No voy a hablarles de Shadow of the Colossus como juego. Dejaré de lado el explicar cómo es más un juego de puzles que de acción y ni entraré a hablar de la magnificencia artística que lo envuelve. Lo cierto es que deseo hablar de las sensaciones que produce y, mucho ojo, que lo haré con cierto nivel de spoilers. Y digo sensaciones, porque es un juego que si por algo destaca es por ser capaz de transmitir cosas que otros juegos ni sueñan. Hablo de ese sentimiento constante de epicidad que acompaña al título. Sentimiento es la palabra, quédense con eso, porque en ello radica la base de todo en esta ocasión.
El juego es una historia de sacrificio por amor, pues Wander, el protagonista, llega a un santuario prohibido con el cadáver de su amada tras haber robado una espada sagrada. Allí una voz le promete devolver la vida a la chica a cambio de la destrucción de dieciséis colosos. Si lo consigue, podrá recuperar a Mono, pues así se llama ella.
Y allá va Wander, con su fiel caballo Agro y la espada robada, sin pararse a pensar en lo que hace, porque es la inconsciencia del amor lo que le gobierna. No se plantea nada fuera de la resurrección de su pareja, no se debate con ningún sentimiento que no sea el esfuerzo absoluto con tal de lograr su meta. ¿Los colosos? Un medio para lograr su fin, y si ha de destruirlos, da igual provocar la muerte de semejantes seres. Ese es el efecto que el amor provoca en él, un egoísmo extremo por el que acabará con todo lo que sea necesario, sin más. La fuerza de la naturaleza que son los colosos irán cayendo uno a uno, tras batallas que sólo pueden calificarse de épicas, bajo la espada blandida por un corazón desesperado, mientras Wander va absorbiendo la esencia de cada una de sus víctimas.
Si la lealtad, nuevamente otro sentimiento, de Wander hacia Mono es infinita, no menos lo es de Agro, el caballo del protagonista hacia su jinete. Agro acompañará a Wander durante toda su aventura, siendo pieza clave de la misma y tan participante de la historia como aquel, pues será quien le lleve a la búsqueda de los gigantes e incluso, y en algún caso, la pieza clave para la derrota de estos némesis gargantuescos.
Mas será al final, un amargo final, cuando el pobre Wander descubra que ha sido utilizado por Dormin, pues tal era su amor que lo cegó de lo que estaba realmente haciendo. El demonio con el que había hecho el pacto, que albergaba un terrible secreto, se revela y toma posesión del cuerpo de Wander transformándolo en un coloso de sombra. Sin entrar en demasiados detalles, el ser que resulta de la unión de Wander y Dormin es derrotado y Wander paga el precio definitivo. Sin embargo, aún en el mal hay honor y Dormin paga su deuda, pues Mono se levanta del sueño de los difuntos. Después de todo, el sacrificio ha servido para algo y, aunque de una forma retorcida, la inmensa cantidad de daño y sufrimiento causado por y en Wander, llega a una meta.
En el fondo, Shadow of the Colossus no deja de ser un cuento sobre el Amor Verdadero en todo su devastador significado: dependencia, egoísmo y sacrificio sin importar las consecuencias. Nada preocupa al que lo sufre más allá de conseguirlo y conservarlo. Es un sentimiento devorador, insaciable, que igual pacta con el diablo que destruye colosos, verdaderas obras de ingeniería de la naturaleza, sin importar nada más.
Jugando a Shadow of the Colossus nos enamoramos, sentimos la euforia de la batalla y una mezcla de orgullo y tristeza en la victoria; y el título, en su parte final, nos lleva en una montaña rusa magistral que combina triunfo, derrota, amargura y felicidad. Y si esa transmisión de sentimientos en estado puro no es crear un vínculo entre juego y jugador, yo no sé qué puede ser.
