Presentación de proyectos de ‘HND in Videogames Programming’ en ESAT 2012

A veces parece que en Valencia el panorama del desarrollo de videojuegos no se mueva mucho pero lo cierto es que desde hace años la Escuela Superior de Arte y Tecnología, ESAT para los amigos, ha estado ofreciendo cursos, masters, y desde hace poco un HND inglés, todo sobre creación de videojuegos.

El lunes y el martes de la semana pasada desde ESAT presentaron los proyectos de algunos de sus estudiantes en un pequeño acto en la Confederación Empresarial Valenciana. Al evento asistieron algunos de los profesores, muchos alumnos y algún nuevo grupo de desarrollo formado por ex alumnos.

Los títulos presentados gozaban de un buen nivel de acabado, sobre todo teniendo en cuenta que el curso estaba enfocado a la programación y el diseño. En realidad en los que equipos no existía ningún casi grafista. Tal como nos explicó Gustavo Aranda, director del curso, «los chicos reciben una fuerte formación en modelado 3D pero evidentemente son programadores«, esta formación en principio les permite conocer mejor a sus némesis en futuros desarrollos pero en esta ocasión ha jugado un papel crucial.

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Crónica parcial de Gamelab Academy 2012

Finalizada la experiencia del Gamelab Mobile, y el Gamelab 2012 empresarial, aun quedaba por delante parte de las sesiones de charlas y talleres de Gamelab Academy, concretamente durante el sábado y el domingo. Personalidades de grandes estudios ofrecieron charlas orientadas a los más jóvenes o aquellos que están empezando en la industria.

El sábado entre las charlas tuvimos a: Josué Monchán de Pendulo Studios, uno de los veteranos aventureros ganadores del premio al mejor juego del año, y se atrevió con ‘¿En serio? El lado oscuro de la Aventura‘; nuestro querido David Ferriz de Devilish Games, esa empresa con tan buena mano con los videojuegos flash, habló de que ‘La publicidad que se juega’; el estudio valenciano Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team con Ricardo Carretero al frente repasaron los ‘Retos de diseño de Supermagical‘, su nueva creación para dispositivos móviles; y Nacho García de Abylight introdujo el juego premiado como más innovador en esta edición con ‘AfterZoom: un «serious game» divertido‘. …Seguir leyendo +

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La gala de los Indie Developer Burger Awards premió anoche a los mejores independientes

Existe un grupo de desarrolladores de videojuegos tremendamente particular en Cataluña, un grupo de profesionales cuyo amor por su profesión y las hamburguesas les ha llevado a crear la Burger Developer Central. Os hablo de un punto de encuentro para desarrolladores independientes de toda España sin más pretensiones que compartir y disfrutar.

La propuesta viene impulsada por varios viejos conocidos, algunos incluso son parte de la web que estáis leyendo en este preciso instante, os hablo de la buena gente de We Use Power Ups, Undercoders (David Jaumandreu), A Crowd Of Monsters (Ramón Nafria) y Beautifun Games (Kevin Cerdá). En el pequeño portal muestran información de sus reuniones, ideas, e incluso premios. …Seguir leyendo +


Ocho quilates, una historia de la edad de oro del software español (parte 1)

Continuando con el titular debería añadir que también es la historia del ocio interactivo digital, videojuego o similares. Este libro es una de esas históricas peticiones que se han hecho desde hace tiempo, especialmente desde que en 2007 empezase el sector a tomarse en serio a si mismo.

Y finiquitada la primera parte que se pone a la venta esta semana (29 de Junio, exactamente hoy), hay que decir que Jaume Esteve, con quien sabréis estoy en desacuerdo con la denominación de Edad del Oro, ha hecho un magnífico trabajo. …Seguir leyendo +

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Crónica parcial de un día en Gamelab 2012

En este segundo, o según cómo se mire primer, día de la feria Gamelab 2012 intentamos cubrir algunas de las interesantes charlas que ofrecía el programa de eventos, aunque los limitados recursos, solapamientos y cambios de última hora en el horario jugaran en nuestra contra. A continuación os ofrecemos aquello que consideramos más interesante.

Randy Pitchford (Presidente de Gearbox Software) abrió el ciclo de conferencias con una interesante charla sobre los interfaces que usarán los videojuegos en el futuro. El creador de la saga Borderlands, además de contar las bondades de su segunda entrega, ofreció su visión del futuro. Según Pitchford, aun estamos en la edad de piedra de los videojuegos, y cree que, con el tiempo, llegaremos a conectar nuestros cerebros a juegos indistinguibles de la realidad. Aunque también hubo palabras de reproche: «Nuestro pesimismo nos ha empujado a “acabar” con los juegos de PC o con la distribución física sin tener en cuenta los perjudicados de esas desapariciones o las consolas por “culpa” de los distintos avances técnicos». Finalmente sentenció que el presente está mermado por una carencia de feedback por parte del consumidor.

