Voy a sincerarme en este artículo: os contaré algo que me ha pasado en el último lustro. Hace unos años empecé a dejar de disfrutar de los videojuegos por culpa de la nula dificultad y los pocos retos a los que me enfrentaba en la inmensa mayoría. Cuando me veía abocado a transformarme en un jugador ocasional empecé a descubrir los llamados indie games y los juegos descargables, como Braid, Super Meat Boy, Limbo y muchos otros. Estos títulos con tanta magia consiguieron que recuperase la ilusión por los videojuegos.
Hacía tiempo que no me divertía tanto. ¿Por qué? Hay una razón muy sencilla, al menos creo que es la más importante de todas: ya no hacen videojuegos difíciles pero, sobre todo, no nos hacen tener la sensación de conseguir algo. No me refiero a logros o trofeos, ya que esto siempre existió de algún modo en el pasado y, aún siendo una buena idea, a mí este invento no me motiva en absoluto. Antes tenías que cumplir objetivos para recibir recompensas; algunas eran muy suculentas, pero ahora las venden aparte como DLC (véase trajes, nuevos personajes, etc)… aunque es cierto que hay contenidos de pago realmente buenos.
De un tiempo a esta parte, casi desde el lanzamiento de Wii, los juegos se han casualizado de una forma bestial, tanto que hasta los conocidos como juegos hardcore ya no lo son. Un claro ejemplo de todo esto es la franquicia Final Fantasy, que es cada vez más casual y, aunque en sus inicios no es que fuese un juego muy complejo, sí que tenía algo especial que ha ido perdiendo con el paso de los años, hasta el punto de poder jugar a su última entrega pulsando tan sólo un botón. Esto es algo que le ha pasado a muchos juegos, algo que gente como Platinum Games está intentando recuperar, o esa es la sensación que me da.
Si hago un viaje al pasado en mi mente empiezo a recordar una gran época, la de los 8 y los 16 bits, donde veíamos juegos muy difíciles a la par que divertidos. Esto, aunque a algunos os parezca contradictorio, te pegaba a los mandos consiguiendo que jugases hasta dejarte las huellas dactilares, hasta conseguir acabar con ese enemigo tan difícil, saltar hasta esa plataforma imposible, conseguir esa vida de más o, simplemente, superar la eterna fase en la que morías siempre, esa en la que, además, tenías que volver a empezar desde el principio.
Títulos cómo Ghost ‘n Goblins, Contra, Metal Slug, Earthworm Jim y Donkey Kong Country son solamente algunos juegos que me marcaron hace muchos años, que me ofrecían todo eso que dejé de sentir, diversión y esa sensación tan dulce que se te queda tras superar un puzzle aparentemente imposible, un jefe final fortísimo que cuenta con mil variedades de ataque, o esquivar por fin ese cuchillo que siempre te mata cuando saltas a la rata mutante, esquivas en el aire al murciélago y caes disparando a la planta que lanza bolas de fuego.
Ahora casi el 75% de los juegos, o quizá más, ha eliminado los 100 puntos de vida, los botiquines, y nos los ha cambiado por algo que facilita mucho las cosas, la vida «temporal». Por suerte, siempre nos quedarán los Hack ‘n Slash con las sus barras de vida.
Vale que la evolución de los videojuegos ha conseguido muchas cosas, pero también ha eliminado otras: la dificultad ya mencionada, la diversión pura y dura, al mismo tiempo que los está dotando de una espectacularidad visual y sonora que parece intentar enmascarar los fallos del producto.
No me quiero alargar más, simplemente querría decir que me gustaría volver a lo de antes y que me parece que, si eso no puede ser en los AAA, lo tendré que buscar en los indie games y en esos juegos descargables tan geniales, esos que vuelven a parecerse a la, para mí, época dorada de los videojuegos. Estos desarrolladores independientes sí que aman lo que hacen y parecen ser los únicos que te hacen sentir la pasión con la que ha sido desarrollado un juego, sin pensar de inicio en lanzar el DLC (pudiéndolo incluirlo de serie) un mes después de que llegue al mercado ese mal llamado, en la mayoría de las ocasiones, triple A.
