Este fin de semana he podido ver y disfrutar de War Horse, el último y vigoroso film de Steven Spielberg que cuenta la historia de amistad entre un adolescente y su caballo, desde que lo cría y lo enseña a arar en su granja de Inglaterra hasta su reencuentro años más tarde en una Europa en plena I Guerra Mundial. Una película que después de las hiperkinéticas Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (2008) y Las Aventuras de Tintín (2011) supone la vuelta del director a un terreno que también ha demostrado dominar con habilidad: el de una emotividad que algunos podrán criticar por ingenua y almibarada, pero a la que no se puede negar su sinceridad. Un auténtico search & destroy al corazoncito de un espectador al que se golpea bien duro con una historia impecablemente contada.
Lo cierto es que, para ello, Spielberg no podría contar con un material mejor. La ficción siempre ha encontrado en los equinos a personajes especialmente dotados para conducir historias altamente conmovedoras, y War Horse parece recopilar con acierto muchas de las características claves con las que escritores y cineastas han ido construyendo, a lo largo de los años, la imagen que tenemos de estos animales: 1º el caballo como la más noble de las bestias, 2º el caballo como el mejor de los compañeros (especialmente en tiempos de guerra) y 3º el caballo como el mejor amigo del niño, con el que comparte inocencia y pureza de espíritu.
Mientras veía la película pensaba en lo bien que se podían adaptar todos estos temas dentro de un videojuego, pero también me lamentaba por lo poco que se han explotado. De hecho, sólo soy capaz de recordar un título que no sólo supo plasmar de manera satisfactoria lo que es cabalgar (o por lo menos parecerlo, yo no me he subido en un caballo en mi vida), sino que consiguió trasladar a ocio interactivo este vínculo emocional entre montura y jinete. Es muy probable que ya adivinen que me refiero a Shadow of the Colossus, juego de Team Ico que basa gran parte de su encanto en la relación que se establece entre nuestro avatar (el joven Wander) y un NPC (su yegua Agro) que nunca se siente como un mero vehículo, sino como un verdadero compañero y aliado dentro de la aventura.
Esta conexión emocional se levanta a partir de acciones aparentemente superfluas como, por ejemplo, destinar un botón para acariciar a Agro en el lomo o en la cabeza. Un movimiento que no tiene ningún tipo de utilidad desde el punto de vista de la mecánica del juego, pero que es poderoso para generar la fantasía del caballo como personaje y no como ítem.
Sin embargo, más que estos detalles, lo que genera el vínculo afectivo con el animal es una decisión de diseño que, de tan obvia, parece tonta: en realidad, nunca controlamos a Agro de manera directa sino que siempre jugamos como Wander, tirando de las riendas o azuzando con los pies, siendo la respuesta del caballo ni exacta ni inmediata por lo que el juego nos obliga a mantener cierto ‘diálogo’ con él para avanzar con soltura. Esta brillante idea ha sido entendida por algunos como una inclinación hacia el realismo cuando, de conseguirse, es algo muy secundario. El objetivo principal es convertir a Agro en compañero de fatigas.
Creo que Shadow of the Colossus fue el primer juego en conseguir este efecto a partir del sistema de control del personaje. Pero lo que me parece más curioso es que títulos que llegaron después como Twilight Princess o mi adorado Red Dead Redemption, no optaran por imitar algo que casi debería haberse convertido en un estándar, lo que, de momento, deja al juego de Team Ico como la única aportación importante del medio a esa tradición de historias de amistades bigger tan life entre chaval y caballo en tiempos convulsos y que, al igual que War Horse, no esconde su voluntad de tocar la fibra sensible al jugador.
Y añado: en ambos casos hay que ser muy cascarrabias para ponerles grandes ‘peros’ y no dejarse abrazar por la más sincera emoción.
Hombre, se que no tiene comparación en ese aspecto, pero un juego con el que sentí que cabalgaba de verdad y que no era un mero vehículo para tardar menos, fue el Ocarina of Time. Siempre estaba deseando volver a campo abierto para llamar a Epona. Y sí, me gustó más que en el Twilight.
PD: en más de un juego podría repetirse el estilo de SotC, pero precisamente el red dead no me parece un juego en el que el personaje se encariña con su caballo. Te los matan con relativa facilidad y lo primero que haces es aprovechar su carne.
Empezar hablando de Spielberg y su mas que decente última película y enlazarlo con Agro. Ole por el articulo tío, he disfrutado mucho leyéndolo. Ciertamente, el team ICO realizó una labor impresionante insuflándole vida a un videojuego. No en vano es uno de mis juegos favoritos :_)
P.D: El dato de que Agro fuese una yegua lo desconocía, mira.
A jota,
Muchas gracias por comentar! Tiene razón en Red Dead Redemption los caballos son muy de usar y tirar. Hay leves mejoras si permaneces mucho tiempo con la misma montura pero es difícil notarlas. Y por supuesto, cuando Marshton cabalga perdemos el control del cowboy y manejamos al caballo. Es una pena porque creo que el juego hubiese ganado si hubieran desarrollado este aspecto.
Con respecto a Ocarina of Time yo no noto mucha diferencia con Twilight Princess. Existe una relación afectiva entre Link y Epona pero, si recuerda, ésta se construye sobre todo a partir de cinemáticas. A la hora de montar a la yegua perdemos el control de Link.
A Osano,
Me alegro mucho de que te haya gustado el post… y la película. A mí me a parecido fabulosa! Me fascina como ese hombre es capaz de dirigir su película treinta y pico con sesentaymuchos años con la misma energía y convicción que en sus primeros films.
Claro, por eso decía que ni de lejos se acercaba a cabalgar en colossus, pero que yo tengo muy buen recuerdo de esa yegua (Epona). Y en cuanto a manejar al jinete en lugar de al caballo, si que se deberia incluir siempre. Sobretodo en red dead hubiera sido más inmersivo.