Como veo que habla usted para la gente que ya se ha pasado el juego (yo lo hice ayer) podré hablar con tranquilidad y sin miedo a que nadie me señale por spoilear. Shadow of the Colossus es un juego tremendo porque transmite justo lo que DR señala aquí: épica y grandeza dentro de una historia de amor y empeño como pocas se han contado. El final me sorprendió, ya que como ayer comentaba con algun compañero/a creo que es necesario haber jugado Ico para entender como confluyen ambos universos/juegos. Sin embargo, creo que aunque son juegos distintos, Ico transmitía mejor la sensación de preocupación por la indefensión de Yorda que este SotC al transmitir la de tristeza por la muerte de los colosos, algo muy comentado cuando el juego se estrenó. Quitando esa pequeña pega (que solo yo veo, estoy seguro) SotC es un juego tan hecho desde el cariño que es imposible no quererlo. Y si, yo sería capaz de matar a otros 16 colosos mas solo por no ver cojear a Agro…
SoTC es una maravilla minimalista, por ser capaz de transmitir tanto con tan poco.
Más allá del final, de cuya comprensión total prefiero, permítanme, por apreciar más aún los finales abstractos, huir, el verdadero deleite consiste en pasearse por esas planicies, acompañados de la soledad, buscando el camino, siempre, hacia el próximo objetivo.
GOTCentury
Precioso el artículo… Tengo que acabarme un día de estos ICO para poder empezar este juego 🙁
Ahora solo le falta ser un juego bueno para que me guste 🙂
Es un juego bueno, solo que tú tienes mal gusto XDDDD
Yo no soy malo, es que me han dibujado asi 😀
El problema de SoTC es que entre momento interesante y momento interesante hay un gran aburrimiento.
Sí, tiene todos esos sentimientos almacenados en un DVD interactivo, pero, con todos mis respetos, es como comparar una lenta película de Jaime Rosales con La Lista de Schlinder. Una puede emocionar a su público, pero generalmente aburre. La otra emociona y no aburre en ningún momento.
Team ICO perdió el pulso para imponer el ritmo de juego que sí que demostró en ICO, un juego superior para mi gusto.
El juego dura 10 horas y tiene 16 colosos que matar (creo que eran 16)… Si mis cálculos no me fallan, sale a matar un coloso cada 37,5 minutos. ¿Dónde encuentras tú ese abismo de aburrimiento entre coloso y coloso si casi no tienes tiempo ni de respirar? XDDDD
Sabes que esa media es interesada y errónea, sólo hay una cierta dificultad en los últimos 4-5 colosos, siendo el resto bastante sencillotes y rápidos.
¿Quieres saber dónde me aburro? Levanto la espada y… ¡¡¡Corre caballito, galopa como el viento!!! durante 5-10 minutos. Sin obstáculos, sin NADA.
Lo siento, pero las partes a caballo me parecen gloriosas. Son un momento para la relajación y exploración del mundo, que es un cuadro, en si.
Creo que ahí es donde discrepamos, si quiero relajación no me pongo SotC. En SotC quiero matar colosos, y el ambiente triste y melancólico se puede conseguir de múltiples formas sin caer en el tedio (pongamos por ejemplo el Castlevania: Lord of Shadows).
Creo que esas partes a caballo son fruto de una incapacidad de Ueda por darle melancolía y tristeza a la narración, y son aburridas.
¿Y qué hubieses preferido? ¿Enemigos durante el trayecto? ¿Un portal dimensional que te teletransporte al coloso? En ambos casos destruiría el efecto que se quiere conseguir: la sensación de soledad, de aislamiento del resto del mundo, de que eres tú el único en esta campaña, de que solo Agro te sigue fiel al igual que tú sigues fiel a tu objetivo.
Como dice DReaper en su texto, este juego no es un juego de acción, entonces, ¿qué otra opción le deja a Ueda? No creo que sea una elección tomada a la ligera… y, mucho menos, desacertada. Otra cosa es que no te guste, porque para gustos no hay nada escrito.
Sigo haciendo comentarios de mierda, pero con pueblos y gente con la que interactuar este juego me gustaría más. Pero vamos, que esa es mi opinion 😀
Veo los comentarios y sobre el tema de la exploración he de decir que forma parte del juego, el sentir la soledad de enorme territorio vacío, sin más sonido que el de tu caballo corriendo. Tener enemigos por el escenario lo habría hecho parecido a cualquier otro juego. Pequeños enemigos hasta el final boss. Fumito Ueda pidió que no se hicieran esos enemigos por el escenario para que los desarrolladores se esforzaran solamente en los colosos y no perder el tiempo con otras cosas. Pero aparte de esta petición de Ueda, sigo pensando que contribuye a transmitir esa sensación de soledad del héroe en su camino para salvar a la chica. Aunque por supuesto en la búsqueda de algunos colosos me desesperé, una cosa no quita la otra.
