Como todo buen diseñador de videojuegos, tengo que estar constantemente probando nuevos títulos. Devorando más y más propuestas de mecánica de juego, comprobando nuevas ideas de HUD, observando reiteradas incursiones en el terreno de la narrativa cinematográfica o simplemente conociendo originales planteamientos o protagonistas. Esta actividad, que considero completamente imprescindible y altamente formativa, me resulta muy difícil de justificar porque para el ojo inexperto puede parecer que simplemente me estoy viciando como un cosaco con los pies por encima del respaldo del sofá. Pero no es cierto del todo. Que conste.
¿A qué viene todo esto? Pues a que hace relativamente poco me agencié un ejemplar de Demon’s Souls, ese título que está considerado como el mejor juego de rol para PS3 y que es conocido por su dificultad extrema. Y sí, ya sé que no es precisamente actual (este año se lanzará su secuela), pero es un título al que tenía pendiente jugar desde hace tiempo y además este es el apartado de opiniones, no de noticias, así que la actualidad no es un factor que se pueda considerar relevante… pero basta de divagaciones, vayamos a la «chicha» del texto.
Demon’s Souls es difícil. Es muy difícil. Me ha provocado algo que hace tiempo que no me pasaba: ¿sabéis esa sensación de furia y frustración que te hace sujetar el mando con fuerza y estar a punto de tirarlo al suelo? Incluso puede ir acompañada de un pequeño gesto, como iniciando el movimiento, hasta que te controlas y piensas: «no, que se rompe». Pues eso.
¿Y en qué se basa esa dificultad? Para empezar, el juego penaliza duramente la muerte. Todas las almas (experiencia) que teníamos en el momento de morir se quedarán en nuestro cadáver, y tendremos que volver a ir a buscarlas para recuperarlas. Eso puede llevar horas, en según que situaciones, e implicará volver a acercarnos al peligro atroz que nos mató la primera vez.
Por otra parte, el personaje puede estar «vivo» o «muerto» y puedes seguir jugando igualmente. Eso quiere decir que no reviviremos como si nada cada vez que muramos, cosa a la que estamos demasiado acostumbrados. La ventaja de estar vivo es que tienes el doble de puntos de vida que muerto. Si te matan, tendrás que lidiar con el penalizador hasta que encuentres la forma de revivir.
¿Y cómo se revive? Matando a un boss o usando un objeto consumible extremadamente difícil de conseguir. Revivir es tan complicado que la mayoría de jugadores se pasan todo el tiempo muertos. (Hay más opciones si tenemos en cuenta el modo online, que es completamente original e innovador).
Además de enfrentarnos a enemigos exageradamente fuertes que son capaces de barrernos del mapa en un segundo si cometemos un desliz o somos imprudentes, hay otro tipo de peligros que pueden poner fin a nuestra odisea en un instante. Estoy hablando de abismos insondables en salas oscuras, explosiones repentinas o bolas de piedra al estilo Indiana Jones que nos aplastarán sin darnos tiempo a reaccionar.
Resulta muy curioso, pero debido a su gran dificultad, a sus escenarios laberínticos y al hecho de que morir está penalizado duramente, en Demon’s Souls te obligas a estar siempre alerta y te paras a pensar antes de tomar decisiones.
«¡Uf! Ahí a lo lejos hay mogollón de enemigos… me parece que iré por otro sitio, no quiero jugarme el pellejo». Parece un pensamiento lógico, pero realmente lo que hacemos los jugadores en todos, todos los videojuegos actuales es: «¡Uf! Ahí a lo lejos hay mogollón de enemigos… ¡¡¡¡¡¡¡¡¡YEEEEEEEEHAAAAAAAAAA!!!!!!!!!». Total, si mueres retrocedes 20 segundos hasta el último checkpoint y lo vuelves a intentar.
Es muy difícil mantener la tensión cuando hay tan poco en juego. Realmente no puedes meterte en la piel de tu personaje si no te importa tirarte a un abismo para intentar alcanzar un «brillo que parece un ítem ahí al fondo». Y eso es lo que, a mi parecer, hace a Demon’s Souls tan especial. La sensación de estrés, de agobio, de soledad, de vulnerabilidad y de que la tarea que tienes que realizar es tan grande que te aplasta es incomparable. Cuesta mucho encontrar un juego que te obligue a esforzarte, y Demon’s Souls lo hace. Pero… si se supone que es tan genial, ¿por qué no lo hacen todos?
Por desgracia, añadir dificultad a los videojuegos no es un terreno nada fácil. Hacer un juego difícil sin convertirlo en frustrante es un arte, y es prácticamente imposible. Si la curva de dificultad se adecúa a tu curva de aprendizaje, la experiencia se disfruta increíblemente. Si no es el caso, la frustración puede hacer que la pagues con tu mando; cosa que seguro ha pasado durante muchas partidas a Demon’s Souls a lo largo del mundo.
Hoy en día, con la inclusión de nuevos jugadores en el mercado de los videojuegos y la aparición de mecánicas casual que premian el número de intentos o incluso el azar por encima del esfuerzo y la habilidad, cada vez se acercan más los términos «juego difícil» y «suicidio comercial»; pero siempre está bien que haya títulos que intenten sacarnos de nuestras casillas y obligarnos a mejorar. Aunque sin pasarse.
Este juego es ni más ni menos que lo que has dicho tu. Incluso el ademán de tirar el mando.