El sentimiento de miedo, y el de terror más concretamente, son tan habituales en nuestras vidas como en el mundo del videojuego. Podemos encontrarlos en diversos formatos y sabores, pero están presentes aun cuando no los esperamos. Un vistazo rápido a la popular Wikipedia revela una definición tremendamente interesante sobre el terror:
Terror, (del latín terror, terroris) es el sentimiento de miedo en su escala máxima. Si el miedo se define como esquema de supervivencia, se puede asumir que el terror sobreviene cuando el miedo ha superado los controles del cerebro y ya no puede pensarse racionalmente.
Es, por tanto, un miedo que aturde e inhabilita pero al que, sin embargo, no se suele llegar realmente en las obras audiovisuales. Ningún director de cine sensato querrá hacer que perdamos demasiados puntos de cordura y dejemos de ser consumidores, del mismo modo que ningún desarrollador busca que el jugador cagado –literalmente– de miedo tire el mando y se vaya a guarecerse bajo la cama. Haciendo un símil más evidente, Call of Duty busca reflejar la guerra desde la lejanía que ofrece un mando y un sofá pero no que sintamos fatiga real o el daño de los disparos. Se buscan, por tanto, como jugador y como creador, emociones fuertes que simulen algo real y nos dejen sentir de manera lejana y poco molesta ese sentimiento.Tal vez para sentirnos más vivos, puede que para no sentirnos muertos. Pero, pese a todo, el miedo está presente en los videojuegos en otras muchas formas.
Títulos como Eternal Darkness: Sanity’s Requiem juegan con el usuario a su manera, manipulándolo con pequeñas torturas jugables mientras el jugador disfruta de ello. Y no importa lo evidente que sea, nuestro cerebro obviará los detalles de la manipulación. Silent Hill: Shattered Memories incluso nos advertía descaradamente al inicio de que, gracias a los datos que recogiese, se ocuparía de jugar con nosotros tanto como nosotros lo hiciésemos con él.
Asumiendo que el temor al castigo subyace en el fondo de cualquier sistema de aprendizaje, premio y castigo, el palo y la zanahoria, y que en realidad todos los títulos muestran un sistema de reglas que debemos aprender, podemos decir que el miedo permanece presente incluso en títulos en los que no se busca. El miedo a la penalización, al castigo, permanece palpable en la mayoría. Incluso en juegos como X-Com, Starcraft, o casi cualquier título de estrategia con un reglaje claro, la clásica neblina de guerra que oculta el mapa ofrece cierta sensación de horror: el temor a una derrota inesperada, súbita, y brutal por nuestra propia incompetencia.
Aunque en ocasiones no hay miedo jugable y tan solo se busca narrar una historia que genera malestar lo habitual es mezclar la trama con pequeños sustos para motivar al jugador aburrido ante la película. La sensación de ese susto idiota que está cerca pero que nunca llega, ese del cual nos reiríamos en una descripción pero que en vivo nos obliga a saltar de pavor, es un recurso terriblemente preciado en los títulos cuya temática se centra en el misterio y el terror. Un mecanismo peligroso y difícil de controlar que funciona únicamente si el ritmo de la narración y la tensión subyugan a la mecánica o si, directamente, el reglaje es tramposo. Otros de los títulos de “terror” deleitan despistando al usuario y alterando inesperadamente las reglas de juego. Y, en ocasiones, aprovechan esa confusión y el miedo a perder el norte para azuzarnos con algún susto fácil, barato, pero eficaz. No hay nada como una pizca de impotencia en la mezcla para reafirmar el temor a lo desconocido, a perder o, tal vez, incluso logren eliminar el mecanismo de supervivencia que se oculta en nuestro cerebro.
El miedo es algo físico y cerebral a lo que un individuo sano no puede renunciar y, por tanto, algo inherente a nuestra sociedad. No es de extrañar que de un modo u otro tenga representación en las artes y que, por ende, como poseedor de elementos artísticos (y para algunos un arte), también los videojuegos incluyan la consternación y el terror de todas las maneras posibles. Estos videojuegos que exploran las distintas facetas del miedo son títulos significativos que deben ser disfrutados, estudiados, y de los que daremos buena cuenta a lo largo del tiempo en un nuevo ciclo de críticas etiquetadas como Terrores Jugables. Títulos como Lone Survivor que exploran el espanto en la fantasía de estar solo ante el horror, o Anna que incluyen la fascinación y el miedo por el horrible desenlace de nuestros actos. Obras que de un modo u otro abusan de una característica propia de nuestro cerebro para hacernos disfrutar porque, en el fondo o en la superficie, a todos nos gusta sentir miedo.