Tras el breve pero intenso repaso a las vicisitudes rockstarianas relativas a su franquicia estrella, a las no pocas polémicas que de ella emanaron y a otros menesteres de índole diversa, retomo el hilo que dejé caer hace unas semanas y continúo con mi entusiasta declaración de amor a la trayectoria creativa del estudio de los hermanos Houser.
Decía, que no es GTA todo lo que reluce en Rockstar, a pesar de que con la citada saga han sido capaces de crear un género imitado y reproducido por otros, hasta el punto de reducir, en el imaginario colectivo del gamer, el término sandbox a todo aquello que se juegue en un entorno más o menos abierto y se articule en torno a la destrucción y a la violencia. En Rockstar han tocado otros palos y normalmente lo han hecho bien, muy bien, desde el beat ‘m up callejero inspirado en el hit cinematográfico setentero The Warriors hasta un arcade de velocidad desmesurada y tunning, pasando por un simulador de tenis de mesa. Y exceptuando el ping pong y el quemar asfalto por motivos evidentes, nunca han prescindido de nutrir sus producciones de buenas dosis de escabro y temáticas incómodas, como queriendo hurgar en las conciencias más acomodadas y arañar un poquito la costra de los prejuicios que rodean al videojuego y su concepción infantilista.
En esto de incomodar, incomodaron bastante con Manhunt, un turbio survival con una entusiasta vocación por la carnicería y las ejecuciones violentas, y uno de sus títulos más polémicos, en parte por la propia inquietante esencia de su desarrollo – probablemente más inquietante a nivel psicológico que por su violencia explícita- y en parte, o sobre todo, por una serie de problemas judiciales a los que tuvieron que enfrentarse como consecuencia de un asesinato perpetrado por un joven supuestamente obsesionado con el juego. Y ya sabéis cómo va esto y lo populista, cómodo y televisivamente rentable que sale eludir cualquier tipo de responsabilidades sociales, educativas o afectivas si podemos echarle la culpa de sucesos de este calibre a un videojuego. Sea como fuere, se montó un pollo considerable que afectó en gran medida a la comercialización de su secuela, debido a un rechazo en la clasificación del juego en el Reino Unido y una clasificación AO (Adults Only) en el ESRB en Estados Unidos, sepultando toda posibilidad de que el juego fuera lanzado debido a que Nintendo, y Sony, como parte de su política, no permite que juegos con esta clasificación sean vendidos para sus respectivas consolas. Por todo esto, Rockstar se vio obligada a realizar modificaciones en su juego, suavizando el nivel de violencia – o practicándose una forzosa autocensura -. En cualquier caso, ambos títulos consiguieron remover un oscuro poso en los jugadores a base de una violencia primitiva y una crudeza francamente inquietantes.
Pero si hablamos de polémicas, controversias y revuelos, una de las más notorias y reseñables, por tan insólita, injusta y ridícula, fue la protagonizada por un chico de 15 años llamado Jimmy Hopkins y su agitado curso académico en la Academia Bullworth. Bully, que tuvo que ser rebautizado como Canis Canem Edit porque su producción y lanzamiento coincidió temporalmente con una época de especial sensibilización a propósito del acoso escolar y el abuso entre menores, desató un maremagno de opiniones, a cual más desproporcionada, descontextualizada – recordemos, el juego aun no había sido comercializado – y totalmente carente de fundamentos. Y es que en un infinito alarde de perspicacia, agudeza mental y dotes deductivas, la gran masa informe que conocemos como opinión pública protagonizó un colectivo ejercicio de indignación y pataleta con motivo de la temática del citado videojuego, una temática que, suponían ellos, orbitaría de manera activa en torno al bullying, o acoso escolar. Se supuso que el objeto y objetivo del jugador en el nuevo título de esos demonios yankis hacedores de delincuentes se centraría en ejercer, activa y perniciosamente, la violencia contra los chavales más desfavorecidos del colegio, así como la posibilidad de pegar a chicas, a profesores, y, en general, la reproducción de todo el catálogo de fechorías propias de un abusón y delincuente en potencia. Y claro, una vez puesta en marcha toda la maquinaria del amarillismo es difícil pararla, ya se sabe que en ocasiones, quien más fuerte grita es quien parece tener la razón, pero la realidad fue bien distinta porque Jimmy Hopkins, el supuesto matón, abusón o delincuente juvenil, era en realidad la víctima, el protagonista de una aventura escolar bastante inocua que al mismo tiempo hilaba una fina crítica hacia todos aquellos elementos sociales e institucionales que pueden desembocar en situación de desamparo de un menor; una madre inepta más centrada en encadenar matrimonios y divorcios con individuos de dudoso talante que en la educación de su hijo, o un profesorado incompetente y pasivo ante los episodios de violencia dentro del centro escolar. Y así, Jimmy se las tiene que ingeniar para zafarse de los acosadores entre clases, actividades deportivas y tareas extraescolares, sazonado todo ello y como no podía ser de otro modo con el humor corrosivo típico del estudio.
