Hoy por hoy, el llamado sector de videojuegos independientes tiene un papel cada vez más protagonista dentro de la corriente mayoritaria de nuestra querida industria, hasta el punto de difuminar, en algunos casos, la línea que separa lo mainstream de lo indie. El despegue y normalización de las plataformas de distribución digital ha favorecido que pequeñas y medianas desarrolladoras compitan por una porción cada vez más grande del pastel, algo que no es ningún secreto para nadie a estas alturas, afortunadamente.
Dentro de estos llamados estudios independientes que aun pueden considerarse de pleno derecho como tal, los checos de Amanita Design llevan bastantes años mostrando una forma personalísima de hacer las cosas y de entender esto de los videojuegos, y se han ido labrando un estilo propio tanto en lo visual como en el aspecto jugable de sus trabajos. Pero, ¿quiénes son estos tipos?
El origen del estudio se remonta a 2003, cuando Jakub Dvorský se graduó en la Academia de Artes de Praga con Samorost como su proyecto fin de carrera, título en flash que actualmente podéis disfrutar de forma totalmente gratuita. En 2005 se incorporó al entonces incipiente estudio como animador Václav Blín, y juntos sacaron adelante la secuela del citado título, una aventura algo menos breve y más deliciosa que su predecesora, que ampliaba el particular universo del hombrecillo blanco y sus atropellados devenires por un mundo poblado de criaturas extrañas entre la chatarra, paisajes naturales y viajes por el espacio en una nave de latón. Del mismo modo, con Samorost 2 se empezó a perfilar ese estilo personal de entender la aventura, donde más que jugar de manera laboriosa y meditada con los elementos interactivos disponibles (a imagen y semejanza de lo que podemos ver en las aventuras gráficas tradicionales) aquí se juguetea con los elementos de dicha aventura, de un modo curioso, casi infantil, hasta dar con la sucesión correcta de eventos, o simplemente con el diminuto elemento que faltaba para completar dicha sucesión.
Desde entonces han ido engrosando las filas del pequeño estudio diferentes colaboradores; el compositor Tomáš Dvořák, los programadores David Oliva y Jan Werner, el ilustrador Adolf Lachman, y el animador Jaromír Plachý. Entre los proyectos que han llevado a cabo se pueden encontrar videojuegos, vídeos musicales, cortos de animación, ilustraciones para libros, animaciones o diseños web.
Entre la chatarra, el viaje espacial, y la naturaleza en miniatura
Ese gusto estético por los elementos metálicos que aparecen dispersos en Samorost se vuelve absoluto protagonista a la hora de ambientar la que quizá sea una de sus aventuras más populares hasta la fecha, Machinarium, que además es la primera aventura de larga duración del estudio checo. Un mundo oxidado habitado por seres metálicos es el marco en el cual se desenvuelve el periplo de un pequeño robot cuya nave se estrella en un desguace junto a una enorme ciudad industrial. Unos escenarios asombrosamente dibujados, que poco a poco empiezan a sorprender por un diseño “no tan industrial” como podría esperarse, condecorados con un cuidado extremo por el detalle. Los escenarios están vivos, llenos de pequeños elementos móviles con sus rutinas propias, algo muy de agradecer frente al tradicional estatismo de la aventura gráfica clásica. Sin embargo, la libertad exploradora de anteriores títulos se ve restringida aquí por las limitaciones del propio protagonista. Se acabó interactuar libremente a golpe de clic con todos los elementos y recovecos del escenario independientemente de la ubicación del protagonista; ahora nuestro radio de acción está sujeto al espacio que el robotito es capaz de abarcar con sus metálicos brazos, eso sí, extensibles. Esto constriñe un poco la experiencia de juego, pero de una manera sutil, acertada, y sobre todo tremendamente coherente con las intenciones comunicativas del título.
Se percibe aquí, mejor que en anteriores trabajos, el conservadurismo de un género que, por otra parte, no necesita de radicales innovaciones en su mecánica para resultar atractivo. Los elementos son más o menos tradicionales, los puzles poseen bastante complejidad, y todas las piezas que componen esta maquinaria funcionan con solvencia y una precisión exquisita, haciendo fresco y nuevo un género clásico.
Una de las características del estilo que impregna todas las producciones de Amanita Design es la delicadeza, el amor por el detalle. Esta particularidad no se limita al mero apartado visual, como una preciosa capa de pintura artesanal, sino que toda la estructura interna de sus juegos está comandada por esa delicadeza extrema como principal mecanismo.
Con Botanicula, su lanzamiento más reciente, volvemos a la aventura mínima, de algún modo íntima pero abrumadoramente expresiva. Nuevamente los chavales de Amanita nos asaltan con un universo rico y detallado, bullente y lleno de vida, que responde de formas sorprendentes a la curiosidad exploradora del jugador. La forma de entender la aventura gráfica cambia. De hecho, más que aventura gráfica, con las tradicionales mecánicas que dicho género implica y al mismo tiempo cristaliza de forma automática en la mente del jugador, se hace patente la redefinición de esta particular metodología lúdica, teniendo en cuenta que los mecanismos de que se sirve a la hora de implicar al jugador y enredarlo en su universo. Enredarlo, maravillarlo y envolverlo, apelando a una curiosidad primaria a la hora de tocar, interactuar y experimentar. Y todo ello, en una aventura en miniatura.
Sin entrar a juzgar cómo de bien o mal lo están haciendo otros pequeños estudios a los que se pueda englobar bajo la etiqueta de lo indie, sí que puedo afirmar con total convencimiento que Amanita Design está haciendo las cosas de forma excelente. Sus trabajos podrán gustar más o menos a los distintos tipos de público de acuerdo a las apetencias de sus paladares, pero la forma que tienen estos tipos de trabajar, con paso firme y cultivando un estilo propio, un estilo basado en la depuración minuciosa y artística de unas mecánicas mínimas, y un estilo que poco a poco empieza a ser inconfundible, no sólo es la correcta, sino que es necesaria.
Eva,ese David Gil, … es español?. Porque yo les intenté entrevistar una vez y me dijeron que el que entendía inglés estaba ocupado xD
Pues no tengo ni idea, Ramón. He estado indagando en la web del estudio y en el blog, y no he podido ver nada. Prueba a contactarle en español!
Esos juegos son estupendos, Maquinarium es una belleza y actualmente estoy juegando Botanicula, me encanta la forma como Amanita concibe los juegos y brinda una experinecia alternativa y deliciosa al gamer tradicional….