Yo, mi, matar, morir

Hacía Slavoy Zizek, en el video-ensayo The pervert’s guide to cinema, una afirmación singular sobre los roles adoptados en los videojuegos:

Esta sería la aproximación ingenua: Yo adopto el rol de un sádico, un promiscuo o lo que sea para suplir mis carencias en la vida real. Pero ¿Y si lo vemos al revés? Que esta identidad fuerte, brutal, sádica o lo que sea, es mi verdadero yo. Esta es mi verdadera psique. Y en la vida real, por las restricciones sociales, no puedo soltarme. Así que, precisamente porque se trata de un juego, de un rol que adopto en un espacio virtual, puedo estar allí de una forma mucho más real. Puedo mostrar una actitud más cercana a mi propio yo.

¿Ha sido eso siempre así? Juegos como Spec Ops: The Line hacen que uno muestre su auténtica personalidad en situaciones concretas: Elegir entre dos hombres colgados, no hacer nada o rebelarte contra los que te amenazan. Ahí podemos ser más nosotros que nunca, al saber que no hay una opción correcta.

Durante mucho tiempo los videojuegos se han emperrado en mostrarnos que ante un dilema solo caben opciones demasiado concretas. Por lo general, definidas por líneas de diálogo muy estrictas (siendo una de ellas la errónea o malvada y otra la correcta) o decisiones que abren caminos y cierran otros invariablemente.

Pero hay un tipo de de videojuegos que ha resultado ser extrañamente liberador. Cuando no hay dilemas morales, e incluso algunas de las veces en las que los hay, algunos videojuegos se situan en un ámbito muy cercano al cartoon. Y lejos de expresiones y representaciones visuales al estilo Bandicoot, se han movido en un espacio en el que no existe responsabilidad alguna de nuestros actos, con lo que hemos podido llevar a cabo libremente nuestras ideas más alocadas y dar rienda suelta a nuestras ansias de pura diversión.

Mueres, pulsas un botón y vuelves a aparecer en pantalla. Y junto a ti reaparecen todos los enemigos que habían muerto antes, sin consecuencia alguna de nuestros actos anteriores. Pero en algunas ocasiones esa libertad va en detrimento de la coherencia, ocasiones en las que se envuelve en un manto de moralidad la posibilidad de matar enemigos, salir y volver a entrar en una habitación para reencontrarnos a los soldados vivos como si fuera la primera vez que pasamos por allí. Las afirmaciones de Snake en Metal Gear Solid de «Soy un asesino« tendrán mucho sentido para él, pero poco para nosotros, y no es de extrañar que Internet se llene de relatos y vídeos sobre jugadores que directamente juegan con los cadáveres de los soldados.

En realidad muchos juegos se han preocupado por mostrar la violencia en su desarrollo narrativo, pero pocos de ellos se han preocupado por la muerte. Entre uno de los destacados que sí lo han hecho: Dark Souls, que convirtió la muerte en un auténtico castigo con una penalización real más allá del simple sistema de checkpoints que convierten nuestras aventuras en un relato de cierta intrascendencia.

Volviendo a la muerte de los demás personajes, en uno de tantos signos de inmadurez del medio, creo que puedo contar con los dedos de una sola mano las veces que recuerdo que haya sido tratada con una auténtica dignidad. Otra vez la norma general: Desaparición del cuerpo y arreando, la forma rápida de disimular la barrera tecnológica ¿Por qué? Sencillamente, pocas veces hemos tenido verdaderas restricciones o consecuencias sociales en los videojuegos, no se nos cuestionan nuestros actos. Y si es así se nos da la oportunidad de arreglarlos como el héroe que encarnamos. Sabiendo que los resultados serán los esperados.