En un contexto mucho más calmado Rockstar alumbró la que es, hasta el momento, una de sus más inspiradas creaciones. Disolviendo casi por completo la fórmula de su mejorable (aunque interesante) Red Dead Revolver, la división de San Diego ensambló una continuación espiritual del citado título bajo las directrices estructurales de un sandbox, dando como resultado un western jugable en el que la marca Rockstar se fundía de un modo asombrosamente homogéneo con casi todos los elementos prototípicos del género cinematográfico. O quizá al revés. En cualquier caso, Red Dead Redemption es una aventura con el punto justo de acidez, con la dosis precisa de melancolía y una no desdeñable cantidad violencia sin contención, pero que a su vez se reproduce y fluye como un mero ejercicio estético. Este punto sea quizá la novedad más llamativa con respecto a anteriores juegos, esa vertiente hedonista que se palpa y se aspira en casi cada remota esquina del gigantesco mapeado, en cada juego de luces reproduciendo atardeceres tan bellos y radiantes que despegarse del monitor o parpadear más de la cuenta es tarea imposible. La consecución de una estética tan compacta, tan espléndida y viva que es, en sí misma, un motivo protagónico más de la aventura de John Marston, constituye un logro nunca suficientemente alabado. Red Dead Redemption, el western, no puede entenderse atendiendo solo a mecánicas o variedad de misiones – éstas solo son el necesario engranaje para hacer avanzar al conjunto – sino al cuadro que se imprime en la retina del jugador cuando éste recorre, a lomos de su caballo y sin más objetivo que el placer del viaje, su magnífica geografía.
A pesar de las voces que aluden al agotamiento de las fórmulas más recurridas por los equipos de desarrollo de Rockstar, o a ciertas decisiones cuestionables (como el criticado affaire con el Team Bondi) lo cierto es que esta buena gente, ya sea de un modo u otro, atendiendo a esto o aquello, casi siempre consigue dar un paso adelante. Quizá últimamente ese paso no se esté dando a nivel estructural, pero siempre son capaces de aportar una visión novedosa, una mirada única que arroja nueva luz sobre recursos desgastados y caducos. Inmersos cómo están en la fase final del desarrollo de GTA V y la fase inicial de su promoción mediática, solo queda esperar para poder evaluar si, en efecto, el enfoque dado a la nueva entrega de una de las sagas más vendidas, amadas y odiadas del mundo de los videojuegos consigue sacar brillo a su archiconocida fórmula.
Increíble el articulo, un perfecto resumen bastante compacto de la trayectoria de Rockstar y bonita «declaración de amor», felicidades por este gran articulo. Es abrumador ver la trayectoria de esta desarrolladora, desde la evolución de GTA de PSX hasta la actual generación, hasta ver cosas tan fabulosas como Red Dead Redemption. Estoy esperando a que desarrollen una nueva IP, como la anunciada en 2009, exclusiva para Sony, titulada Agent y de la que no se sabe nada.
Con este articulo habéis ganado un lector asiduo, y lo repito otra vez, gran trabajo.
Muchas gracias SNK por tu réplica, es un placer recibir comentarios así.