El bien y el mal, el ying y el yang, lo correcto y lo incorrecto, la justicia y el crimen, lo ético y lo deshonesto. Algunos juegos nos dan la capacidad para elegir entre dos opciones moralmente opuestas, dándonos la libertad de optar por el bien o el mal mediante nuestras acciones. Sin embargo, en la mayoría de los casos, no tenemos libertad para decidir por culpa de la propia mecánica de juego y del hecho de contabilizar la moralidad además de usarla como recurso.
Uno de los primeros juegos en usar la moralidad prácticamente como eje central del juego fué el mítico Black & White de Mollineux. En este juego tomamos el papel de un dios en una realidad politeista. Nuestro deber era pugnar por el fervor y la adoración de los pueblos para conseguir cada vez más fieles, consiguiendo con ello derrotar a otros dioses, que no pueden ser dañados directamente y que sólo pueden ser vencidos si son olvidados por todos.
En infinidad de ocasiones se nos presentaban dilemas en los que podíamos obrar de distintas maneras: algunas eran éticamente correctas, loables y justas, otras eran directamente diabólicas. La moralidad en Black & White funcionaba perfectamente bien, porque siempre obrabas en función de tus propios intereses y convicciones enfrentándote a cada decisión por separado. La estética de tu mano, tu mascota, tu templo o incluso el cielo y la tierra alrededor de él variaban en función de si eras más «bueno» o más «malo».
En cualquier caso, jugar como dios compasivo o como dios maligno era decisión tuya y siempre estaba la posibilidad de no adoptar ningún rol siendo un dios… regular. Yo era increíblemente malvado; incluso sacrificaba a mis fieles por docenas; pero cada vez que me planteaban dilemas defendía la justicia y castigaba duramente al mal.
Por otra parte, hoy en día muchos juegos intentan incorporar sistemas de moralidad, y por desgracia no funcionan nada bien. En juegos como Mass effect o Infamous (dos juegos, que por otra parte, són increíblemente buenos) te hacen creer que puedes elegir entre el bien o el mal, pero en el fondo es algo que haces una sola vez, cuando te enfrentas al primer dilema.
El problema es que en estos juegos la moralidad es un parámetro más del personaje. No sólo se contabiliza, sino que se nos premia al llevarla hacia uno de los dos extremos, en otras palabras: ser extremadamente bueno, o extremadamente malo tiene recompensa; decidir por tí mismo no.
Esto puede llevar a los jugadores a situaciones completamente absurdas en su afán por «rellenar» su indicador de moralidad. Decisiones en las que obraríamos de una forma concreta y sin embargo pensamos: «me apetece salvar la vida a ese tipo, pero claro… estoy jugando como malo».
Estos juegos no plantean verdaderos dilemas, puesto que no decidimos en función de lo que nos parece bien o mal… Simplemente hacemos lo que beneficie más a las estadísticas de nuestro personaje, y esa opción siempre está clara, sea honorable o reprochable. Lo único que ofrece este tipo de sistemas es un atisbo de lo que ofrecerá en futuras partidas, pudiendo volver a pasarse el juego con una actitud diametralmente opuesta (cosa que hice con Infamous). Está claro que hay factores influyendo en la decisión, pero la ética no es uno de ellos.
Una verdadera pena, puesto que las disyuntivas éticas hacen que nos impliquemos mucho más con la historia, con los personajes, dándole mucha más profundidad y emotividad a los juegos; además de permitirnos dar rienda suelta a nuestra verdadera forma de ser al actuar según nuestros instintos, sin miedo a represalias. Pero eso sólo ocurrirá, obviamente, si podemos reflejar nuestra propia conducta en el personaje.
Estoy jugando a Mass Effect 2 después de haber jugado al 1 y, en fin, no podrías haber expresado mejor mis sentimientos respecto al sistema de Paragon/Renegade 🙂
A veces incluso eliges hacer algo que el juego considera «bueno» por tu interés propio y te sube tu «bondad». O intentas ser amable con una persona para conseguir que haga algo y no, si quieres «ser malo» necesitas responderle de manera borde y que corte la conversación en seco.
Y si llegas a un cierto punto en el juego y no has sido hiper-malo (o hiper-bueno), no tienes algunas opciones de conversación.
En ME2 está bastante mejor nivelado que en la primera parte, pero sigue ahí. Desde luego es un tema que a lo mejor deberían plantear de otro modo.
Buen artículo 😉
Yo también estoy jugando al ME 2… ¿influye en algo bailar para la moral? Yo lo hacía por reírme xDD
Completamente de acuerdo, y siempre he estado con esa sensación.
En el caso de Mass Effect 2 por ejemplo, me fastidió muchísimo una decisión que tomé hacia el fnial, quedándome sin cierto personaje y sin su misión… ¡tócate las narices! Como no me lo recompensen como es debido en el, ¡yo ma-to!
Además las decisiones suelen ser o blancas o negras, aunque ya dan atisbos de estar aprendiendo. Mirad, pues un juego bastante ninguneado como Alpha Protocol, dentro de lo bueno que tiene, da mil patadas a otros juegos en cuanto a decisiones que no sabes cómo influirán. Calro que es una pena que el juego no sea tan bueno… pero eso es otro tema.
Deberían centrarse más en nuestros beneficios, y no en el personaje y la historia o acontecimientos, que creo que es lo que falla.
Buen artículo, Kevin.
Pues estoy de acuerdo en que ek sistema no es perfecto y en ocasiones puedes guiarte por «recompensas» más que por opinión. Y esto es un fallo del juego. Pero la palabra clave es «puedes». Yo me he pasado el ME1 con 2 vueltas y aunque me hice un personaje bueno, cuando la opción buena no me parecía la correcta no la elegía, y a lo mejor tengo una copia del juego especial, pero no tuve ningun penalizador ni me perdí nada de la historia. Si juegas el juego al 100% te das cuenta de que hay tantas ocasiones para subir moral, que podrias llenar una barra al 100% y la otra a la mitad.
Dicho esto, repito que aún en ese caso, el hecho de que sea una estadistica, cambia la mecánica del juego y dificulta las decisiones. También reconozco que en muchos juegos he optado por una pcion que me parecía ser buena, y el juego la interpretaba como mala. (en el KOTOR, ir a por una bailarina y obligarla a casarse con un tipo era la opción buena…)
Muy bueno el artículo. Como dices, el libre albedría no es tal a efectos prácticos, hablo recordando ese magnífico título que es inFamous. En realidad, en ese juego, aunque los propios creadores quisieran plantear dicotomías morales, de lo que iba era de experimentar la aventura adoptanto dos roles, uno de héroe y otro de criminal. Elegir uno y llevarlo al límite, para conseguir todos los poderes, porque elegir de verdad, como dices, te llevaba a un personaje por definir y poco solvente en la lucha.
Sólo venia a decir que ya no se hacen juegos como ante y que ya se puso moralidad en los juegos hace ,as de 25 años, el cual se mea en la moralidad dualista de medio pelo que se ve últimamente. :/
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtues_of_Ultima