Hace años que a Steam se la considera la salvaguarda del videojuego en PC, y no es raro, los ordenadores como plataforma casi han muerto en varias ocasiones. Se hace extraño recordar el momento en el que vino a nosotros, sobretodo por la falta de paz que daba la necesidad de validar algo en la red y lo normal que resulta hoy. Pero seamos francos, Steam era inusual, era incómodo, y necesitaba de Internet, el resto de sistemas solo te pedían que pusieras el disco o un disquete.
Pero no era oro todo lo que relucía en las cajas de cartón y plástico, esos viejos sistemas de protección podían hacerte perder tu copia tras cierto desgaste. Siempre quisimos el juego, una caja divertida y bonita que nos recordara nuestro viaje invitándonos de nuevo a entrar, pero no una lápida con un ataúd vacío. Así que al final la razón se impuso al miedo, el repositorio digital de títulos en la nube se impuso a lo físico y todas las empresas vieron el filón, era imposible no verlo.
En los últimos años hemos visto como a la sombra de los gigantescos editores zombis para PC que viven sobre Steam han ido creciendo hermosas setas. Los juegos independientes son todo un fenómeno en el extranjero que tiene sus propias tiendas como Desura, con sistemas de promoción de títulos basados en el feedback de los propios usuarios. El fenómeno de las colectas masivas digitales, crowdfunding para los amigos, se ha hecho popular gracias a Kickstarter y crece a buen ritmo en diversos sabores. Son ideas geniales. Y encima, al margen de las tiendas de productos de una sola marca uno de los mayores proveedores de contenido jugable del mundo ha decidido que quiere tener su propio Steam, no una tienda donde vender sus juegos, Electronic Arts quiere que todo quepa dentro de Origin, hasta los indies.
En resumen, la compañía de Gabe Newell comienza a tener una competencia leve, y eso que aun no ha terminado de imponerse al formato físico. Además en todo este embrollo se han encontrado con otro problema más: la imposibilidad de evaluar todos los títulos independientes. No importa si son uno o cien los encargados de cribar, no dan a basto. A Steam llegan suficientes juegos como para que la demora al responder a un desarrollador afamado pero indie llegue a los cuatro meses fácilmente.
La solución de los chicos de Gabe Newell es Greenlight, no es nueva, no es un invento propio, pero sabe bien, y todos sabemos que funciona. Una jugada extraña para los visionarios del equipo de Valve pero el sistema a IndieDB y Desura les funciona correctamente. Al fin y al cabo los independientes se matan por entrar… ¿por que no iba a funcionar en Steam?
Así que, desde el treinta de agosto los desarrolladores podrán subir sus trabajos a la plataforma social Greenlight, deberán cumplimentar el formulario, subir toda la información asociada al proyecto y promocionarlo incansablemente antes incluso de acabar el título. No importará cuan famoso seas, cuanto se hable de ti, o cuantas ventas hayas cosechado fuera, si es tu primera noche sin un editor en Steam debes promocionarte en su página en Greenlight. En el fondo es algo maravilloso, los jugadores decidirán que es mejor para ellos mismos ¿no? La compañía de Bellevue no deberá mediar en exceso, tan solo cotejar que se ha llegado a cierto número de votos aun por definir. Ni siquiera los parches de seguridad continuarán siendo vigilados desde Valve, ahora será la comunidad la encargada de advertir de los errores y el desarrollador podrá subirlos «al vuelo».
Las repercusiones de este cambio serán muy distintas dependiendo del perfil del desarrollador indie. Es cierto que a muchos creadores, como por ejemplo a Francisco Tellez (Unepic), este sistema puede beneficiarles. Su título puede comprarse desde su propia página web, está disponible en Desura, ha ganado premios, y siempre ha sido rechazado sin demasiadas explicaciones por parte de Steam. También es cierto que algunos desarrolladores algo más anónimos, como Beautifun Games, pueden lograr obtener el empujón necesario sin un recorrido largo gracias a la calidad de sus títulos y la comunidad. Pero pensemos en otro tipo de creador. Imaginad lo que puede suponer para Crocodile Ent., una empresa de profesionales de largo recorrido que trabaja de manera independiente, o hasta para Sakaguchi ahora que es un indie y tiene una propuesta algo «casual«, ¿que opciones tienen si son abocados a Greenlight? ¿sólo tirar de su fama? Bien, yo quiero un Zack Zero pero ¿cuantos de vosotros queréis jugar a Party Wave? No creo que les cueste obtener el apoyo necesario pero a buen seguro les supondrá un un esfuerzo extra. Además, decían hace poco en Gamebeat que los nulos sistemas de promoción interna de las tiendas digitales estaban forzando a los desarrolladores y editores a exteriorizar la promoción de sus títulos, un escenario terrorífico donde los costes de las campañas para lograr visibilidad comenzaban a resultar astronómicos. El miedo al cambio vuelve.
Y hasta aquí lo seguro, ahora vamos a retorcer un poco más el futuro. Valve se ha negado a dar cifras respecto a la cantidad de los apoyos o votos positivos que requerirá cada título. Dicen que dependerá del tamaño de la comunidad pero no ofrecen a nadie un porcentaje. El equilibrio de toda la plataforma depende de este dato a priori tan sencillo. En caso de requerir demasiados votos muchos juegos podrían quedarse fuera, incluso un Zack Zero o un Unepic. Por otro lado, si la vara de medir se aproxima al otro extremo la tienda podría plagarse de títulos de escasa calidad que obligarían a la dirección a apartar aun más a los independientes de la portada (Hola Xbox Live Indie Games). Es un futuro poco probable, pero el hecho de que no ofrezcan datos o que pretendan que varíe en el tiempo indica que posiblemente jugarán con ambos extremos.
Tal vez exagere un poco, es de suponer que no se llegará a un escenario tan crudo, pero aunque el sistema no se llene de mierda ni haya bloqueos injustos, existen riesgos y hay que verlos. Volviendo al mundo real, lejos de la especulación pura, podemos decir que su visión de lo indie no ha sido siempre la acertada, pero ellos quieren entrar, quieren codearse con los juegos de estudios mayores, y a partir de ahora se lo permitirán del mismo modo social que ya han aceptado fuera de sus muros. Greenlight resulta una zancadilla deliciosa al inocente e inútil coqueteo de Origin con los indies. Obligará a los creadores a focalizar la promoción desde el inicio en la página de Greenlight para ganar apoyos, lejos de otras redes sociales, lejos de sus propias páginas web, e incluso para muchos lejos de un sistema de crowdfunding. La atención del público será suya. Ya no importa el miedo, Steam puede perder batallas futuras pero, aquí y ahora, las presentes las ha ganado.
Muy buen artículo. Quizá lo único que creo que no será así es que los devs focalicen la promoción exclusivamente en Greenlight. Debido a la dificultad por obtener visibilidad, si entras en la plataforma sin antes haber creado una comunidad alrededor del juego en tu pàgina, foros o donde sea, puede ser más complicado llevarse el gato al agua y que los jugadores voten tu juego. En fin, ya se verá =)
Si hay que pagar para publicar (los dos son de pago y los dos están escondidos), yo no lo veo tan distinto a Indie Games de XBox, y este segundo, con la de posibilidades que tenia, no han sabido hacerlo arrancar…
De todos modos, todo lo que sea apoyar a la comunidad Indie, bienvenido sea.