PC. No voy por tanto a obviar ningún detalle de su argumento al hablar acerca de las obras que nacieron a su sombra y he podido jugar. Si por el contrario no han jugado a este JRPG y han conseguido evitar conocer todos los detalles argumentales, me descubro ante ustedes por su habilidad y les aconsejo que dejen de leer tras el punto y aparte que indica el final de este párrafo. …Seguir leyendo +

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Double Dragon, de la película al videojuego

Es curioso lo que rodea a Double Dragon como fenómeno de los noventa. Es uno de los padres seminales del beat ‘em up, parido por Technos como siguiente juego tras el triunfo de Kunio Kun (aquí conocido como Renegade), que alcanzó tanto éxito que dio pie no sólo una serie de animación, sino también una película protagonizada por actores tan conocidos como Mark Dacascos (Crying Freeman) o Alyssa Milano (Embrujadas).
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