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Los videojuegos de la Eurocopa

Vamos a aprovechar que estamos inmersos en plena Eurocopa para hacer un repaso a los juegos más relevantes que se han desarrollado basados en este evento. Evidentemente, el impacto internacional de una Eurocopa es mucho menor que el de una Copa del Mundo o unos Juegos Olímpicos y, por eso, el número de títulos es bastante menor (y menos aún licenciados), pero no dejan de ser importantes y, en muchos casos, curiosos.

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Otras maneras de pegarle a la pelota

Me resulta fascinante, y enriquecedor, ver de qué maneras la imaginación del creador permite productos que sólo los podría crear un niño, o alguien alejado totalmente de cierta disciplina. Esto pasa, por ejemplo, en los juegos de fútbol. Aún recuerdo la primera vez que me hablaron de un título que simula el deporte rey. El juego en cuestión era Match Day 2, y la plataforma un Amstrad PCW. Cuando me decían (yo tendría 11 años o menos) que llevabas un equipo, yo respondí «¿y cómo manejas a los demás jugadores?«. Algo que ahora nos parece super lógico, yo que no sabía ni que era la inteligencia artificial, ni el cambio de jugadores, ni nada, no lo entendía. Creía que cada jugador lo llevaría un humano, o algo así.

Ahora parece claro que cualquier juego de fútbol tiene que permitir, como poco, partidos donde 11 jugadores masculinos profesionales se enfrentan en campos de cesped de tamaño reglamentario a lo largo de 5-20 minutos de tiempo real. En cambio, a lo largo de la historia del videojuego se han hecho muchos juegos basados en las reglas del fútbol que se han saltado a la torera esta base. Además de juegos de penaltis, faltas o similares, vamos a destacar una pequeña serie juegos que podéis leer a continuación. …Seguir leyendo +

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Independientes e imprescindibles

Es imposible dedicar una semana a los juegos independientes sin hacer un repaso de los juegos que, a juicio de los miembros de la redacción, son imprescindibles para saber hasta donde y cómo llega el videojuego independiente. Y como el término «independiente» es de difícil definición, hemos dejado que cada uno dijera los juegos que prefiriese. Este es el listado de los juegos que consideramos «indiespensables«.
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Independence Game

Hoy en día, a ningún buen aficionado al mundo de los videojuegos le es ajeno el término Indie, en referencia a videojuegos independientes, con presupuestos ajustados, pequeños grupos de desarrollo y faltos, a priori, del apoyo de una gran compañía. ¿Pero cuál es el origen de los videojuegos Indie? ¿Desde cuándo se denominan así? Vamos a intentar dar respuesta a esto con un breve repaso.

Primeramente, vamos a ver los orígenes del término. Indie es un apócope de la palabra independent (independiente en castellano), que empezó a usarse con asiduidad en el mundo musical con la explosión a finales de los 70 de la revolución punk, donde aparecieron pequeñas compañías discográficas promocionando nuevos grupos. El Indie Rock se generalizaría en la década de los 80 en los mercados británico y estadounidense y, concretamente en España, tendría su momento álgido durante los 90 con la aparición de compañías como Subterfuge Records. Paralelamente, este término se ha ido usando para referirse a los circuitos independientes de otras formas de arte como el cine, la televisión y, por supuesto, los videojuegos. …Seguir leyendo +


A tortas con la independencia

No sabemos si fue antes el huevo o la gallina, pero no hay ninguna duda de que el primer desarrollador de videojuegos fue independiente.

Hay dos ideas básicas tras esa independencia: La primera es la falta de una financiación; la segunda es no tener un compromiso con un editor o un distribuidor. La ausencia de estas dos características refuerza las posibilidades de que el desarrollo tenga más carácter, personalidad, originalidad, todo aquello que haría avanzar al medio y enloquecer a las masas.

Pero todos sabemos que lo que al principio eran unas simples pruebas realizadas en una universidad ha acabado siendo una industria muy rentable. Una industria que ya pasó una crisis en el 83 y que se ha movido entre el dominio estadounidense y el japonés, todo a pesar de la importancia del campo de batalla europeo y de la esperada importancia futura de terrenos como el chino. …Seguir leyendo +


La Edad de Oro del Videojuego Español… ¿real o ficticia?

Esta semana dedicada al Spectrum la vamos a despedir con un debate que tiene que ver con la floreciente industria de desarrollo de videojuegos que vio nacer en España. Hablamos de un fenómeno que incluso tiene su entrada en la wikipedia en inglés pero del que en Videoshock tenemos dudas. Así que, por un lado expondrá su opinión Jaume Esteve, periodista freelance que escribe en múltiples medios especializados y que está a punto de publicar un libro sobre este fenómeno: Ocho quilates, una historia de la edad de oro del software español. Y por otro lado, tendremos la visión de nuestro compañero Ramón Nafria, estudioso del fenómeno (no en vano llegó a ganar un premio en la universidad con un trabajo al respecto), presidente de la primera asociación nacional de desarrolladores en España, y desarrollador de videojuegos. …Seguir leyendo +

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