Tristemente hemos entrado en un bucle que parece ser infinito, un bucle en el que sólo los veteranos del sector apreciamos este tipo de juegos. Me da miedo pensar que llegará un día en que lo normal será lo «ocasional» mientras que lo raro será todo lo demás. Kinect, Move y Wiimote son palabras que están cambiando a pasos agigantados la forma de ver los videojuegos, pero no olvidéis que todo esto lo comenzó el EyeToy de Sony…
Para finalizar mi segunda entrada en VideoShock, sólo me queda mandar un saludo a todo el equipo, a todos los lectores y acabar diciendo que esto es una humilde opinión, de un humilde jugador de videojuegos que empezó con Phantomas en el Spectrum 128K hace ya 29 años.
No puedo estar más de acuerdo, los juegos en los que cada vida contaba eran muy duros, ahora morir representa seguir desde el borde de donde has caído. Un poco de dificultad se agradecería.
Siendo también de la vieja escuela, estoy muy de acuerdo con las sensaciones que se expresan en el artículo. Me gustaría comentar un matiz: no sé si es más un tema de dificultad, o de calidad en el desarrollo de la dificultad.
Me explico: En Toki, Ghouls&Ghosts, Shinobi, Rolling Thunder, etc, lo que había eran muchos momentos en que ocurría algo diferente a las situaciones de juego anteriores. Era una cuestión no sólo de reflejos en la ejecución de las habilidades aprendidas, sino también memorística (el paradigma de esto quizá sea la saga Rick Dangerous, donde uno tenía que aprenderse el mapeado de memoria a base de morir muchas veces).
Hay juegos indie, e indie. Braid no sé si tardó cuatro años casi en desarrollarse. Castle Crashers, si no me equivoco, más de lo mismo. Así que no todos los juegos indie pueden conseguir verter esa mezcla de pasión y dificultad bien medida porque no todos los grupos pueden permitirse de extender tanto el tiempo de desarrollo.
En definitiva muy de acuerdo contigo Juan: los juegos indie, especialmente los de equipos formados por desarrolladores veteranos y muy jugones, parecen ser los únicos preparados para recuperar esa tan necesaria esencia de los juegos de antaño.
Sobre el texto en general:
Yo – por motivos económicos – no he podido meterme en esta generación de consolas (salvo por una DS de segunda mano :P) y también empecé a descubrir los juegos indies, y aunque te de la razón en que quizás los juegos de ahora, por la brutal evolución del mercado, quizás no sean como los de antes, en el fondo se trata de saber buscar, ya que titulazos hay en todos lados ;). Eso no quita que quizás el sector esté un poco estancado o que mire demasiado por toda esa gente que no había tocado una consola en su vida y que ahora tiene un Mii… Y que los juegos independientes llenen ese hueco con titulacos como los que nombras.
Sobre los logros:
Entiendo que haya gente a la que le guste y le pique el tema de los logros, pero yo también lo veo un poco absurdo. Para mi un logro era encontrar ese nivel secreto en Super Mario World, el pasarme OTRA fase en un Ghouls ‘n Goblins sin estúpidos checkpoints cada 2 secuencias cinemáticas… ESO eran logros.
Logro? He dicho la palabra logro en mi comentario? XDDD.
Artículazo, la verdad es que hay juegos Indi que al final relanzan a una compañía y llegan a convertirse en algo grande. A mi Braid me ha enamorado, por no hablar de Machinarium o World of Goo. Y si podéis echadle el ojo al Play Crayon Physics para PC es genial.
Un saludo, lo dicho me ha encantado.
Gracias por los comentarios,
Totalmente de acuerdo con lo comentado por «gamboi» referente al tema de los logros. Sé que hay mucha gente adicta a ellos aunque personalmente los odio, a muerte, me molesta a la vista cuándo aparece el típico mensaje de «10 puntos de logro por matar 5 enemigos», ¿5 enemigos!!? ¬___¬
Fijaos que ahora mismo estoy jugando a DKC Returns, en el que rezo por encontrar checkpoints…..
Muy buen artículo. Yo la verdad es que me los he jugado todos. Limbo, Braid, Super Meat Boy… GRANDES!