Comentarios aparte, quiero sobretodo comentar el artículo,que para eso estoy aquí! 🙂
No se podría describir la sensación que transmite Shadow of the Collossus de otra manera. Bueno, miento. Podríamos intentarlo muchos y nos saldría un conjunto de palabras probablemente que no conseguirían acercarse a la esencia de este juego y DR lo consigue,dejando aparte lo técnico que ya todos conocemos de este juego. Se centra en emociones, en lo que nos evoca. Y es lo que hace único y especial al artículo. Pero además, aunque obviamente no puedo saber que pensaba Ueda cuando hizo este juego, estoy segura que era esa idea de amor verdadero la que quería transmitir. Cuando un juego es arte como es este caso, merece un artículo que también lo sea. Y DR lo ha conseguido aquí.
Eso sí, lo de «ciertos spoilers»… ¡pero si cuentas todo! Diría que es más que eso 😛 Pero bueno, es un artículo que al fin y al cabo comprenderá quien lo haya jugado y experimentado ya principalmente. Aunque también sería una buena forma de convencer a alguien de jugarlo 🙂
A mi es que eso de «lo dejo vacío que es como quiero hacer sentir al jugador» me recuerda al arte contemporáneo, y no es mi estilo.
Vamos, que acepto de buen grado, faltaría más, que os encante. Pero no es mi rollo 🙂 Yo soy más de ir por Kamurocho sin parar de interactuar, o de visitar Monster Land y darle caña a pequeños, grandes y hablar con pueblerinos.
Deformacion personal, o algo.
Cuánto daño te ha hecho el Yakuza!!! XDD (es broma!)
Off Topic… ¿Ves Rafa? lo mismo que hablaba de «La Vida de Pi» es lo que mencionas con este juego, no solo acción o narración… sino transmitir sensaciones….
No he jugado aun a este juego, pero el placer de cabalgar por llanuras o caminar por un bello entorno virtual por el mero placer de hacerlo es algo que Skyrim también ofrece ( a su manera y en este caso de manera opcional en gran parte del juego ), no me parece mal… en especial sino se abusa de ello…
Gran artículo de todos modos.
Contestación «Full OffTopic»: No es ni mucho menos lo mismo. En SotC el hecho de cabalgar o caminar por un bello entorno virtual cumple un cometido, está contribuyendo a un fin -a la trama- y tiene sentido por sí mismo. En la vida de Pi, es una sucesión de escenas que no cumplen ningún objetivo, no contribuyen a la trama y se nota descaradamente que es relleno. No tiene nada que ver. En Pi, simplemente, es una sucesión de escenas con un montón de lucecitas que no hace más que cumplir la misión de embobar al espectador… lo siento, pero yo para eso me pongo a buscar fotos en Flickr.
El SotC transmite sensaciones super épicas escalando los colosos, pero la parte de cabalgar es un rollo. Ahora, que si fuese en línea recta vale pero no, de repente, hala un acantilado, y yo lo que quiero es darle a otro coloso no buscar el camino, lo dejé tras el octavo coloso porque no encontré fácilmente el camino.
Tambien os digo que si SOTC estuviera en Vita, a lo mejor me reanimaba a cogerlo. Que los momentos de no hacer nada en portátil me molestan menos.
La sensación de coñazo es distinta en el baño…
Sinceramente, creo que la justificación de los viajecitos a caballo es más autoimpuesta que deliberada por parte de Ueda. La sensación de soledad y pesadumbre hubiera sido la misma con una escena de 30 segundos de transición, e incluso se le podría haber dado más dramatismo.
Me parece bien que se quiera considerar a SotC como un juego redondo, los últimos colosos son jugablemente una delicia, sólo eclipsada por un framerate horrendo, pero yo no voy a poner sensaciones filosóficas para justificar que un videojuego no cumple su objetivo: divertirme.
Ehh, a mi el control no me gustó nada… vamos, yo no me lo paso bien yendo de un lado al otro del coloso…