Del mismo modo que todos sabemos que la Tierra gira alrededor del Sol o que el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos, también es una verdad universalmente aceptada que el segundo mejor salto de la historia de los videojuegos se inventó en el año 1985, justo cuando Tokuro Fujiwara estableció que la pirueta principal de Arthur en el hoy reverenciado Ghosts ‘n’ Goblins sería un alocado spreadeagle. Este movimiento atentaba contra todo sentido de la lógica (al menos contra todo el sentido de la lógica de un caballero medieval forrado hasta la coronilla en acero) y sin embargo, por motivos difíciles de razonar, se convirtió en una acción sorprendentemente agradable de ejecutar, alcanzando niveles de satisfacción solo equiparables a la complejidad que entrañaba el dominarlo correctamente, ya que al extraño arco de despatarre y a la anormal velocidad de descenso había que sumarle la particularidad de que, una vez en el aire, era imposible modificar la trayectoria de la caída.
En Capcom siempre tuvieron bastante claro aquello de ofrecer una gratificación inmediata al jugador de arcades. Los rápidos golpes de Cody en Final Fight, los sablazos de Hiryu en Strider o el balanceo de Bionic Commando recompensaban desde el primer segundo con un adictivo feedback audiovisual como estrategia para que no sólo metiéramos nuestra primera moneda sino para que ofrendáramos todo el resto de contenido de nuestros bolsillos en busca de repetir ad infinitum estas seductoras mecánicas. Porque el reto que supone completar niveles, o incluso el juego completo, no tendrían ningún sentido si no viniese con miles de mini-gratificaciones instantáneas, sin ningún fin más allá de ejecutarlas y disfrutarlas. En Ghost ‘n’ Goblins esta zanahoria en nuestra cara es (y con permiso del lanzamiento de dagas) el propio salto de Arthur, una completa chorrada de movimiento que de tan divertido que es no necesita justificarse ante nadie, ni siquiera ante si mismo.
Después de más de una década de trabajo ininterrumpido en Capcom (con perlas como Mega-Man, Tiger Road o Commando a su espalda), Fujiwara abandonó el paraguas de las compañía de Osaka para fundar un efímero estudio con el colorido nombre de Whoopee Camp y desde el cual completaría Tombi!, un luminoso juego bidimensional (o casi) de plataformas protagonizado por un enfant sauvage de pelo rosa que bien podría formar parte del elenco de Mirai Shônen Conan. El gran talento del título era (es) la aparentemente infinita cantidad de recursos con los que contaba para suministrar diversión al jugador, desde directa en vena a algunas aproximaciones más meándricas, mostrando una asombrosa capacidad de encadenar ideas geniales (inteligente variación de la fórmula metroidvania, compleja estructura de misiones, imaginativos puzles y acertijos, mecánicas de balanceo y enganche deudoras de Umihara Kawase, cambios permanentes en los escenarios a partir de nuestras acciones,…) que desarrollarlas todas con un mínimo de propiedad excedería con mucho el espacio de esta columna.
Una de esas virtudes con las que Tombi! obsequió al mundo es lo que algunas escuelas de teóricos anglosajones se atreven a denominar hoy como “the fuckin’ best jump in videogames’ history”, un suicida salto en plancha tan arrebatadoramente loco y divertido que venía a demostrar que lo que el creador nipón consiguió en Ghost ‘n’ Goblins no fue un golpe de suerte sino la primera expresión de una desarrolladísima habilidad para representar el momentum. En un primer vistazo los dos movimientos no podrían ser más diferentes: Arthur apenas se levanta unos metros del suelo, es ingobernable una vez en el aire y su función es fundamentalmente evasiva mientras que Tombi es capaz de saltar a toda velocidad distancias ridículamente largas, modificar la trayectoria de maneras imposibles y es capaz de eliminar enemigos si cae sobre ellos. Sin embargo a ambos los une una misma idea de cómo hacer las cosas en un videojuego: agarrar fuerte de la pechera al jugador desde las mecánicas más básicas, atacar al núcleo de lo divertido desde el primer minuto del partido.
Tombi! pasó desapercibido dentro del catálogo de PSX en un momento donde las 2D eran entendidas como símbolo del pasado y juegos como Metal Gear Solid, Gran Turismo o Resident Evil 2 apuntalaban la imagen de la primera PlayStation como la consola para un público joven/adulto que ya no se sentía del todo cómodo con la pizpireta cara que proyectaban los productos de Nintendo. Como suele ocurrir en estos casos, la enorme calidad del CD, su injusto batacazo comercial, el ninguneo generalizado y la dificultad que ha supuesto durante años acceder a él lo han convertido en una obra de culto conocida por unos pocos y jugada por aun menos.
Puede que todo esto cambie pronto. Justo en el momento en el que juegos como Braid, Limbo o Fez han creado un contexto más favorable para los plataformas bidimensionales con puzles, Sony relanzará Tombi! en su tienda virtual (en EE UU ya está disponible desde el 19 de junio y se espera que llegue a Europa durante este verano), una fantástica noticia para aquellos que lleven años queriéndolo jugar y se hayan visto frenados por los prohibitivos precios que alcanza el título en el mercado de segunda mano, para los que vemos una oportunidad de poner remedio a una de las grandes injusticias históricas del medio y, también, para aquellos que valoren la diversión directa, la pureza que transmite una mecánica bien diseñada y mejor programada. Nunca es tarde para probar el mejor salto de la historia.