Este es un artículo un tanto original. No se trata de una crítica de Dead Island como juego. Aún no lo he completado y no estoy en disposición de opinar sobre su conjunto. Tampoco voy a hablar sobre la brillante campaña de marketing ni sobre cómo nos han colado un juego y una película gracias a un excelente tráiler de tres minutos.
Solamente voy a aprovechar estas líneas para reflexionar acerca de ocho errores garrafales de diseño que he encontrado en los primeros compases del juego, justo cuando nos presentan el argumento y nos ponen en situación.
La mayoría de ellos son cosas que hubieran sido muy fáciles de arreglar o de evitar, pero que por alguna razón no han tenido en cuenta. Alguno de los cambios hubiera implicado bastante curro, por lo que no es tan reprochable, pero otros eran realmente sencillos de tener en cuenta.
Aviso: El siguiente artículo puede contener spoilers de los primeros diez minutos de juego. No es nada demasiado grave, pero si aún no lo habéis jugado ni habéis visto ningún vídeo ni sabéis que salen zombies, puede que leer lo que sigue os chafe la sorpresa.
Error garrafal 1: El vídeo de introducción
Se trata de un vídeo en primera persona en el que estamos en la piel de un anónimo personaje borracho perdido. El vídeo está fenomenal y no tengo nada en contra de él salvo el hecho de que han desperdiciado una ocasión formidable de crear una situación jugable previa al ataque zombie. Esa parte del juego tenía que haber sido jugable y no un simple vídeo. Una lástima. En su defensa, tengo que decir que haberlo hecho jugable hubiera conllevado algo más de curro. No mucho, pero algo sí.
Error garrafal 2: Selección de personaje
Se supone que la historia del personaje es algo importante en un juego que presume (o presumía) de narrativa compleja. Por desgracia, la forma de presentarnos las historias es la peor de todas las que se pueden concebir. Bueno, existe una forma peor: podrían habernos escrito la historia del personaje en la espalda usando un cuchillo oxidado y habernos dado un trozo de cristal roto para que intentáramos leerla.
La cuestión es que han escogido ofrecernos un primer plano del personaje mientras su historia personal aparece al lado izquierdo, subiendo lentamente y sin que podamos controlar la velocidad en la que aparece el texto. En otras palabras: para saber la historia de un personaje tienes que sentarte a esperar que te la cuenten durante un par de minutos. Cuando tienes el juego nuevo y te apetece jugar lo último que quieres es ponerte a escuchar las historias de los cuatro. Eliges a uno por su apariencia y tiras millas.
Error garrafal 3: El guiño al tráiler
El tráiler de Dead Island es harto conocido. Más que el propio juego. Teniendo esto en cuenta, los chicos de Techland han decidido incorporar un guiño, al permitirte entrar en la habitación en la sucede para encontrar a los padres de la niña muertos. Bien por ellos, los guiños siempre caen simpáticos. Pero éste está mal hecho. Por dos razones.
Se supone que están intentando crear una atmósfera desconcertante. Oímos gritos lejanos pero aún no sabemos que pasa. El personaje sale de su habitación y encuentra luces parpadeantes pero aún no hemos visto ni una gota de sangre. Gira a la izquierda y encuentra una habitación con dos cadáveres, una cama llena de sangre y un hacha en el suelo. En ese momento debería suceder algo… una reacción, una frase, una música, un grito, ¡algo! Acabamos de encontrar un par de cadáveres y el juego no le da ninguna importancia; en lugar de eso vuelves a salir de la habitación y te vas por el pasillo medio a oscuras, que se supone que es mucho más malrollero que los muertos de antes. No es coherente.
El otro gran error de la «habitación del guiño» es el hecho de poner un hacha a tu alcance y no dejarte cogerla. Es un arma formidable, ¿por qué no es un objeto interactivo? Si la ibais a poner de adorno, amigos diseñadores… haberla dejado rota.
Error garrafal 4: Instinto chatarrero
Lo primero que haremos en el juego, aparte de abrir la puerta de nuestra habitación, será trastear con un centenar de maletas de mano buscando objetos imprescindibles para la supervivencia como cinturones, desodorantes, dolares, tornillos…
Eso está fatal. Ya escribí un artículo entero al respecto, pero principalmente está mal porque nos incita, mediante recompensas, a distraernos del objetivo principal y a actuar de una forma completamente ilógica para la narrativa del momento.
Entiendo que es un juego en el que la búsqueda de recursos y la exploración son importantes… pero deberían haberlo dejado para después del prólogo. O al menos haber puesto menos maletas, porque hay miles. Millones. Un número absurdo de maletas para un solo pasillo.
Error garrafal 5: Dame la cámara que ya te digo yo dónde mirar
El nombre del error ya lo indica… Los eventos que ocurren durante el principio del juego, siempre ocurren durante vídeos. Una verdadera pena, puesto que existen infinidad de técnicas para conseguir que el jugador mire hacia un lugar aparte de quitarle el control de la cámara. Es como estar jugando con un hermano mayor que te quita el mando para que vayas por donde él quiere.
Error garrafal 6: Obligarme a hacer cosas absurdas
Juego: ¡Mira, mira en el hueco del ascensor! ¡La puerta está abierta y se ve el ascensor parado en el piso de abajo!
Yo: Bueno, ¿y qué?
Juego: ¡Salta encima del ascensor!
Yo: ¿¿Estás de coña?? ¡¡Está sacando Chispas!!
Juego: ¡Salta encima del ascensor!
Yo: Ni hablar, paso… se va a caer de un momento a otro.
