Primer golpe. Si hacemos caso a la historia oficial, el germen de lo que, hasta el momento, es la última aparición en cines de King Kong, habría que situarlo en el interior-noche de una casa de Wellington a principio de los años setenta, donde la emisión del film original de Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack en la televisión neozelandesa golpeó con la fuerza de varios autobuses de dos plantas el cerebro de un Peter Jackson de diez años que, en ese preciso instante, cartografiaría un mapa mental con el objetivo último de convertirse en director de cine y rehacer, en sus propios términos, la fábula del gorila gigante.
Segundo golpe. Treinta años más tarde, en un escenario muy parecido, otro relámpago cruzó la sala de estar de la familia Jackson para impactar de nuevo en la frente al director de Criaturas Celestiales: en solo cuatro días durante las navidades de 2004 completaba al alimón con su hijo pequeño el título francés de aventuras Beyond Good & Evil, una producción de escasa fortuna comercial pero de hondo calado entre todos aquellos que alguna vez lo probásemos y que, de alguna manera, suponía la actualización de una cierta tendencia del software francés (muy en la línea de Eric Chahi) inclinado por juegos levantados alrededor de historias muy compactas, de enfatizar las cualidades narrativas de la dirección artística, de la elegante apropiación de algunos recursos cinematográficos y de un intento por implicar al jugador no solo a través de la acción más inmediata, sino también valiéndose de recursos mucho más emotivos.
Reconociendo un auteur; un espíritu afín detrás de los 1 y 0 de BG&E, Jackson apuntó su dedo no hacia una productora, sino hacia una persona muy concreta para que tomase las riendas del videojuego que iría asociado a su largamente anhelado remake del film protagonizado por el gorila de diez metros. El monegasco Michael Ancel se había hecho un nombre durante los años noventa gracias a plataformas como Tonic Trouble y, sobre todo, Rayman, pero no fue hasta su aventura de 2003 en la que su nombre apareció en la contraportada de sus juegos y empezó a vérsele como ‘a man with a vision’.
Un par de videoconferencias y unas pocas reuniones en Los Angeles entre Jackson, Ancel y Sébastien Morin (compañero de Ancel en los estudios de Ubisoft en Montpellier y pieza clave tanto de BG&E como de King Kong) hicieron que se pusiera en marcha un proyecto que difícilmente podría considerarse como una adaptación de la película del neozelandés ya que, a esas alturas, no existía ninguna obra que adaptar. Ancel y Morin comenzaron a trabajar a partir de dibujos, diseños y de las indicaciones de Jackson sobre su visión del mito de King Kong pero poco más. Esta situación dejaba suficiente espacio al desarrollador francés para, sin abandonar algunas directrices innegociables, hacer suyo el proyecto. Y desde luego que no desaprovechó la oportunidad que se le ofreció. Ancel hizo lo que se le pidió: ser Ancel.
Esta poco habitual actitud de laissez faire tuvo como resultado un videojuego que sorprendió por su arriesgadísima propuesta, dejando en evidencia a buena parte de una crítica especializada que no supo cómo reaccionar ante la radicalidad y vocación experimental de un juego de control minimalista (apenas tres botones son necesarios para realizar la mayor parte de las acciones), con ganas de juguetear con las emociones derivadas de la interactividad limitada y explorar nuevas formas de engarzar guion con sistemas de juego poco convencionales. Es decir, en las antípodas del eje de coordenadas que casi todos manejamos para pensar en adaptaciones al videojuego de superproducciones de Hollywood.