En el extremo opuesto tenemos un buen caso representativo en Catherine provoca momentos de auténtica incertidumbre a la hora de, sencillamente, mandar mensajes por SMS. Si uno entra en el juego, necesita mantener un cierto equilibro al no saber qué desencadenaremos (en alguno de los finales, auténticas patochadas, en realidad). La responsabilidad de cada una del montón de elecciones y combinaciones de líneas posibles que debemos escoger induce más presión al jugador que el hecho de ser bueno o malo en mundos de fantasía o radiactividad. Al final no es solo cuestión de lo que pensamos, sino de cómo reaccionará quien reciba el mensaje sabiendo nosotros (a diferencia de Mass Effect, por ejemplo) todo su posible contenido.

¿Destroza un «puede» esa frase que nos preocupa para que entienda lo que yo quiero? ¿Es decir «te quiero» más adecuado? Este tipo de opciones resultan más efectivas que apretar el botón rojo o disparar gatillos, porque no nos preguntan cómo somos nosotros, sino hasta qué punto somos nosotros.

  1. Bueno, es lo que tiene la mezcla de interactividad con guión, en una película (iba a poner un libro, pero estan los elige tu propia aventura y similares) el guión es el que hay. En cambio en un videojuego el guión puede ser lineal o no.

    Además que no hay que quedarse sólo con el final. En Shinobi yo puedo elegir caminos y matar o no a la mayoría de enemigos, mientras que el final siempre será el mismo.

    El mejor final de un esbirro, con todo, es el de la primera película de Austin Powers.

    https://www.youtube.com/watch?v=dYaisf1ouUU

  2. Bueno, creo recordar que había un juego, Baroque, del que leí que curiosamente le daban la vuelta: para conocer la historia tenías que morir unas pocas veces.

  3. A veces uno solamente quiere entretenerse, escaparse de una realidad que te abofetea constantemente con su crudeza. Se suele olvidar que el juego, en todas sus vertientes, no tiene porque ser instructivo, aleccionador, solamente liberador, lúdico. Entiendo que un juego que nos enfrenta a aspectos realistas y a decisiones controvertidas puede resultar desafiante, innovador y crea una experiencia novedosa en nosotros, pero ¡por favor! no intentemos hacer eso extensible a todos los juegos olvidando su labor de vávula de escape.

  4. @Nae, últimamente le doy vueltas y me parece que Austin Powers fué pionero en rl posthumor que ahora está tan de mida. XD

    @BloodyKefka, ¡gracias por elcomentario! No conocía el juego. Le echaré un vistazo cuando pueda.

    @ElHombreQueRíe ¡Fataría más! Lo que sucede es que últimamente está de moda meter dilemas morales. Y hablo de esos juegos, no pretendo hablar soobre la moral de mario, que nunca ha pretendido tener. Lo que pasa es que con una narrativa más compleja y «adulta» llegan muchos problemas de concepto y diseño de juego. Ejemplos como Lara preocupándose por ser una asesina y luego matando a diestro y sinirstro10minutos después es un buen ejemplo.
    Al fin y al cabo, como digo al inicio, los videojuegos polueden representar nuestro yo real por ser un entorno virtualvy sin consecuenciad. Pero me pregunto hasta qué punto pueden los juegos de ahor darme lecciones tal como están planteados. ¿Y si los juegos hubieran sido planteados de forma diferente desde su creación? Eso es lo que me pregunto en el fondo.
    Y por supuesto gracias por comentar. 😉

  5. Parece una tontería, pero cuando jugué al patchwork heroes (genial y olvidado juego de PSP en el que tenías que romper naves con una cortadora como las recreativas del laberinto y la araña), había que rescatar a otros habitantes de tu pueblo natal, no era obligatorio y daba compensación de puntos pero yo siempre me esforcé en hacerlo. Hasta que llegué a un nivel muy difícil en el que rescatar a uno me hubiera impedido rescatar a otros y acabar a tiempo. Para mi sorpresa vi que en los extras aparecía un cementerio y había una lápida, la del personaje que no pude salvar, me sentí mal, salve al resto de aldeanos pero a ese no. Fue un detalle curioso y me pareció que tendría que haber más juegos en el que el peso de la muerte de los masillas o secundarios tuviera más consecuencias.

  6. @Antiochs pues yambién me apunto ése.Suena un tanto a Metal Gear Solid 3 por lo que dices.

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