Juego: ¡Salta encima del ascensor!
Yo: Vale. Pesao.
Adivinad que pasa justo después. Si queréis que entre en el ascensor no lo pintéis como el sitio más peligroso del mundo. Si entro por voluntad propia fliparé cuando caiga. Si me obligáis a entrar cuando sé que va a caer, os odiaré por ello.
Error garrafal 7: Querer parecerse a Bioshock
Es inevitable levantar una ceja frente al sospechoso comportamiento del juego una vez estás dentro del ascensor. Una cámara te enfoca y alguien te habla de una forma que recuerda enormemente a Atlas en el primer Bioshock. Si se trataba de un guiño es demasiado descarado, y si no es un guiño sólo puede ser un plagio. Lo cierto es que todo el prólogo saca inspiración de Bioshock y eso está muy bien, pero no parece que hayan acabado de comprender las razones por las que el inicio de Bioshock es tan sublime, aunque en el juego de Ken Levine también nos obligaban a comportarnos de forma absurda durante un vídeo…
«Mira, una jeringuilla con un líquido fluorescente… ¡pínchatela!»
Error garrafal 8: El encuentro con el primer zombie
¿Quien no recuerda el encuentro con el primer zombie en el Resident Evil original?
Es un momento realmente importante, y en Dead Island te imaginas que el primer no-muerto estará detrás de cada esquina comiéndose a alguien o que nos lo encontraremos de espaldas en un pasillo y descubriremos que es un monstruo cuando estemos realmente cerca. Por desgracia, el encuentro con el primer zombie es bastante confuso puesto que te hacen salir corriendo antes de que llegues a verlo y después otro zombie te sacude durante un vídeo. No está mal del todo, pero no resulta muy impactante y podría haber estado mucho mejor.
Nota aclaratoria y mediadora: Estos errores contribuyeron a eliminar mi ilusión inicial y consiguieron que cogiera el juego con pinzas porque me convirtieron en un mero espectador en lugar de conseguir introducirme en su historia. No obstante, quiero dejar completamente claro que después de abandonar los raíles del principio, el juego se muestra como realmente es. Y funciona muchísimo mejor.
Se trata de un juego situado en un entorno abierto, en el que hay que explorar y tomar decisiones todo el tiempo. Los errores del principio se deben simplemente a haber intentado crear una introducción lineal y típica sin tener en cuenta que el juego estaba diseñado para jugarse de otra forma.
Publicaré mi crítica del juego completo en esta misma web, y de momento parece que será una crítica favorable. Este artículo solamente ha de servir para explicar algunos conceptos básicos de diseño de videojuegos y el inicio de Dead Island me ha servido como ejemplo perfecto porque se los ha saltado todos.
Completamente de acuerdo. Es más, yo cometí el error de caer del balcón del hotel (esos movimientos raros que hace el personaje sobre según que superficies) y al revivir ¡no podía abrir la trampilla del ascensor! (y toco reset).
Estuve muy cerca de abandonar el juego antes siquiera de empezarlo porque el principio es lamentable… por suerte le dí una segunda oportunidad y ahora lo estoy disfrutando como un loco.
Eso si… la penalización por morir la encuentro muy mal implementada.
Quiero decir. Eres deborado vivo. Te esperas 7 segundos. Te quitan un porcentaje de tu dinero y apareces 15 metros más allà para poder terminar con los zombis que te han comido, tal y como los dejaste (o sea, amputados y con la vida a medias).
Quita bastante la sensación de desasosiego y se convierte en un «tira p’alante, que si me matan ya rebuscaré en unas maletas y recupero la pasta». Efecto que se acrecienta con los coche-tanque-indestructibles. ¿No hubiese sido mejor intentar acentuar la sensación de «supervivencia»?
Ojo, que el juego me gusta, pero contiene muchos errores estúpidos de diseño.
¿¿Porque narices, cada vez que cojes una botella de alcohol se te pone automáticamente en la mano y se deselecciona el arma??
He tenido que entrar en el inventario para reasignar armas cientos de veces solo por esta estupidez… hasta que he decidido pasar de pillar botellas de alcohol… aunque se usen para crear cócteles molotov.
Prefiero quedarme sin cócteles o no poder ver como arden los zombies (que es una gozada) por el simple hecho de no tener que lidiar con las puñeteras botellas… Me dan más miedo que los zombies xD
+1
Poro no estoy de acuerdo con que el juego «funcione muchísimo mejor luego», funcionar funciona, pero me parece una repetición repetitiva y estúpida de escenarios, zombies, chatarra, de una cantidad ingente de misiones, y creo que uno de los puntos más favorables del juego, la personalización de armas, no está bien implementada, no se ha aprovechado, no sé explicar por qué pero he vivido otras experiencias que no recuerdo, que hacen que este sistema me parezca así de pobre; así como tampoco se ha hecho correctamente el equilibrio de las armas. Por ejemplo, un arma de nivel 2 te vale la mitad que una de nivel 4 e incluso es más poderosa. Podría dar más detalles de mi disconformidad, pero es que es más de lo mismo y aburriría.
Me voy a leer los post que has publicitado a lo largo de este 🙂
Pues sí, el inicio es pésimo en ese sentido. Y a mi también me sirvió para frenar ilusiones, lo que hizo que luego disfrutara bastante del juego. No es perfecto, ni mucho menos, pero a mi me sirve.
» en el juego de Ken Levine también nos obligaban a comportarnos de forma absurda durante un vídeo»
Obligaban, nunca mejor dicho. Y no digo más sin spoilers.
si, vos sabes mas que todos los que desarrollaron el juego…