A primera vista, King Kong se presenta como un FPS tradicional, y aunque disparar con armas de fuego entre dentro de la ecuación, las balas son una parte muy residual de un conjunto al que el verbo sobrevivir le sienta mucho mejor que el de aplastar. Valerse de las posibilidades del entorno, improvisar armas sobre la marcha, buscar escondrijos a la carrera, burlar enemigos y aprovechar hasta la última de las (pocas) balas que encontremos será la clave del éxito durante la travesía por Skull Island y algunas de las decisiones de diseño más extremas buscan potenciar esta sensación de indefensión frente a un entorno muy agresivo. La tan destacada renuncia a mostrar el estatus (salud, munición, situación dentro del mapa,…) del personaje de forma numérica en favor de señales audiovisuales más vagas, la necesidad de esperar, defender y gestionar el armamento del grupo de compañeros o lo aparentemente trivial de que el arma que llevemos no esté lista para disparar hasta que pulsemos el botón de apuntar son intentos por introducir tensión y mantenernos constantemente en situación que sentimos límite.
De todos modos, quizá el apartado más sobresaliente de King Kong se encuentre en el mismo lugar en el que BG&E daba una auténtica lección de cómo hacer las cosas: la creación con cuatro pinceladas de mundos vivos, plausibles, cohesionados gracias a cierta lógica interna y dotados con la sensación de extenderse mucho más allá de los límites del propio mapeado. No es complicado imaginar a Michel Ancel salivando ante las posibilidades que ofrecía un diseño artístico tan rico como el del film de Jackson. Las esqueléticas formaciones rocosas, las ciénagas pútridas y la vegetación salvaje conforman paisajes que dan la sensación de existir sin tener en cuenta a los personajes que controlamos, quebrando por completo la sensación de decorado que juegos de mayores recursos no son capaces de evitar. Por otro lado, los intereses de la megafauna prehistórica que habita los escenarios no son siempre darnos caza: beben y se alimentan, se pelean entre ellos o, en ocasiones, solo nos ignoran, lo que posibilita que el factor imprevisibilidad juegue un papel importante. King Kong se siente vivo porque hay reglas en él que no son evidentes, reacciones que no pueden ser previstas del todo por el jugador, scripts matemáticos que se disfrazan con éxito asombroso de libre albedrío, de naturaleza no domada.
King Kong no fue ningún exitazo. Los prejuicios que todos cargamos con según qué maneras de aprovechar franquicias cinematográficas unidos a que vio la luz en plena etapa de transición hacia la generación de consolas HD consiguió que el juego de Ancel saliese rápidamente por la puerta de atrás sin que nadie le prestase demasiada atención. Ahora que parece que estamos a pocos meses de comenzar la mudanza hacia máquinas de arquitectura más potente, tal vez sea el momento de activar todas las antenas antes de que un nuevo King Kong vuelva a volar por debajo de nuestros radares.
Hice un intento por tener este juego (curraba en Gameloft y los juegos de Ubi nos salían baratos). Pero fue en esa época en la que sólo tenía un televisor CRT, y el juego en 360 se veia horrido si no tenías algo HD. Así que no le he dedicado ni un milisegundo. Espero, algun siglo, poderlo hacer para ver si vale la pena como comentas. Buena pinta tenía, pardiez.
Excelente artículo, Pablo, me ha gustado especialmente y me ha despertado unas ganas algo locas de intentar hacerme con el juego, ya que tampoco lo pude probar en su día.
Tiene gracia que en su día, como dices al final del articulo, solo he oído comentarios negativos acerca del juego. Y todo eso se hace una bola que estigmatiza al juego como truño. Pero vamos, el texto, tan inspirado como son los tuyos habitualmente, me ha picado a probarlo.
Pues tenía una mala idea del juego también. Ahora me han dado ganas de catarlo 😛 Excelente artículo Pablo, mi más sincera enhorabuena.
Pues me alegro mucho de que el texto les haya animado a probar este estupendo juego. Cuando salió casi todo el mundo pasé bastante de él (no todos, aquí en España los amigos de Games Ajare ya avisaron que se trataba de un juegazo) y todavía hoy se puede encontrar a precios irrisorios en cualquier tienda de segunda mano. Yo por tres eurines me llevé el mío a casa, así que ya ven, no duden y échenle en lazo que eso no es dinero.